Иногда зло побеждает: история создания игры Tyranny

Видеоверсия

В большинство RPG неинтересно играть за злого персонажа. Вы когда-нибудь пробовали это сделать? Если пробовали, то знаете, что даже в самых обласканных критиками проектах злой персонаж зачастую нежизнеспособен. И ещё полбеды, если для злого персонажа просто хуже прописаны квесты. Печальнее всего, когда по ходу основного сюжета он всё равно вынужден причинять добро и спасать кошек, как будто бы у него биполярное расстройство.

Некоторые разработчики просто не хотят работать над сюжетом для злого протагониста. И их вполне можно понять: недавно бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что из всех игроков в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков. Зачем прорабатывать контент, который не увидит даже десятая часть пользователей? Это попросту нецелесообразно.

В других случаях создать полноценного антигероя разработчикам RPG мешают внешние факторы. Издатель может быть нацелен на возрастной рейтинг, ограничивающий полёт фантазии разработчиков. А иногда у правообладателя есть собственное представление о том, каким должно быть «зло». Например, игры 90-х годов, основанные на лицензированной системе D&D, должны были учитывать так называемый «кодекс этики TSR». Этот документ значительно урезал способы, которыми разработчики могли изобразить злого игрового персонажа.

Зло никогда не должно изображаться в привлекательном свете и может использоваться только в качестве врага, чтобы проиллюстрировать вопросы морали. Все произведения должны быть ориентированы на борьбу добра против несправедливости и зла, воплощая протагониста как борца за правое дело.

TSR Code of Etics

Конечно, не у всех разработчиков ролевых игр были связаны руки. Одними из тех, кто не боялся создавать по настоящему злых персонажей, были сотрудники ролевого подразделения Interplay — Black Isle Studios. Самые известные плоды их труда — Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment вряд ли нуждаются в дополнительном представлении. Важно только то, что одной из их общих характерных черт было то, что они не боялись показывать злых персонажей или дать самому игроку возможность побыть действительно злым.

Эта статья — история создания игры Tyranny. И это, как всегда — достаточно длинная история, полная побед и поражений — в основном, поражений. Потому что ничто никогда не даётся легко.

Fury и Defiance

В 2003 году от полумёртвой Interplay откалывается несколько ключевых сотрудников, работавших в ролевом подразделении компании, Black Isle Studios. Фергюс Уркхарт, Крис Авелонн, Крис Паркер, Крис Джонс и Даррен Монахан основывают новую студию и называют её Obsidian Entertaiment.

Сразу сделаю важную оговорку: параллельно с описываемыми событиями, Obsidian работали над ещё многими проектами, большая часть из которых была отменена. Я ограничусь кратким упоминанием об этом факте, потому что в противном случае эта часть повествования разрастётся до неконтролируемых размеров. Просто держите в голове, что за кадром разработчики Obsidian постоянно пытаются договориться хоть с кем-нибудь о создании игры и чаще всего терпят неудачу.

Эти пять человек, обладающих репутацией талантливых разработчиков ролевых игр, начинают вести переговоры с издателями, в частности с TakeTwo, Ubisoft и Electronic Arts, но ни с кем не могут договориться. В конце 2003 года с Obsidian выходит на связь Саймон Джеффри, чтобы обсудить возможность создания игры по вселенной Звёздных Войн. Команда радостно соглашается, разрабатывает концепцию партийной RPG от первого лица с боями на световых мечах и презентует её Джеффри. На что Джеффри отвечает что-то в духе: “Всё это очень здорово, конечно, но почему бы вам вместо этого не сделать сиквел Knights of The Old Republic, которую для нас недавно создали ребята из BioWare?”

Следующий проект Obsidian тоже был сиквелом игры BioWare — речь идёт о Neverwinter Nights 2. Таким образом две первых игры Obsidian Entertainment наметили определённую тенденцию. Оба этих проекта имели успех у игроков и критиков, оба этих проекта сопровождали значительные проблемы технического толка, а самое важное — оба этих проекта были основаны на чужой интеллектуальной собственности.

С учётом того, что в последние годы существования Black Isle Studios они и так по большей части занимались тем, что доделывали игры за BioWare, необходимость создания собственного тайтла становилась очевидной. Параллельно с разработкой Neverwinter Nights 2 внутри Obsidian создавался концепт игры под рабочим названием Fury, действие которой происходило в мире, разрушенном магическим апокалипсисом. Этот проект не дошёл даже до стадии прототипа, и позже, к 2009 году трансформировался в проект другой игры, получившей название Defiance. За это время развилась и концепция игры: её действие должно было происходить в мире, где победило Зло.

