Сменные игровые картриджи впервые появились в консоли Fairchild Channel F. В интернете сохранилась журнальная реклама этого чуда техники с привычными для сего жанра криповатыми людьми с улыбками серийных убийц (кстати, у мужчины на руке кольцо прямо как в сериале Twin Peaks, не с этой ли картинки его взял молодой Дэвид Линч?):
На такой формат данных обратила внимание Atari и первой действительно успешной консолью с играми на картриджах стала её Atari 2600. С тех пор в большинстве случаев консоли использовали именно этот формат для игр, пока его не вытеснили диски из-за большей вместимости. Nintendo продержалась дольше других. Многим хорошо запомнилось нестандартное решение родителей Марио и Зельды сохранить верность картриджам даже в Nintendo 64, когда конкуренты в лице Sony Playstation и Sega Saturn уже перешли на компакт-диски. К слову, диски использовала и приставка 3DO, которая на момент выхода N64 уже успела прожить пару лет и отправиться в мир иной (я лично оплакивал её смерть, будучи одним из владельцев). В общем, всё это к тому, что N64 вышла даже позже других подобныхк консолей, но всё равно побрезговала CD форматом. В те времена скорость доступа к данным с CD была низкой, да и пиратить диски куда проще, так что их решение остаться с картриджами объёмом всего лишь 32-64 мегабайт было в чём-то оправдано.
Всем известно, что картриджи содержали софт в read-only памяти, доступ к которой шёл напрямую, без копирования в RAM консоли или компьютера. В давние времена это обеспечивало большое преимущество в виде отсутствия долгих загрузок, от которых страдали тогдашние игры на дискетах или компакт-дисках.
Но возникает вопрос — были ли у них ещё какие-то ещё особенности? В конце-концов, CD или DVD ничем примечательны быть не могут – там просто содержится какая-то информация, отличаются они только набором байтов и напечатанной картинкой на поверхности, ну иногда цветом поверхности. Почему-то субъективно диски сейчас кажутся чем-то обыденным и скучным, хоть у меня ими уже и не завален весь дом, как это было лет 15-20 назад. Всяких CD, DVD и blu-ray с играми, музыкой и фильмами произвели настолько много, что даже страшно представить какой высоты башню из них всех можно было бы сложить.
Картриджи же представляют собой довольно пёстрый зоопарк, что привлекает коллекционеров. В первую очередь, они прилично отличаются внешне для разных платформ, или даже для разных региональных версий одной платформы. Так, если американская NES имела стандартную форму и серый цвет для лицензионных картриджей, то её японский прародитель Famicom радовал пользователей радугой цветов, и даже форма картриджей от разных издателей отличалась:
В России игрокам достались разнообразные пиратские клоны Famicom. Большинство картриджей к ним лично у меня были жёлтыми. Встречал чёрные (входящий в комплект картридж с фейковым миллионом игр был как раз чёрным), и очень редко попадались какие-то ещё. Даже интересно почему жёлтый пластик был доминирующим, неужто он дешевле в производстве?
Впрочем, есть особенности поинтереснее внешнего вида. Долгое время я думал, что картридж – это всегда лишь ROM в прямоугольном пластиковом корпусе. Однако, году этак в 1994-м мне в руки попала игра Beyond Oasis для Sega Megadrive. Она была очень хороша, но требовала неприличного количества часов на полное прохождение, поэтому я впервые увидел опцию save game без всяких паролей. Сохранялась игра честно, помнила весь прогресс и все предметы в инвентаре. Никакие другие мои игры так не умели, поэтому было очевидно, что вся магия зашита в картридже. То есть, он явно отличался от других. Уже с появлением интернета я узнал, что в Beyond Oasis, как и в ряде иных игр, был отдельный RAM чип на картридже, а также батарейка, которая не давала памяти с сохранёнными играми очиститься при отсутствии прочих источников питания.
Также батарейка для сейвов была в ряде картриджей Famicom/NES, самые известные из них это масштабные игры — The Legend of Zelda, Zelda II — The Adventure of Link, Final Fantasy. В них короткие игровые сессии были бы бессмысленными без сохранения прогресса.
Однако, кроме возможности сохранения игр в некоторых картриджах для NES могли быть и другие приятные бонусы. Всё это достигалось использованием multi-memory controllers (MMC) – специальных чипов, которые расширяли возможности базовой консоли. Также их называли мапперами. было много видов, самым продвинутым стал MMC5, который добавлял три звуковых канала к пяти имеющимся в приставке, улучшенные графические тайлы, и даже дополнительный 1 КБ RAM (у самой NES было всего 2 КБ). Он использовался, например, в Castlevania 3: Dracula’s Curse.
