Индустрия впечатлений: кто и как создаёт трейлеры к видеоиграм

Какие студии создают лучшие ролики, которые игроки готовы пересматривать снова и снова.

Любой видеоигровой трейлер в первую очередь служит для того, чтобы рассказать потенциальным игрокам о новом проекте. Чем лучше снят и смонтирован трейлер и чем больше людей его посмотрит, тем выше шансы увеличить продажи игры. И наоборот, если трейлер плох, да ещё и зрителей мало, то и об окупаемости проекта можно позабыть.

Создать и смонтировать хороший дорогой ролик – процесс долгий, сложный, но интересный. Рассказываем о том, какие студии создают самые интересные трейлеры блокбастеров, мобильных игр и VR-проектов, и какими приёмами они пользуются.

Индустрия впечатлений: кто и как создаёт трейлеры к видеоиграм

Какими бывают трейлеры

Трейлеры к видеоиграм можно разбить на три большие группы: CGI («синематики»), геймплейные и live-трейлеры с живыми актёрами. Первые обычно монтируют для анонса или раскрытия наиболее ярких элементов игры.

Такие трейлеры рассчитаны на самую широкую публику, которую разработчики хотят «зацепить». Обычно в них нет настоящей игровой графики, либо изображение игры подвергается значительной обработке. Поэтому нередко первые трейлеры показывают игру такой, какой она никогда не предстанет перед игроком.

Кинематографичный трейлер «Killing Monsters» The Witcher 3: WIld Hunt

Геймплейные трейлеры показывают непосредственно игровой процесс или кат-сцены на движке игры. Гейплейные ролики интересны уже более узкой аудитории, которую заинтересовал анонс. Впрочем, такие трейлеры тоже подвергаются монтажу и режиссуре. В зависимости от сложности визуального стиля игры и бюджета студии такие трейлеры могут обрабатываться так тщательно, что порой их становится сложно отличить от CGI-роликов.

Геймплейный трейлер Metro Exodus, выполненный в стиле «синематика»

Однако задача геймплейных роликов не поразить кратковременным вау-эффектом, а передать зрителю ощущения от игры. Для этого режиссёр использует все доступные ему ресурсы, самые широкие возможности движка или читы разработчиков, – всё, что угодно, лишь бы вызвать у потенциального игрока те эмоции, которые подарит ему сама игра.

Live-трейлеры снимаются очень редко, и их могут позволить себе только крупные издатели. Такие ролики снимают, например, для того, чтобы попытаться зацепить аудиторию, далёкую от видеоигр. Люди, которые смотрят по телевизору футбол, увидев во время рекламы на экране известного актёра, вполне могут заинтересоваться новой Call of Duty.

Впрочем, с развитием графических технологий надобность в трейлере с живыми актёрами постепенно отпадает: с этой задачей вполне справляются и синематики.

Devolver Digital E3 2019 Press Conference

Но есть, например, live-трейлеры видеоигр, которые невозможно представить в CGI-формате. Например, потрясающие роликах Devolver Digital для E3, хотя они рекламируют, скорее, саму компанию и всю её библиотеку игр в целом.

Нередко разработчики используют короткометражные ролики с целью связать внутриигровой сюжет с реальным миром.

Deus Ex: Human Revolution Official Movie

Например, так поступили создатели Deus Ex: Human Revolution с «вирусным» трейлером о последствиях трансгуманистических идей.

Этот ролик рассказывает о проблеме, которую раскроет игра, и представляет собой короткометражный фильм, снятый по правилам кинематографа. Но работают ли законы кино для трейлеров видеоигр? В целом да, но с несколькими характерными особенностями.

Что общего между трейлерами игр и фильмов

Несмотря на то, что видеоигры очень многое позаимствовали из кино, производство трейлеров для интерактивного искусства отличается от монтажа роликов для кинофильмов. Чем именно? В первую очередь, природой исходного материала.

Когда перед режиссёром ролика стоит задача смонтировать трейлер, он использует кадры фильма, которые сняты один раз и уже не могут быть изменены, если, конечно, ленту не отправят на досъёмки.

Для кинотрейлера иногда используют сцены из черновой версии фильма, особенно на ранних этапах производства, как в случае с «Бэтменом» Мэтта Ривза, который снял на момент публикации тизера около 30 % фильма. Однако даже такой сырой материал не будет кардинально меняться, и у монтажёра остаётся не так и много вариантов.

Трейлер The Batman Мэтта Ривза

Маловероятно, что монтажёр может запросить альтернативный дубль, как минимум, из-за логистических трудностей и стоимости дополнительных съёмок. И хотя в очень редких случаях студии снимают новые сцены специально для трейлера, зачастую монтажёр работает только с тем, что ему дали.

В видеоиграх таких ограничений нет, что, с одной стороны, развязывает монтажёру руки, а с другой же заставляет тщательнее выбирать, какие именно сцены использовать в трейлере. Выбор слегка могут облегчить заранее поставленные кат-сцены, но для геймплейных трейлеров нужно использовать внутриигровые кадры.

Захват таких сцен осуществляется либо на движке силами студии, снимающей трейлер, либо из имеющегося на руках монтажёра билда. Небольшие разработчики справляются с этой задачей своими силами, а крупные студии обращаются к художникам, которые работают именно над захватом экрана игры.