Впрочем, разработка Defiance велась малыми силами, потому что в это время Obsidian пустила большую часть усилий на создание двух других крупных проектов. Первым из них был Fallout: New Vegas, и, несмотря на то, что игроки приняли игру очень тепло, у Obsidian после её релиза возникли некоторые проблемы: игра набрала на Metacritic 84 балла, а по договору с Bethesda должна была набрать 85, и поэтому разработчики остались без премий. Речь идёт не о карманных деньгах: разработчики не получили около миллиона долларов.

Вторым проектом был Alpha Protocol, который стал их первым самостоятельным тайтлом… и крупным коммерческим провалом. В результате Sega, бывшая издателем Alpha Protocol, дала понять, что о дальнейшем сотрудничестве речи идти не может, и Obsidian начали искать нового издателя, готового проспонсировать создание игры, основанной на базе концепций проектов Fury и Defiance.

Таким издателем стала Microsoft.

Рейд на миллион человек

После серии неудачных переговоров с другими издателями, Obsidian удалось договориться с Microsoft о создании эксклюзива для их новой консоли, XBox One. Правда, Microsoft посчитала идеи Obsidian хоть и интересными, но чересчур банальными, и предложила им значительно переработать концепцию Defiance.

Проблемой это не стало. Почувствовав, какие грандиозные перспективы открываются перед компанией, руководство Obsidian бросило все силы на то, чтобы переделать и облагородить уже имеющиеся наработки. Ключевые идеи остались прежними — это всё ещё должен был быть мир после магического апокалипсиса, которым правит зло. Но к этим идеям добавилось несколько новых: например, в мире игры должны были бушевать магические бури, вокруг которых планировалось выстроить систему магии. Для Obsidian было очень важно подписать этот проект, поэтому они впервые в своей истории создали для издателя полноценную презентацию в PowerPoint: до этого все их презентации для издателей, как правило, помещались на трёх страницах.

Этот проект, в очередной раз поменявший название — теперь на Stormlands — должен был стать самым масштабным и самым дорогим проектом в истории студии. Накануне смены консольных поколений Microsoft были полны амбиций и не жалели денег на внедрение новых технологий и идей:

Концептуально идея Microsoft заключалась в следующем… Представьте, что вы играете в Ведьмака, может быть с другом. Что произойдёт, если в какой-то момент в игре появится гигантское существо, которое вы можете увидеть вдалеке, но появится не только в вашей игровой сессии, а у всех, кто играет в игру. И вы все бросаетесь на это существо, вокруг него — дымка, а пока вы проходите через неё, игра подбирает вам рейд из 40 человек, в составе которого вы будете с этим существом сражаться.

Фергюс Уркхарт
CEO Obsidian Intertaiment

Набор вещей, которые планировались к реализации в Stormlands, впечатляет и сейчас. Созданная боевая система была комплексной, и включала в себя перекаты и телепортацию на небольшие расстояния. Персонажи могли выполнять в бою «акробатические трюки», а игроки могли взаимодействовать друг с другом, совершая таким образом уникальные атаки, вокруг которых должна была быть выстроена боевая система.

При этом в игре должна была присутствовать полноценная диалоговая система, в духе старой школы, а все реплики персонажей должны были быть озвучены. Было ещё много мелочей — например, во время диалога персонажи должны были снимать шлемы: то есть шлемы не должны были просто пропадать. Они должны были снимать их и куда-то убирать, чтобы диалоги не превращались в перекличку железных вёдер.

Работа над Stormlands шла полным ходом. Но постепенно между Obsidian и Microsoft начало нарастать непонимание. Проект был настолько масштабным, что те пятьдесят человек, которые над ним работали, не могли реализовать всё, что требовали менеджеры Microsoft.

Крис Паркер вспоминал, что Microsoft тогда хотели уйти как можно дальше от негласных стандартов видеоигр, настаивая, что разработчики должны переосмыслить даже самые базовые функции. А чтобы подчеркнуть серьёзность своих намерений, Microsoft предложила Obsidian долгосрочное сотрудничество. Обсуждалось даже создание сиквела для Stormlands.