Если мне не изменяет память, то в России в девяностые годы игры с такими чипами для клонов NES/Famicom не встречались, потому-то первый увиденный мной картридж с сейвами был уже для Sega. Видимо, копировать эти штуки для пиратских производителей 8-битных игр было слишком долго и дорого. И вряд ли они в результате продавались бы лучше, чем любимые в народе сборники на 3+ полноценных игры.
К слову, пираты тогда запросто могли и модифицировать игры, так что версии игр на «левых» картриджах не всегда точь-в-точь совпадали с лицензионными. Иногда российский геймер начала девяностых получал упрощённую версию какой-нибудь Contra с несколькими десятками лишних жизней, но иногда наоборот можно было, самим того не ведая, играть в жёсткий хардкор, как в некоторых версиях пиратки Bucky O’Hare. Известный ютубер Кинаман объяснял в чём было дело – вместо полоски хитпоинтов игроков ждала версия со смертью героя от одного касания. Это не обязательно был осознанный косяк пиратов. Тот же Кинаман драматично и нецензурно рассказывал зрителям о неубиваемом Шредере в TMNT 3, и вот там это 100% было специально задумано разработчиками, как защита от копирования. Такой вот креативный DRM, который изредка повторяют и в наше время.
Если вернуться к Megadrive, то мне ещё запомнилось чувство изрядного удивления, когда я в какой-то книжке с прохождениями и секретами прочитал об игре Sonic & Knuckles. В неё можно было играть отдельно, но также картридж открывался сверху и позволял вставить туда Sonic The Hedgehog 3. Комбинация игр открывала новые возможности, недоступные в каждой из них по отдельности, меняла концовку Sonic 3 и давала выбирать уже из трёх персонажей. Разрабатывалось всё это изначально как одна игра, но из-за нехватки времени её разбили на две. Насколько я знаю, больше подобных двухэтажных башен из картриджей тогда никто не производил, да и потом тоже.
В начале 90-х в самом разгаре была война Sega и Nintendo, так что наличие трёхмерных игр давало мощный аргумент для адептов SNES в школьных спорах на тему «какая консоль круче». Базовая SNES, как и Sega не годилась для полигональной графики. Однако, Argonaut Games придумали внешний графический чип, который позволил приставке отображать её. Конечно, полигоны в низком разрешении и без текстур были не особо красивыми, да и FPS у тех игр такой себе, но тогда и этого хватало. Самой известной игрой с чипом Super FX стал Star Fox, а версия Super FX 2 позволила существовать порту Doom на SNES. Конечно, даже мощи этого чипа для переноса главной игры id Software было мало, и потребовались серьёзные усилия разработчиков.
В Super FX входил процессор архитектуры RISC, который работал как графический ускоритель. Существовали и другие чипы, добавленные в некоторые игры SNES. Например, математический сопроцессор в чипе DSP-1 использовался в Super Mario Kart, а Capcom применяла сопроцессор Cx4 для тригонометрических расчётов в Mega Man X2 и X3.
Sega тогда проводила агрессивную рекламную кампанию, где высмеивала якобы менее продвинутую 16-битную консоль своего конкурента. Разумеется, Super FX чип убивал такую аргументацию, так что было решено сделать свой вариант. В сотрудничестве с Samsung, Toshiba и Hitachi был разработан Sega Virtua Processor (SVP чип). Он тоже использовался для полигональной графики. А найти его можно лишь в игре Virtua Racing, которая из-за цены чипа продавалась аж за 100 долларов (игры с FX чипом на SNES тоже были подороже обычных, но они стоили всего 60$). Этот факт привёл к плохим продажам Virtua Racing.
Компания запланировала более адекватный по цене вариант – планировалось выпустить отдельный картридж с чипом SVP за 50$, а в него сверху вставлялись бы будущие игры, которым он нужен. Тогда пользователь отдавал бы за них уже приемлемую цену, не переплачивая каждый раз за копию SVP. Выглядело бы это примерно как уже знакомый нам двойной картридж 3-его Sonic + Sonic & Knuckles:
Однако, вскоре Sega отказалась от этих планов и решила по-другому проапгрейдить Megadrive/Genesis. На рынок вышел аддон – Sega 32x, который ещё сильнее увеличивал графические возможности консоли. А совсем скоро у них вышла и приставка нового поколения – Sega Saturn.
Картриджи ещё долго жили в разных модификациях популярной консоли GameBoy от Nintendo. Примечательным вариантом неигрового картриджа для неё была Pocket Camera (японское название), или Game Boy Camera, появившаяся в 1998 году.
Более новые поколения консолей уже использовали диски разных форматов, включая miniDVD в GameCube. Похоже, Nintendo испытывала какую-то неприязнь к полноразмерным дискам. За всю историю эта компания использовала их только в Wii и Wii U. Современная крайне успешная Nintendo Switch опять вернулась к картриджам по причине своего портативного форм-фактора. Но никаких интересных особенностей внутри у них нет, насколько мне известно.