День добрый, господа и дамы. Что вы представляете при словах «Инди-пиксель-арт платформер»? Непримечательный, запиленный на коленке проект студента IT-колледжа? Это описание подходит большинству представителей упомянутого жанра, и годные игры, порой, захлебываются в однотипном потоке. Лично я пропустил релиз нашего сегодняшнего гостя, и, к счастью, наткнулся на него спустя пару недель. Если вы совершили такую же ошибку, то я готов разложить по полочкам все аспекты INMOST и помочь вам принять решение насчет ознакомления с ним.
Стоит начать с того, что это не самый обычный пиксель-арт. Да, игра повсеместно придерживается этого стиля, но уровень его качества настолько выше среднего, что через пару минут он перестает доставлять дискомфорт даже тем, кто почти не имел с ним дело. Я могу выделить три пункта, на основании которых можно назвать INMOST одним красивейших пиксель-артов на моей памяти.
- Во-первых, ни в одной сцене вы не увидите статики. Ветер колышет деревья, в старой комнате витает пыль, а с потолка шахты вниз срываются капли воды. Благодаря огромному количеству мельчайших частиц, движущихся своим чередом, создается ощущение живого мира, и игроку подсознательно становится гораздо комфортнее в нем находиться.
- Во-вторых, хоть это и пиксель-арт, в него грамотнейшим образом вплетены текстуры с большим «разрешением». На каждом скриншоте в этой статье вы заметите облака пыли, слабые блики вокруг источников света. Объем картинки, ее глубина и «вязкость» взлетают до небес при правильном их использовании. А в INMOST они, поверьте, использованы правильнее некуда.
- Ну и третий, заключительный слон, на котором стоит триумф графики INMOST — это невероятная работа со светом и контрастом. Лично я не представляю, кому нужно продать душу, чтобы научиться соблюдать все правила отражения, рассеивания света, делать блики и тени живыми и реалистичными, придерживаясь при этом пиксельного стиля. А вот разработчики INMOST явно представляют. Стоит вам только зайти в игру, как она разрушит ваши стереотипы о пиксель-арте, как это произошло и с моими.
Продолжая задвигать за оформление, нельзя не упомянуть Саундтрек игры. Выполнен он на очень достойном уровне. Музыка звучит в унисон с эмбиентом и всегда прекрасно подходит к настроению сцены. В купе с графикой она делает простой и приятный геймплей еще проще и приятнее. Да, кажется, я еще не говорил об игровом процессе. Большую часть времени вы будете проводить за решением простеньких головоломок по типу «притащи вот это вон туда» за трех разных персонажей. Ни один эпизод игры не несет в себе задачу проверить скилл игрока, не заставляет его умирать из-за не вовремя нажатой кнопки, а если этого мало, то обилие чекпоинтов заставит улыбнуться любого казуального инвалида.
Геймплей INMOST— это лишь фон для рассказвываемой истории. Именно сюжет, глубокий смысл которого становится понятен лишь в самом конце, является ядром игры и главным ее козырем. Я не побоюсь заявить, что inmost больше напоминает интерактивный фильм, нежели обычный пиксельный платформер. Из трех часов игрового времени около пятидесяти минут отведено на катсцены и минимально-геймплейные эпизоды. Ближе к концу, когда раскрываются все карты вас ждет финальная длиннющая катсцена, чувственность и сентиментальность которой трогает за душу сильнее, чем многие драматические фильмы и сериалы. Я сейчас пролистал свою стимовскую библиотеку и понял, что только адвенчура The First Tree и серии из десяти поражений в R6SIEGE могли выдавить из меня слезу. И эта слеза не идет ни в какое сравнение с теми эмоциям, которые заставляет испытать INMOST.
INMOST однозначно принимает почетный титул самой трогательной игры, с которой я имел дело, и занимает место в моем сердечке. INMOST — это произведение искусства в оболочке платформера, и я настоятельно советую каждому пройти через уникальный опыт, который предлагает эта замечательная игра.
Спасибо, что прочитали. Услышимся.
Ваш Мракобес <3