Что значит «переосмысливать базовые функции»? Вот простой, но показательный пример: Microsoft в то время активно продвигали технологию Kinect, которая должна была стать главным аргументом в пользу Xbox One в битве консолей. Поэтому в какой-то момент в Microsoft решили, что в Stormlands тоже должен использоваться Kinect — для того, чтобы торговаться в лавках. При этом игра должна была выйти вместе с релизом новых Xbox, а значит времени на внедрение новых фич было не очень много.

Это — всего лишь пример. На самом деле проблема была не в самой необходимости внедрить в игру поддержку Kinect. Было очень много идей и предложений, и часть из них было просто невозможно реализовать. В какой-то момент, когда Obsidian и Microsoft обсуждали детали сетевого режима Stormlands, исполнительный продюсер (один из менеджеров Microsoft) сказал, что нужно добавить в игру рейды на миллион человек. Obsidian тогда восприняли это как шутку, но, может быть, менеджеры Microsoft действительно этого от них ждали.

Предполагалось, что Stormlands будет активно использовать облачные системы, записывая в облако геймплей, а потом с помощью некоей интеллектуальной системы, предоставляла бы каждому пользователю уникальный, уже отредактированный ролик с записью его участия в битве. Создание такой системы Microsoft тоже хотели возложить на плечи Obsidian.

Тем временем запланированный срок релиза неумолимо приближался. А Obsidian не могла даже прототипировать все идеи, которые должны были быть включены в игру. Возникли сложности с игровым движком: Unreal Engine 4 ещё не поддерживался Xbox One, Unreal Engine 3 по ряду причин тоже не подошёл разработчикам. В итоге Obsidian пытались модифицировать для Stormlands движок Dungeon Siege 3.

12 марта 2012 года Фергюсу Уркхарту пришла СМС от продюсера игры из Microsoft. Он просил перезвонить.

Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться. Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чём пойдёт речь.

Фергюс Уркхарт
CEO Obsidian Entertaiment

Без лишних расшаркиваний представитель Microsoft сказал, что они отменяют игру. Это стало для Obsidian настоящим ударом. Устав от постоянных проблем, отменённых проектов и огромного труда, проделанного впустую, студию покинула почти половина сотрудников. К тому же у студии не оставалось денег, чтобы платить своим сотрудникам: Obsidian вложили в разработку почти два миллиона долларов из собственных средств, сверх того, что выделили на игру Microsoft. Концепт Stormlands попытались подсунуть другим издателям, в том числе Ubisoft и TakeTwo, но не получили ответа.

Мы видели, как десятки людей, которые проработали в Obsidian много лет, собирали свои вещи и уходили.

Джош Сойер
разработчик

Для меня и моих коллег вдвойне плохо было то, что это свидетельствовало о нашем провале. Все знали, издатели знали, что во всей этой боли виновата компания. Внезапно стало значительно сложнее договориться о проекте, который нас спасёт.

Фергюс Уркхарт
CEO Obsidian Entertaiment

Из текущих проектов у студии оставалась только игра по Южному Парку, за которую они сначала не хотели браться, потому что посчитали звонок из South Park Digital Studios розыгрышем. К тому же и с этой игрой была куча проблем: издатель менялся дважды, а денег не хватало настолько, что в случае задержки релиза студия могла обанкротиться.

Спасением для Obsidian стал Kickstarter. После долгих уговоров Фергюс Уркхарт согласился запустить краудфандинговую кампанию, которая получила феноменальный успех. Pillars of Eternity, вышедшая в 2015 году — но вышедшая всё же под эгидой издателя, которым стали Paradox Interactive, выстрелила в самое яблочко, и продалась огромным для изометрической CRPG тиражом в 700 000 копий. Параллельно с её созданием Obsidian умудрились разработать Armored Warfare для Mail.ru Group, и теперь танковый симулятор приносил студии стабильную прибыль, выступая этакой подушкой безопасности.

Годы неудач, отменённых проектов, кранчей и увольнений были позади. Чуть ли не впервые с момента своего основания, Obsidian Entertaiment была свободна в выборе нового проекта.

Многострадальный концепт Fury, который вот уже десять лет не мог воплотиться в жизнь, обрёл новое дыхание — конечно, с учётом всех изменений, которые случились за это время. Так началась история создания игры, которая выйдет в 2016 году под названием Tyranny.