А движки вроде Unity или Unreal Engine содержат такие функции, как Cinemachine, для создания настраиваемых движений камеры: захват внутриигровой картинки – это режиссура и операторская работа одновременно. Поэтому в фильмах съёмка ведётся до монтажа трейлеров, а в играх материал для ролика производится прямо во время создания видео.

Фильм Нила Бломкампа «ADAM», поставленный на движке Unity

Создание концепции для трейлера не сильно отличается для фильмов и игр, но в каждой есть свои особенности. Трейлер должен показать зрителю визуальный стиль, настроение и тон фильма или игры. При этом киноролики сосредоточены на сюжете, а видеоигры, как правило, делают ставку на демонстрацию геймплея даже в кинематографических или live-роликах.

Ещё одно большое отличие фильмов заключается в том, что в титрах кинотрейлеров почти всегда упоминаются конкретные люди, задействованные в съёмках: актёры, режиссёры, продюсеры или даже сценаристы. В то же время в играх разработчики остаются за кулисами, особенно если студия или издатель не имеет широкого признания. И только имена некоторых наиболее известных геймдизайнеров вроде Хидео Кодзимы, Кена Левина или Нила Дракманна могут упоминаться в титрах вместе с логотипом студии.

Монтаж трейлеров для фильмов и игр похож, но есть стилистические решения, которые постановщику ролика следует учитывать, исходя из ожиданий аудитории. Например, длина кадра в трейлере видеоигры обычно больше, чем в видео о фильме. Всё потому, что цель игрового трейлера – рассказать, каково играть в игру, а быстрые монтажные склейки, присущие кинороликам, не дадут зрителю время проанализировать, что происходит на экране.

Использование кинематографических приёмов в трейлерах фильмов не очень важно для сюжета ролика, зато стилизованный монтаж для игр можно рассматривать, как игровую механику.

Например, замедление времени в фильме – это стилистическое решение режиссёра, а в игре bullet-time может быть частью самого геймплея, как в Max Payne.

Технические особенности между игровыми и кинотрейлерами не слишком разнятся. Например, производство CGI-анимации практически одинаково для обоих типов видео, но при этом у игр есть возможность воссоздать графику прямо на движке с помощью добавления соответствующих тематике трейлера ассетов. Для фильма же компьютерную графику ещё нужно дополнительно обработать, чтобы визуальные эффекты работали в синергии с живой картинкой.

Работа со звуком различается, например, способом записи диалогов: в фильмах звук зачастую пишется на съёмочной площадке, а не в студии, как для игр и мультфильмов. Поэтому диалоги фильма, возможно, придётся перезаписать, откорректировать и смикшировать перед тем, как использовать их в трейлере.

С другими звуковыми эффектами монтажёрам игровых трейлеров справиться несколько проще, поскольку они в любой момент могут попросить разработчиков прислать все наработки. С музыкой в обоих случаях могут возникнуть сложности из-за того, что финальный саундтрек обычно пишется в последнюю очередь.

Редкие студии снимают и монтируют трейлеры своими силами и предпочитают прибегать к помощи профессиональных студий. Valve с Source Filmmaker и Blizzard, которые снимают синематики с тем же тщанием, с каким студия Pixar подходит к созданию своих анимационных шедевров, – скорее, исключения из правила.

Трейлер Diablo IV от Blizzard

Индустрия игровых трейлеров сравнительно небольшая. Например, Дерек Лю, постановщик и монтажёр трейлеров для инди-игр, вспоминает, что агентство, в котором он работал, выпустило в свет все заказанные ролики.

Инди-разработчики практически не обращаются за помощью к специализированным студия. Учитывая огромное количество игр, которые выпускаются каждый день, вряд ли когда-либо наступит день, когда трейлеры хотя бы половины всех релизов пройдут через профессиональную редактуру.

В индустрии трейлеров к фильмам гораздо выше конкуренция. Существуют сотни студий различного уровня, занятых постановкой кинороликов, поэтому фильм-блокбастер рассылается нескольким студиям, каждая из которых пытается сделать трейлер наиболее подходящим для заказчика. Не редкость в киноиндустрии, когда месяцы или даже годы работы так и не выходят в свет.

Контраст между двумя «индустриями впечатлений» наиболее очевиден, когда дело касается отзывов заказчиков. Если замечания к кинотрейлеру касаются структуры сценария ролика и его монтажа, то разработчики видеоигр чаще всего сосредоточены на качестве захвата изображения: никому не хочется, чтобы их игра выглядела на экране глючной или незаконченной.

Впрочем, бывают исключения из этого правила. Трейлер Goat Simulator

Так кто же эти люди, которые создают трейлеры для видеоигр и какими приёмами они пользуются?

Виртуальная реальность плоского экрана

Для создания трейлеров нишевых проектов, инди и VR-игр разработчики нанимают не большие студии, а независимых режиссёров. Одни из самых известных: Дерек Лю и Керт Гартнер. Первый работал над видеороликами Firewatch, Spelunky 2 и сотрудничал с Valve при создании тизера Half-Life: Alyx, а второй трудился над трейлерами Celeste, My Friend Pedro и Fall Guys.