Кайрос, Терратус и музыка 80-х

Несмотря на то, что деньги на создание Pillars of Eternity собирали на Kickstarter, в какой-то момент Obsidian решили, что без дополнительной поддержки со стороны издателя обойтись не получится. Издателем выступила Paradox Interactive. И раз уж Pillars of Eternity выстрелила, Paradox были совсем не против профинансировать ещё один проект, выполненный в том же ключе.

Таким образом, к моменту начала разработки Obsidian имели общую концепцию десятилетней выдержки, опыт работы с собственной модификацией движка Unity, который использовался при разработке Pillars of Eternity и издателя, который был готов дать денег на их эксперимент.

В то же время провал Stormlands, кажется, научил Obsidian тому, что не стоит складывать все яйца в одну корзину. Параллельно с разработкой Tyranny шла разработка двух крупных DLC для Pillars of Eternity, а также велась начальная работа над сиквелом этой игры.

Концепция игры оставалось неизменной со времён Defiance. Действие Tyranny должно было происходить в мире, в котором зло одержало победу, а сам мир должен быть истерзан чем-то вроде магического апокалипсиса.

Главным сценаристом игры стал Мэтт Маклин. Он работал в Obsidian с 2006 года, занимая разные должности в сфере дизайна и дизайна повествования, и, очевидно, у него было достаточно много времени, чтобы хорошо обдумать основную идею игры. В конце двухтысячных, когда шла разработка Defiance внутри студии игру описывали формулировкой «Властелин колец, если Саурон победил». Но Маклину такой подход не нравился:

Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой. Думая о Кайросе в классических терминах DnD, это «Lawful Evil». Он хочет править империей, а не руинами.

Мэтт Маклин
главный сценарист Tyranny

Маклину хотелось написать действительно интересное зло. Зло реалистичное, логичное, зло, которое можно понять. Вдохновение он со своей командой сценаристов черпал из нескольких источников.

  • Первым источником была серия игр Fallout, к созданию которой многие из сотрудников Obsidian были непосредственно причастны.
  • Вторым источником была серия книг «Чёрный отряд», которую написал американский фантаст Глен Кук. Цикл, написанный в жанре тёмного фэнтези описывал жизнь отряда наёмников в мире, где за власть сражаются могущественные тёмные силы.
  • Частично вдохновила писателей на создание Терратуса (так называется мир, в котором происходит действие Tyranny) игра Myth: The Fallen Lords, также созданная по мотивам произведения Кука.

Но в первую очередь, по словам Маклина, они старались черпать вдохновение из реального мира:

Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное. Так что большая часть моего вдохновения пришла из реальной жизни. Ни в книгах, ни в фильмах я не встречал настолько притягательных злодеев, как Аллен Даллес, Цинь Шихуанди или Ким Чен Ир […][В итоге] я обнаружил, что черпаю идеи преимущественно из научной литературы. Фашизм, «американская исключительность», наркокартели, капиталистические корпорации и военные помогли нам рассказать о том, что происходит, когда побеждает зло.

Мэтт Маклин
главный сценарист Tyranny

Вдохновляясь этими источниками, Маклин вместе со своей командой создал Терратус — огромный континент, разделённый на части Старыми Стенами, построенными древней забытой цивилизацией. По всему периметру Старых Стен расположены Шпили, возносящиеся высоко в небо.

Терратусом правит Кайрос — самый могущественный маг в мире, обладающий почти божественными способностями. Кайрос строит свою Империю на протяжении многих веков, устанавливая суровые, но справедливые порядки. Правит Кайрос через Архонтов, которые являются чем-то вроде кабинета министров. Каждый из Архонтов обладает сверхъестественными способностями, но ни один не способен сравниться мощью со своим повелителем. Кайрос практически не вмешивается в рутину управления внутренними делами Терратуса, Архонты занимаются этим вместо него.

О Кайрос мало известно. Никто кроме Архонтов не знает, как он выглядит, больше того, никто даже не знает, какого Кайрос пола. Так что говорят о Кайрос и в мужском, и в женском роде — иногда в пределах одной фразы.

Само имя было выбрано не случайно. Чаще всего встречается версия, что Кайрос был назван в честь персидского царя Кира: его имя, в свою очередь, означало “Солнцеподобный” на персидском и “Господин” на греческом.

Однако по признанию Брайана Хайнса, директора игры, выбор имени для Кайроса происходил немного сложнее:

Сначала у нас было для Кайроса другое, временное имя, которое мы не могли использовать. […] На самом деле я подумал о слове Кайрос на выходных, когда в моих наушниках играла случайная музыка. Заиграл хит 80-х, «Kyrie» и я вспомнил о значении этого слова. Конечно, может показаться немного странным, что имя Повелителя Зла проистекает из религиозной молитвы с просьбой о милосердии, но я черпаю вдохновение где придётся.

Брайан Хайнс
директор Tyranny

Одним из пробных вариантов, ещё до того как Брайан Хайнс послушал музыку в свой выходной, действительно был «Кириос”, но разработчикам не нравилось, как звучит это имя. Также рассматривался такой вариант, как “Кэрос» — древнегреческий бог погоды и счастливых мгновений.

Однако после того, как нужная песня заиграла в нужный момент, Хайнс предложил использовать вариант Кайрос, поскольку он звучит лучше — “Как будто солдаты скандируют имя генерала”. Однако впоследствии оказалось, что этот вариант ещё и лучше всех прочих отражал саму суть Кайроса, каким его видели разработчики:

Я провёл небольшое исследования возможных значений этого слова, и наткнулся на сайт, где писали о двух формах власти в Древней Греции: «деспос» — сила, применяемая к рабам и «кайрос» — сила, которую глава семьи применял к жене и детям (с коннотацией семьи как собственности мужчины). Идея заключалась в том, что «кайрос» — это более мягкая форма силы, поскольку она применяется «из любви». Это очень похоже на ложь тирана самому себе, которую он произносит, чтобы оправдать свои действия.

Брайан Хайнс
директор Tyranny

Вершитель судеб и режим «Завоевание»

Как обычно рисуют владения Тёмного Лорда в фэнтези? Как нечто, неприспособленное для жизни. Задачей сценаристов Obsidian было создать мир, где зло является повседневной рутиной, а не маниакальной жаждой крови. Кайрос должен быть в равной мере безжалостным полководцем и правителем Империи, в которой живут тысячи людей.

Обычные люди должны бояться Кайроса, а это значит, что они должны быть хронически невежественными, поскольку понимание вступает в противоречие со страхом. Но что важнее всего, злые персонажи, с которыми игрок сталкивается в игре, должны быть отвратительными, но вместе с этим — логичными.

Мэтт Маклин
главный сценарист Tyranny

В процессе создания мира стало окончательно ясно, что для персонажа игрока не подойдёт история обычного парня из деревни, который понемногу набирается сил, а потом побеждает главного злодея. К тому же и сам герой должен быть злым по умолчанию, а ставить игрока на низшую ступень в некоей «Корпорации «Зло»», а потом продвигать его по карьерной лестнице в Obsidian посчитали плохой идеей.

Обжёгшись на гигантских масштабах Stormlands, разработчики Obsidian решили попробовать другой подход: создать короткую игру, которую можно пройти за двадцать часов, и при этом сделать её настолько нелинейной, насколько это возможно. Нелинейность подразумевает наличие выбора: и они не могли вписать в мир, которым правит Кайрос достаточно свободы для «мелкой сошки» — того уровня, с которого обычно начинается развитие персонажа в CRPG.

В результате было решено, что герой Tyranny с самого начала будет весомой фигурой на Терратусе. Среди всех Архонтов один обладает особым статусом: Тунон, Архонт Правосудия. Он воплощает в жизнь законы Кайроса и наказывает за их невыполнение. Поскольку в своих решениях он руководствуется исключительно законами Кайроса, он вправе судить и других Архонтов.

Игрок же становится одним из его непосредственных подчинённых, известных как Вершители Судеб. Также, как Тунон исполняет волю Кайрос, Вершители исполняют волю Тунона, не подчиняясь никому, кроме своего Архонта и самого Повелителя. Они оглашают Эдикты Кайроса — особую форму магии, благодаря которой Кайрос завоевала мир, а порой их могут даже призвать разрешить спор между Архонтами. Но хотя Вершители и не подчиняются Архонтам, это не отменяет того факта, что оскорблённый или рассерженный Архонт может убить Вершителя на месте. Таким образом на Терратусе складывается некий паритет сил, а игрок становится достаточно свободен в своём выборе.