Все эти игры совсем не похожи друг на друга, как и их ролики, и всё-таки, возможно, одной из самых сложных задач, которую когда-либо ставили перед Кертом Гартнером, — стала съёмка и монтаж трейлера VR-проекта Fantastic Contraption, которую разработчики из студии Northway Games описывают, как виртуальный конструктор. Так каким же способом можно передать на плоском экране, каково на самом деле находиться в виртуальном пространстве такой игры?

Оригинальный трейлер Fantastic Contraption

Первое, что приходит в голову, когда речь заходит о VR, – это трейлеры от первого лица с прикреплённого к голове игрока дисплея. Этот метод захвата видеопотока давно стал традиционным, но на самом деле он никогда не даст зрителю ощущения масштаба или ощущения присутствия виртуальной реальности в границах комнаты.

Поэтому единственной разумной альтернативой видео от первого лица становится съёмка трейлера в смешанной реальности.

Когда вы видите кого-то, взаимодействующего с виртуальной средой, что-то щёлкает в вашем мозгу, […] вы понимаете это не так, как в кадрах от первого лица

Керт Гартнер
независимый режиссёр игровых трейлеров

Для Fantastic Contraption Керт Гартнер с разработчиками исследовали три различных метода демонстрации того, как играть в игру в виртуальной реальности. Первый – поместить игрока в виртуальную среду. Второй – сделать всё наоборот и перенести в реальный мир часть виртуальности. И, наконец, третий – захватить изображение внутриигрового аватара, но с помощью движения реальной камеры.

Когда Колин [один из разработчиков Fantastic Contraption] предложил мне сделать трейлер, мы хотели использовать их технологию потокового стриминга смешанной реальности и сделать еще один шаг вперед. Нам нужны были идеально синхронизированные и скомпонованные кадры, на которых люди в Fantastic Contraption строят машины и развлекаются. И при этом иметь совершенно свободную камеру, чтобы мы могли летать вокруг них, чтобы вызвать ощущение того, каково это на самом деле находиться в игре

Керт Гартнер
независимый режиссёр игровых трейлеров

Такую задачу разные команды решали по-своему.

Команда MPC, работавшая над трейлером Tilt Brush, снимала игроков на сером фоне и не использовала живое движение камеры. Единственное, что было отснято, так это реальная геометрия пространства. Отслеживаемые в реальном времени 3D-видеоматериалы напрямую для движка Unity.

Затем они провели очень трудоёмкий процесс – ротоскопирование. В каком-то смысле эту технику анимации можно назвать прототипом современного motion-capture. Во времена, когда студия Disney снимала свои классические мультфильмы, сначала снимали живых актёров, а затем художники кадр за кадром обрисовывали полученную реальную картинку. Таким нехитрым, хотя и долгим способом удавалось плавно и в достаточной степени реалистично анимировать мультипликационных персонажей.

Примерно то же самое провели в МРС при работе над Tilt Brush, только актёры перерисовывались с серого фона на передний и задний планы виртуального пространства. Для того, чтобы сохранить кинематографичную картинку МРС использовала также глубину кадра из Unity, чтобы в итоге совместить результаты в окончательную композицию в Nuke. MPC также потрудилась закрасить все провода, торчащие из шлемов, – удовольствие дорогое, зато результат получился очень красочным.

GravLab – пример низкобюджетного трейлера смешанной реальности. Разработчики установили камеру GoPro на шлем Vive и сняли от первого лица, как игрок взаимодействует с виртуальной средой. Отличие от обычных трейлеров от первого лица в том, что режиссёры трейлера не стали использовать для рук аватар, оставив в кадре и руки игрока, и его контроллеры.

Также они отсняли несколько кадров от третьего лица, которые выглядят так, как будто они были сняты веб-камерой. Монтаж в этом трейлере не идеален, а стоимость производства невысока, но это, пожалуй, самый дешёвый и в то же время наглядный способ снять трейлер смешанной реальности.

Для более дорогих трейлеров некоторые студии, как, например, Owlchemy Labs, используют стерео-камеру и снимают человека перед зеленым экраном, а затем отснятый материал объединяют с игровым миром на Unity. Проблема с их методом заключается только в том, что он работает только с одной стереокамерой ZED Depth, а качество изображения далеко не так хорошо, какое можно получить с некоторыми зеркальными камерами. Зато композитинг на движке – то есть, комбинирование кадров, полученных из разных источников, в единое изображение – здорово облегчает задачу монтажа и пост-продакшна, поскольку во многие движки «из коробки» встроен широкий спектр подходящих инструментов.

Создатели Unspoken именно так и сделали и взяли кадры с зелёного экрана и скомбинировали их вживую в игре, чтобы использовать внутриигровые световые эффекты, а игрок выглядел как часть виртуального мира.

А разработчики Serious Sam VR пошли ещё дальше. Незадолго до выставки EGX 2016, проходившей в британском Бирмингеме, хорваты решили порадовать игроков и вооружить их настоящим миниганом! Точнее, контроллером в форм-факторе пулемёта.