Из такого подхода проистекали определённые проблемы. Главной проблемой было то, что игра воспринималась как продолжение какой-то старой истории в незнакомой игроку вселенной. С десяток фракций, находящихся в сложном водовороте политики, балансируют между интересами своих лидеров и законами Кайроса. А игроку с самого начала приходится вмешиваться в эту систему на достаточно высоком уровне: в отличии от многих других CRPG первое, чем вынужден заняться игрок — это не убийство условных крыс в подвале, а управление армиями Кайрос. К моменту начала игры под контролем Кайроса находится весь континент, кроме крошечного полуострова под названием Ярусы, где всё ещё тлеет огонь сопротивления. Силы настолько неравны, что последователи Кайрос тратят больше усилий на получение выгоды для себя, чем на реальную борьбу с повстанцами.

Поскольку игрок с самого начала оказывался в гуще событий, необходимо было предоставить игроку контекст. Именно для этого сценаристы Obsidian написали несколько коротких новелл, действие которых происходило в мире игры. Они публиковались на официальном сайте Tyranny, и заинтересованные игроки могли познакомиться с миром через эти рассказы. Некоторые из героев рассказов впоследствии стали неигровыми персонажами Tyranny, а других игрок даже мог взять в свою группу — так, например, дела обстояли с Сирин, Архонтом Песни.

Как писатель, я надеюсь, что, давая представление об этих персонажах, мы также даем читателям представление о том, как разные люди справляются с той властью, которую они имеют — или не имеют — в своей повседневной жизни на Терратусе.

Меган Старкс
сценарист/ нарративный дизайнер

Однако написание новелл не решало проблему полностью: ведь далеко не все игроки станут их читать. Обрисовать контекст происходящих событий необходимо было в самой игре. Так появился режим «Завоевание» — текстовое приключение, с которого начинается путь персонажа в Tyranny.

«Завоевание” происходит на той же территории, на которой будут происходить действия основной игры, и именно здесь игрок может впервые познакомиться с основными фракциями и определиться со своими симпатиями и антипатиями. Решения, принятые в этом режиме, влияют на всю игру, и определяют, как представители фракций будут относиться к Вершителю. По признанию Мэтта Маклина, создание “Завоевания» неожиданно стало одной из самых трудных задач за всю разработку.

В ранней версии «Завоевания” игрок мог получать дополнительные характеристики и навыки, когда он принимал решения. Но получившаяся система была слишком многоуровневой, и в ходе её тестирования разработчики обнаружили, что игрокам просто не нравится делать выбор. Для “Завоевания» была написана хорошая история, но выбор игрока определяла не она, а те бонусы, которые он мог получить. Из-за этого разработчикам пришлось несколько упростить этот этап игры.

В финальной версии «Завоевания» только одно из возможных решений приносило игроку определённые способности. Все остальные решения не влияли на игровую механику непосредственно, но отражались в квестах, дополняя и изменяя их содержание.

В частности, в ходе Завоевания, игроку приходилось огласить один из трёх возможных Эдиктов Кайрос, каждый из которых влиял на определённую территорию. Магические бури, уничтожение всей растительности или просто ливень из лавы… Именно так проявила себя концепция «магического апокалипсиса», которую Obsidian планировали осуществить ещё в Fury и Defiance.

Создание внутриигровых систем и нелинейность

При создании Pillars of Eternity Obsidian впервые использовали систему контекстных подсказок: некоторые слова в диалоге были активными, и наведя на них курсор, игрок мог прочитать во всплывающей подсказке из внутриигровой энциклопедии, что обозначает тот или иной термин.

При разработке Tyranny эта система получила дальнейшее развитие. Многие вещи, включая решения игрока во время «Завоевания», описания фракций и истории архонтов были размещены в таких всплывающих подсказках. Их написание Obsidian отдали на аутсорс, чтобы штатные сценаристы могли сосредоточиться на написании диалогов и квестов. При этом в сравнении с Pillars of Eternity их количество было значительно сокращено.

Задача сценаристов состояла в том, чтобы сделать диалоговую систему гибкой: если вы хотите скорее перейти к действию, вы просто спамите клавишу «1», а если вы хотите большего, то вы можете прочитать все многословные детали происходящего.

В какой-то момент сценаристы подумали, что во время диалога главный герой должен иметь возможность ничего не отвечать. Так в игре появилась реплика, которую Мэтт Маклин считает самой запоминающейся из всех, которые он когда-либо написал или напишет в будущем: «Молча посмотреть».