Croteam понимали, что им тоже нужно найти способ поместить игрока в игру. И чтобы это сработало, им нужно было захватить видео и передать его в их собственный движок.

Представители HTC до сотрудничества с Croteam уже работали над видео смешанной реальности, и они помогли хорватским разработчикам отрегулировать настройки для микширования и записи смешанной реальности. Всё, что оставалось Croteam, – это произвести рендеринг переднего плана и фона. Затем всё это вместе с игроком, снятом на зелёном экране, микшируется в OBS Studio, и, наконец, игровой процесс можно захватывать и записывать в реальном времени.

Чтобы сделать игрока видимым внутри игры, хорваты использовали простую технику рендеринга одиночного прямоугольника напротив камеры. Этот прямоугольник центрирован вокруг позиции игрока в сцене, которая определяется его гарнитурой. Части сцены, которые не находятся вокруг игрока, обрезаются, что оказалось очень полезным в их импровизированной студии с крохотным зелёным экраном, который не закрывал большую часть сцены.

Следующим шагом на пути к трейлерам смешанной реальности стояла калибровка камеры и компенсация задержки стрельбы: в игре оружие и контроллеры мчались впереди рук игрока на видео.

Это не было проблемой в игровых сеансах с миниганом в руках, поскольку оружие в игре не отображалось в смешанной реальности, а физический миниган точно следовал за настоящим же игроком. Но Croteam хотели записывать рекламные видеоролики об игроках, вооружённых до зубов игровым оружием. А ещё нужно было подумать об игроках, которые захотят постримить игру после её выхода.

Из-за неизбежного отставания захвата видео и загрузки его в графический процессор возникала заметная задержка между руками игрока и контроллерами в игре. Это выглядело ещё хуже, когда камера с подключенным контроллером перемещалась.

Чтобы решить эту проблему, Croteam решила включить задержку ввода контроллера, чтобы его движение соответствовало видеопотоку. Таким образом, оружие идеально соответствовало движениям игрока в видеопотоке, и на экране казалось, что игрок действительно держит оружие, а задержка в 60 миллисекунд была достаточно маленькой, чтобы зритель успел заметить, что пули и снаряды летят с задержкой.

Студия наладила процесс захвата видео в самый последний момент, и за день до открытия выставки EGX 2016, надеялась, что их маркетологи и команда Vive всё настроят… Но оказалось, что карта захвата и камера на шоу не работали с нашим модулем захвата видео на основе Windows Media Foundation!

Казалось, вся эта работа будет напрасной, но нам удалось быстро реализовать совершенно новый метод захвата видео с помощью библиотеки libdshowcapture. Библиотека была выбрана, потому что она использовалась OBS, которую обычно использовала Vive

Горан Адринек
ведущий программист игрового процесса

Всего одной безумной ночи хватило Горану Адринеку и его коллегам, чтобы из Загреба успеть удалённо подключиться к оборудованию, установленному на выставочной площадке в Бирмингеме, и завершить настройку за пару часов до начала шоу.

Результаты пришлись студии по душе, ведь очень многим игрокам хотелось пустить пулемёт в дело против приспешников Ментала. А студия только и рада была записать игровой процесс, чтобы затем смонтировать материал в единый трейлер.

Мобильное кино

В трейлерах нуждаются не только VR-проекты или блокбастеры, выходящие на больших консолях и компьютерах, но и мобильные игры. Дело в том, что приложений в каждом магазине — миллионы, если не больше! И конкуренция за внимание игрока между мобильными играми чрезвычайно высока. Поэтому, чтобы обратить на себя внимание, разработчикам нужно вооружиться всеми доступными инструментами для продвижения своего приложения и повысить коэффициент конверсии трафика, поступающего на страницу в магазине.

Как это сделать? Лучшим способом становится размещение видео, которое поможет «продать» приложение и побудить пользователей загрузить именно его. Apptamin специализируется на очень коротких роликах длиной от 15 до 60 секунд, которые заказчики используют для продвижения приложений — например, чтобы разослать видео журналистам и блогерам, разместить ролик на главной странице магазина или же встроить в рекламу на Facebook.

Один из примером коротких видеороликов мобильных игр

Наша идея состоит в том, чтобы позволить нашим клиентам на очень конкурентном рынке преуспеть в представлении за несколько секунд того, что есть уникального в их приложении

Сильвен Гоше
соучредителя Apptamin

В основном Apptamin работает не напрямую с разработчиками, а через посредников – мобильных издателей, из которых только 15% базируются во Франции, а остальные – в США, Европе и даже Китае. А с небольшими студиями Apptamin работает через коммуникационные агентства.

Производство трейлеров для Google Play может отличаться от Apple Store. Дело в том, что Google позволяет практически полную техническую свободу публикации и распространения ролика. Но взамен сам индустриальный гигант вовсю пользуется своей более-менее открытой системой дистрибуции, предлагая разработчикам заказать эксклюзивный ролик исключительно для устройств на базе Android.

Так как трудозатраты при монтаже трейлера мобильных игр меньше и бюджет у разработчиков тоже невелик, то и стоимость производства ролика не слишком высока. Хотя цена видео может сильно варьироваться в зависимости от его стиля и сложности, которая согласовывается с клиентом, стартовый ценник составляет около девятисот евро без учёта лицензии на музыку и записи голоса.