При разработке Tyranny в Obsidian решили отказаться от традиционной для RPG системы морали, определяющей, добрый персонаж или злой. По их мнению, эта классическая система приводит к «регрессивному игровому процессу»: игрок выбирает тот или иной вариант, потому что он даст ему больше очков положительной или отрицательной кармы, а не потому что ему действительно нравится этот вариант.

Вместо этого большинство реплик влияет на репутацию игрока у одной из фракций. Система репутации определяет для каждой фракции два значения, независимых друг от друга «Благосклонность” и “Гнев». Изменение репутации по любой шкале вызывает появление дополнительных реплик, квестов и внутриигровых способностей. А поскольку интересы некоторых фракций полярны, в игре просто нет способа нравиться всем.

У спутников персонажа, которых в игре всего шесть, также есть две шкалы: “Верность” и “Страх”, и при достижении определённого уровня верности или страха, игроки приобретают комбо-способности, для применения которых нужны сразу два персонажа. Очевидно, что эта идея проистекает из разработки Stormlands, где взаимодействие между персонажами должно было стать ядром боевой системы.

По умолчанию игрок не видит, как его реплика повлияет на его репутацию у фракций или на отношение спутников к нему. Однако разработчики предусмотрели возможность включить отображение изменений репутации во внутриигровых настройках.

Я наблюдал, как играют люди — в нашем офисе и на стримах, и я увидел заметную разницу между игроками, у которых включена система отображения репутации, и теми, у кого её нет. Т, у кого она отключена, тратят больше времени на размышления о том, какое решение примет их персонаж. Те, кто играет со включенной опцией, часто говорят: «Ну, я бы выбрал первый вариант, но второй даст мне нужную репутацию.» Интересно слушать, как они решают, какой путь выбрать, верны ли они отыгрышу персонажа или предпочитают большую награду.

Мэтт Маклин
главный сценарист Tyranny

Другие варианты диалогов не влияли на репутацию, но были доступны только при определённом значении того или иного навыка. При этом навыки в игре росли по мере их применения, примерно так же, как в серии The Elder Scrolls. Для жанра такая система не является чем-то новым, но это ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. Вдобавок к этому выбор реплики, привязанной к тому или иному навыку, дополнительно увеличивал уровень этого навыка.

Получившаяся система, как можно заметить, была целиком завязана на нелинейности игрового процесса. Огромное количество факторов влияло на то, какие квесты, персонаж и локации встретятся игроку, и как они будут с ним взаимодействовать.

Это заставило разработчиков внедрить в игру ещё одну механику, не характерную для изометрических CRPG — скалирование уровня противников в зависимости от уровня персонажа. Таким образом можно было предоставить игроку большую свободу действий. Теперь сложность боёв на конкретных локациях не ограничивала выбор игрока.

Большую часть вариантов развития событий игры в Obsidian спланировали на раннем этапе разработки. Конечно, в процессе создания игры появлялись новые идеи — но реализовать их не всегда было возможно технически.

Если ваша игра представляет собой сложную сеть вариантов, то любое изменение может пошатнуть и взорвать игру. Вы просто не сможете создать игру, в которой каждый человек добавляет забавные варианты в тот момент, когда они приходят ему в голову, независимо от того, что происходит до или после этого. Таким образом ради сохранения целостности игры мы говорим «нет» тем идеям, которые уводят игрока слишком далеко от цели, и пытаемся придумать варианты, которые обеспечат классные моменты и перестановки, не нарушая общего плана

Мэтт Маклин
главный сценарист Tyranny

Даже с такими ограничениями разработка RPG с таким уровнем нелинейности была чрезвычайно сложным процессом. Внутри Obsidian разработчики говорили друг другу: “В следующий раз — только линейная игр! ”. К третьему, финальному, акту игры состояние мира насчитывало дюжину вариаций, существенно отличающихся друг от друга.

Пожалуй, стоит сказать ещё несколько слов о ролевой системе. Помимо того, что навыки персонажа прокачивались по мере их применения, в игре отсутствовала классовая система, что, в итоге, позволяло игроку создавать гибридных персонажей, корректируя специализацию главного героя по мере необходимости.