Один из немногих «кинематографических» трейлеров мобильной игры

Впрочем, то, насколько влияет ролик мобильной игры на установки и продажи, на данный момент изучено слабо. И Apptamin пользуется тем, что из-за высокой конкуренции разработчики к ним обратятся просто для того, чтобы повысить шансы на продвижение своей игры. Впрочем, многие клиенты возвращаются к французам раз за разом за новыми видео роликами – так что ценность такого формата для мобильных приложений всё же есть.

Однако девятьсот евро для маленьких разработчиков – сумма зачастую неподъёмная. Поэтому Apptamin подготовила так называемый «ресурсный центр», в котором представлены качественные и удобные ассеты, а также средства для распространения ролика. Такой ресурсный центр позволяет разработчикам самим сделать для себя трейлер – не бесплатно, конечно, но значительно дешевле, чем если бы французская студия с нуля начала производство.

И всё же производство трейлеров для мобильных игр обычно не слишком трудозатратное. Поэтому конкурентов у Apptamin практически нет.

Куда интереснее дела обстоят в индустрии кинематографических трейлеров.

Искусство создания CGI-трейлеров

Глава американской студии Blur Джером «Джед» Денджан трудится в своей компании без малого больше пятнадцати лет и за это время успел поработать над кинематографическими роликами для The Elder Scrolls Online, Mafia III, Dishonored 2 и, конечно, анимационным сериалом «Любовь. Смерть. Роботы». Джером Денджан придерживается мнения, что любой ролик должен работать по чётко прописанному сценарию, чтобы трейлер смотрелся как полноценный короткометражный фильм – и неважно, идёт ли речь об одиночной кампании Titanfall 2, или о Star Wars: the Old Republic.

Трейлер Titanfall 2, снятый в ультра-широком разрешении

Процесс создания ролика для Blur обычно начинается с того, что руководство студии обсуждает с клиентом дизайн и видение вселенной игры, определяет интересные элементы, а также игровую механику, на которую следует обратить внимание. В некоторых случаях клиенты приходят к Blur с уже готовым сценарием, а в других студия самостоятельно разрабатывает концепцию, на основе заданной темы и персонажах.

После того, как сценарий будет утверждён заказчиком, Blur переходит к этапу раскадровки, а затем начинает работу по захвату движения, моделированию и анимации.

Нам нравится сначала всё визуализировать ещё на этапе сеансов захвата движения. Затем наша команда моделирует все ассеты, проводит рендеринг и выполняет окончательный композитинг

Джером «Джед» Денджан
глава студии Blur

Blur моделирует в основном с помощью Autodesk 3ds Max или в не менее широко известных в среде специалистов ZBrush и MARI. Blur вообще практически всегда использует 3ds Max как для моделирования, так и для рендеринга, поскольку студия использует множество сторонних плагинов, в том числе и собственного производства, чтобы ускорить процесс настройки освещения и добавления визуальных эффектов.

Некоторые из плагинов, которые используются в студии, позволяют преобразовывать растительность, транспорт, здания и других сложные конструкции в простые по своей конфигурации блоки в больших объёмах. Такая оптимизация крайне эффективна, когда речь идёт об используемой памяти, поэтому специалисты студии могут легко и быстро обрабатывать огромное количество полигонов.

Кроме того, Blur создала сложную систему надстроек поверх 3ds Max для своих специалистов по визуальным эффектам – Fume FX, Thinking Particles и Ray Fire помогают в работе над эффектами разрушения и дыма, хотя в последнее время студия всё чаще переходит на Houdini.

Иногда для съёмок ролика студии прибегают к практическим эффектам. Например, в трейлере «Star Wars: The Old Republic» Electronic Arts хотела видеть огромную сцену боя на световых мечах ночью и под дождем. Получить фотореалистичный CG дождь довольно сложно, поэтому Blur вживую отсняла целый набор эффектов дождя, а затем комбинировала реальные съёмки и компьютерную графику.

Titanfall 2 также снимали в студии, и поэтому персонажи, сыгранные актёрами, и элементы компьютерной графики должны были органично сочетаться с настоящими декорациями.

Четыре огромных робота сражались друг с другом в лесу, и нам нужно было сделать так, чтобы лес выглядел так же реалистично, как и живые актёры. Мы потратили много времени на то, чтобы правильно подобрать деревья и листья, а также на взаимодействие персонажа с этими элементами. Заранее отсняв кадры в лесу, мы смогли совместить фотографии локаций с элементами компьютерной графики

Джером «Джед» Денджан
глава студии Blur

Не все эффекты студия создаёт с нуля. Для поиска референсов (вспомогательных ассетов, изображений или анимаций) Blur старается определить, какие детали необходимы для каждого конкретного визуального эффекта. Например, взрывы можно поискать и на Youtube, а для более серьёзных фантастических эффектов Blur обращается за помощью к художнику по концептам, который задаёт определённые рамки, дающие сотрудникам представление о том, к чему стоит стремиться.

Другая команда, которая работает не только над трейлерами, но и над кат-сценами, – это венгерская студия Digic Pictures.

Легендарный launch-трейлер The Witcher 3: Wild Hunt, снятый Digic Pictures

Digic начинали как небольшой отдел в компании-разработчике Black Hole Entertainment, основанной в 2002 году. Digic снимала синематики для дебюта студии Armies of Exigo. Время шло, и творчество Digic пришлось по душе другим командам, которые приглашали венгерских специалистов для работы. В конце концов, стало ясно, что Digic переросла сама себя и должна стать отдельной компанией. На мировой сцене Digic Pictures достигла очень заметного успеха, даже несмотря на то, что их родная венгерская индустрия видеоигр достаточно слаба.

В итоге Digic Pictures приложили руку к работе над Final Fantasy, Mass Effect 3, Civilization V, The Witcher 3, Halo 4, Destiny, Call of Duty и над серией Assassin’s Creed.

C французским гигантом Digic работает уже очень давно – ещё со времён Assassin’s Creed II в 2009 году. И за последние одиннадцать лет студия создала множество видеороликов для игр Ubisoft, таких как Assassin’s Creed Revelations, Assassin’s Creed Black Flag, Assassin’s Creed Unity или Assassin’s Creed Origins, а затем и над синематиками Rainbow Six: Siege.

Кинематографический трейлер Assassin’s Creed Origins

Трейлеры к Assassin’s Creed студия выполняла в одном стиле, но при этом использовала разные кинематографические приёмы. Например, в случае с Origins монтажёры использовали один и тот же приём, чтобы быстро перенести внимание зрителя с одного события на другое, – так называемое «вытеснение», она же монтажная «шторка».

Для Assassin’s Creed Origins этот приём позволил последовательно соединить разделённые большим временным отрезком события и персонажей в единую структуру, которая наглядно символизировала богатейшую историю Египта и его культуру, в которой перемешались как исконные боги, так и римские постройки или греческие традиции. И всё это уместилось в трёхминутном ролике.

В отличие от Blur, венгры предпочитают не самостоятельно прорабатывать раскадровку или сценарий, а получить их от заказчика. Основываясь на представленных материалах, студия получает представление о мире игры, персонажах и локациях, что помогает создавать 3D-аниматик, в котором художники получают заготовки, как они представляют трейлер.

То, насколько мы получаем свободу действий в формировании истории, зависит от клиента. У нас есть клиенты, которые уже приходят к нам с полностью разработанной концепцией или точно знают, какие персонажи им нужны. С другой стороны, некоторые спрашивают наше мнение, и они полностью открыты для наших профессиональных комментариев

Рабб Сандор Алекс
глава студии Digic Pictures

Например, при создании анимационного короткометражного фильма «Тайная война за любовь, смерть и роботы» на Netflix заказчик был полностью открыт для предложений студии, и команда работала по предоставленному сценарию, давая своим художникам полную свободу действий во всём остальном.

Digic Pictures, работая над Assassin’s Creed, пытается передать атмосферу исторического сеттинга, уделяя много внимания деталям, определяющим специфические черты стиля той эпохи. История культуры, этнографические путешествия, исследовательская работа обязательно должны предварять производственные процессы.

Нам нужно знать, какой была среда в данной эпохе, какой архитектурный стиль был решающим, какое влияние окружающей среды оказывалось на каждый визуальный элемент, как жили люди того времени, какова была их повседневная деятельность, какие предметы они использовали, как они одеты

Рабб Сандор Алекс
глава студии Digic Pictures

Конечно, Digic не снимают документальные ленты, но правильно сформулированная художественная концепция и достаточный уровень достоверности помогает зрителю с головой погрузиться в сеттинг.

[Работая над Assassin’s Creed Valhalla] мы увидели, что нам нужно создать несколько локаций, персонажей и огромную боевую сцену. Основная задача – адаптироваться к персонажам и локациям и создать мир эпохи викингов как можно более достоверно

Рабб Сандор Алекс
глава студии Digic Pictures

На создание кинематографического трейлера AC Valhalla ушло в общей сложности 7 месяцев, а учитывая период переговоров и подготовки к производству, можно сказать, что у студии на руках была точная информация о мире игры примерно за 6-8 месяцев до начала производства.

Длительное производство трейлеров, снятых с использованием 3D-технологий, объясняется множеством рабочих процессов, включающих в себя раскадровку, захват движения, моделирование персонажей, волос и одежды, а также создание текстур, рисование фона, затенение, анимация тела и лица, создание визуальных эффектов, компоновка, полировка и многое другое.

И в каждом процессе задействованы множество художников и аниматоров. Некоторые из них задействованы только на определённой стадии производства, а другие работают с этапа раскадровки до финального монтажа. Разные подразделения занимаются персонажами, локациями, анимацией, эффектами и композитингом, которые завершают творческий процесс. И в общей сложности над анонсирующим трейлером к Assassin’s Creed Valhalla за семь месяцев поработали около 100 человек.

Трейлер Assassin’s Creed Valhalla

Так как же построено производство трейлеров в Digic? Обычно студия действует так: сначала согласовывается сценарий, затем создаётся превиз, после этого начинается работа по захвату движения, который зачастую может длиться месяцами, накладываясь на другие этапы производства. Данные, полученные в ходе сеансов motion capture, художники используют для 3D-анимации, которую, в конце концов, компонуют в единый ролик.