Другой важной частью ролевой системы стал конструктор заклинаний. Он представлял из себя настолько сложную и масштабную систему, что по нему можно писать отдельные гайды. Количество вариантов тонкой настройки заклинания действительно впечатляет, и не упомянуть об этой системе в ролике, посвящённом созданию игры было бы неправильно.

«Иногда зло побеждает»

Tyranny впервые показали игрокам в марте 2016 года, на выставке E3. Релиз игры произошёл в ноябре того же 2016 года. Непосвященный в историю Obsidian человек мог бы сделать из этого вывод, что игра была быстро слеплена на коленке после успеха Pillars of Eternity. Но вы, прочитав эту статью, знаете, что история создания Tyranny насчитывает почти десять лет, и что разработчики пытались реализовать этот проект практически с самого начала существования студии.

После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.

Игроки тоже встретили игру достаточно тепло, но довольно сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи игры оставляли желать лучшего.

Tyranny вышла 10 ноября 2016 года, а к весне 2017 её продажи находились на уровне 175 тысяч копий. Конечно, и разработчики, и издатель были разочарованы таким слабым стартом.

Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.

Фред Вестер
генеральный директор Paradox Interactive

В качестве возможных причин провала игры Вестер отмечал неудачное время для релиза — в ноябре 2016 года вышло много хороших игр, включая Watch Dogs 2 и Dishonored 2, и на их фоне, по мнению Вестера, Tyranny просто затерялась.

Однако вице-президент Paradox Interactive, Шамс Джордани, считал, что проблема несколько глубже. По его мнению к моменту релиза Tyranny рынок был перенасыщен олдскульными ролевыми проектами, созданными с помощью краудфандинга.

Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не подошли к её успеху. Так что, возможно, это был такой ностальгический «пузырь», а теперь он лопнул. У этих игр есть рынок, но он никогда не достигнет того пика снова.

Шамс Джордани
вице-президент Paradox Interactive

Издатели и разработчики указывали в качестве возможных причин провала игры неудачный слоган: «Иногда зло побеждает», который хоть и выдвинул на первый план основную концепцию игры, но совершенно не затронул многие её положительные черты, например нелинейность и тщательную проработку игровых персонажей. Также издатели признали, что ключевой концепт игры — мир, в котором победило зло — автоматически сделал Tyranny нишевым продуктом. Если почитать форумы времён разработки, то можно заметить, что многие игроки прохладно отнеслись к этой идее, беспокоясь о том, смогут ли они сыграть за доброго персонажа.

Что же касается тщательной проработки персонажей и истории, то она, по мнению Джордани принесла игре больше вреда, чем пользы — с точки зрения бизнеса. Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры, подобные Tyranny невозможно играть в таком стиле. Такие игры требуют пристального внимания, а современный игрок не может найти для этого времени.

Ставка на нелинейность тоже не сыграла. Разработчики смогли настолько хорошо связать различные варианты истории в единую нить повествования, что некоторые игроки попросту не поняли, что возможно было пройти игру другим путём. А кое-кто и вовсе негативно воспринял эту особенность игры, посчитав, что при прохождении игрок упускает часть контента.

Конечно, не все игроки отнеслись к нелинейности повествования негативно. Люди до сих пор делятся в сети тем, какой выбор они сделали в том или ином квесте и к каким последствиям это привело, сравнивая свой опыт с опытом других игроков.

Абстрагируясь от низких продаж, и Paradox, и Obsidian были довольны получившейся игрой. Джордани в одном из интервью назвал её “драгоценным камнем, который недооценивают”. В целом, издатель рассчитывал на длинный «хвост» продаж и был не против продолжать сотрудничество с Obsidian.

В дальнейшем для Tyranny вышло небольшое сюжетное дополнение Bastard’s Wound, а также несколько несюжетных DLC. После этого поддержка игры прекратилась, а о сиквеле не появлялось никаких достоверных сведений.

Надежда издателя на длинный «хвост» продаж отчасти оправдалась: в 2018 году в Steam на короткое время возник эксплойт, который позволял увидеть точные цифры продаж. На тот момент Tyranny продалась тиражом в 562 000 копий.

Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения, пережила кризис, который чуть было не погубил Obsidian, и всё таки появилась на свет. Лично у меня упорство, с которым Obsidian пытались воплотить в жизнь свою идею, вызывает восхищение.
Надеюсь, что она оказалась интересна и вам.

 

Источник

Читайте также