Для Digic Pictures не играет большой роли то, кто выбран на роль главного героя – важнее то, что в родной для студии Венгрии работать дешевле и быстрее. Например, для роли Эйвора пригласили местного актёра Магнуса Брууна.

Но и с кинозвёздами Digic Pictures тоже работала. Впрочем, они обычно не ездят в Будапешт, либо же прилетают в Европу на пару дней для проведения фотоскана. Поэтому при работе над Advanced Warfare студия снимала Кевина Спейси в Лос-Анджелесе, а Джона Малковича в Париже.

Самому Спейси, у которого до Call of Duty не было возможности опробовать на себе технологию motion capture, с головой увлёкся процессом производства.

Кевин готовился к работе так, как будто он снимается в высокобюджетном игровом фильме, и записывал множество дублей, если чувствовал, что его актёрская игра ещё не идеальна

Рабб Сандор Алекс
глава студии Digic Pictures

Данные, полученные с помощью захвата движения, Digic Pictures предпочитает обрабатывать в Autodesk Maya – программном комплексе, на котором создавали визуальные эффекты к «Пиратам Карибского моря» Гора Вербински или трилогии «Властелин Колец» Питера Джексона. Также венгерская студия часто обращается за помощью к Nuke для постпродакшна и композитинга. Художники студии в зависимости от задачи работают и в ZBrush, который любят использовать в Blur, так и в известных широкой аудитории Blender и Photoshop. Впрочем, студия располагает инструментами собственной разработки.

На основе материала, полученного с помощью Autodesk Maya, сотрудники студии компилируют 3D-сцены, а затем из них собирается так называемый превизуализация, которая представляет собой сырой короткометражный анимационный фильм.

Как только превизуализация будет завершена, студия уточняет с заказчиком продолжительность ролика, локации, события, количество монтажных склеек. На этом этапе трейлер представлен в зачаточном состоянии, но из него уже можно понять, как будет выглядеть финальный вариант.

В ходе работы анимации становятся красивее, появляются выражения лиц, диалоги, эмоции, которые переживают персонажи. Затем к сценам добавляются проработка локаций, уточнение поверхностей и материалов, а также создающий настроение свет. На более поздних этапах разработки трейлера художники добавляют визуальные эффекты, как, например, красочные волны на воде, дым от горящих домов и частицы в эпической боевой схватке.

Финальный этап работы – это композитинг, монтаж. Впрочем, этот процесс может затянуться надолго, поскольку собрать воедино разрозненные кусочки ролика не так и просто. Нужно, чтобы каждый кадр соответствовал предыдущему по игре света и тени, цветокоррекции, движению кадра, пост-эффектам, как, например, глубина резкости или зернистость изображения.

Тизер Elden Ring от Digic Pictures

Впрочем, длительный и сложный процесс производства в итоге стоит того. Поэтому к Digic Pictures обращаются за помощью в создании трейлеров не только Ubisoft и Activision, но и CD Projekt RED или Sony Computer Entertainment – для них всех Digic Pictures работали не только над синематиками, но и над игровыми кат-сценами.

Однако при работе над Cyberpunk 2077 CD Projekt Red полагалась на свои силы, когда трудилась на внутриигровыми кат-сценами, а для создания кинематографических роликов обратилась к другой студии.

На Е3 2019 польская компания представила второй кинематографический трейлер Cyberpunk 2077. О том, как ролик смонтирован и снят с точки зрения кинематографа, мы рассказывали в отдельном материале.

Второй кинематографический трейлер Cyberpunk 2077 с Киану Ривзом в эпилоге

Как мы уже увидели в случае с Assassin’s Creed Origins, хороший трейлер умеет донести максимум информации в сжатом хронометраже. Но если Digic Pictures сжимала разбросанные по времени и пространству события в один таймлайн, то в случае с Cyberpunk 2077 главная задача ролика – поместить множество событий в одной локации. А заодно продемонстрировать экстремальное социальное расслоение и одновременно познакомить игрока с устройством мира мрачного технологического будущего. Чтобы не перегружать информацией кадр, авторы трейлера использовали работу со световым рисунком и геометрически выверенное движение в кадре, чтобы сосредоточить взгляд зрителя только на одном конкретном элементе пространства.

При этом в трейлере Cyberpunk 2077 тоже часто используется монтажная «шторка». Только в отличие от Assassin’s Creed Origins, в котором вытеснение одного кадра другим последовательно соединяло в единый временной поток не связанные друг с другом события, то в истории V и Джеки гениально простой в своём исполнении приём потрясающе оживлял замкнутое пространство отеля и усиливал напряжение.

Над трейлером Cyberpunk 2077 работала студия Goodbye Kansas. Несмотря на своё название, эта команда основана не в США, а в Швеции. Goodbye Kansas начала свою деятельность в 2014 году, а три года спустя разрослась до четырёх компаний, базирующихся в Стокгольме, Лондоне, Гамбурге и Лос-Анджелесе.

Goodbye Kansas Studios работала над спецэффектами к фильму Kung Fury

Всего под брендом студии трудится свыше двухсот человек. Объясняется такое количество задействованных в производстве людей просто – с самого начала Goodbye Kansas Studios решила работать для самых разных заказчиков и обойтись без аутсорсинга. Поэтому команда создавала всё сама, начиная от визуальных эффектов, анимации, дизайна персонажей и существ и заканчивая кинематографическими постановками, захватом движения и 3D-сканированием. В отличие от той же Digic Pictures, которые, например, арендуют студии захвата движения в случае, если невозможно отснять материал в Будапеште, у Goodbye Kansas из-за её географического положения нет такой проблемы.

Мы работаем с высококачественными визуальными эффектами и анимацией, для игр, фильмов, сериалов и рекламных роликов. Включая также концептуальный дизайн существ и персонажей, создание ресурсов, внешний вид, анимацию по ключевым кадрам, освещение, композитинг и т.д. У нас целая куча отделов, через которые должен пройти каждый кадр

Джоэл Линдман
супервайзер по визуальным эффектам

Участие во всех этапах производства – от разработки сценария, подготовки, включая кастинг, дизайн персонажей и существ, до непосредственного производства – позволяет студии держать полный контроль над процессом и быстро менять направление разработки.

Производство, связанное с играми, в основном представляет собой полноценную компьютерную графику, а когда речь идет о визуальных эффектах для фильмов и сериалов, мы обычно работаем со съёмками на натуре

Джоэл Линдман
супервайзер по визуальным эффектам

Ролик о создании визуальных эффектов трейлера Maya для Overkill’s The Walking Dead

Использование визуальных эффектов связано с этапом разработки, на котором студия решает, какую методику использовать, и на её основе планирует дальнейшую работу. Чем раньше специалисты VFX подключатся к проекту, тем лучше. Поэтому создание эффектов – это процесс, который начинается ещё до начала съёмки захвата движения.

В основном мы работаем в сфере развлечений, кино, телевидения, игр, но иногда занимаемся исследованиями [в области motion capture]

Антон Сёдерхелль
исполнительный продюсер

Результаты проводимых студией экспериментов позволили ей вместе с основной системой захвата движения тела использовать устройства HMC для захвата мимики. Это очень лёгкие девайсы, которые помещаются на головах актёров, которые помогают с максимально точной детализацией отснять материал для создания наилучших условий последующей постобработки.

Когда проект запускается в производство, режиссёр анимации решает, на какой метод анимации следует положиться.

В большинстве постановок мы используем комбинацию методов захвата движения и ключевых кадров

Антон Сёдерхелль
исполнительный продюсер

Для анимации, текстурирования, рендеринга и композитинга Goodbye Kansas использует те же программные комплексы, что и другие студии. Наиболее часто команда обращается к Houdini, Autodesk Maya, Motionbuilder, V-Ray, Substance, Zbrush или Nuke.

Однако в последнее время студия обратила внимание на игровые движки, например, Unreal Engine. Так как движок заточен на рендеринг в реальном времени, то Goodbye Kansas посчитала, что это свойство можно применить при работе над VFX. Поэтому использование UE позволило чрезвычайно сильно сократить время на производство.

Короткометражный фильм «Тролль» от Goodbye Kansas Studio, снятый на Unreal Engine 4

Появление VFX в реальном времени сильно изменит отрасль, спрос на цифровые решения, такие как виртуальное производство, обязательно будет расти

Антон Сёдерхелль
исполнительный продюсер

Кроме этого, студия видит растущую потребность в оцифровывании реальных людей, перенесения на экран их фотореалистичных «аватаров». Работа в этом направлении принесла шведам награду VES (общества специалистов по визуальным эффектам) за персонажа Dex в Cyberpunk 2077.

До кооперации с CDPR студия работала над Blood and Truth, телесериалом Джек Райан (2018) и Overkill’s The Walking Dead. Несмотря на качество самой игры, её трейлеры отличались чрезвычайно высоким уровнем проработки персонажей.

Трейлер Overkill’s The Walking Dead

Закончив работу над «Ходячими» режиссёр студии Фредрик Лёфберг обратился к кинематографическому директору CD Projekt Red Павлу Сверчински, заодно рассказав о своём восхищении синематиками «Ведьмака 3: Дикая Охота». Павел ответил в аналогичном ключе, сказав, что всего за неделю до этого он представил своей команде и руководству кинематографический ролик Overkill’s The Walking Dead.

Мы подружились после этого разговора, и через три недели мы полетели в Варшаву, чтобы встретиться с командой и увидеть студию; мы получили отличный прием от команды, это было действительно трогательно. Поскольку у нас было взаимное уважение, нас выбрали для работы над трейлером E3 2019

Фредрик Лёфберг
штатный режиссёр студии

Как мы уже знаем, работа над CGI-роликами может длиться месяцами, поэтому самым большим вызовом для студии было уложиться в срок до предстоящей конференции E3.

Мы должны были действовать быстро. Мы просмотрели некоторые игровые клипы и файлы с материалами, а затем составили план, как ввести персонажей в наш производственный конвейер самым быстрым и эффективным способом

Йонас Скуг
ведущий художник по персонажам

Сначала CDPR поделилась черновиком сценария, затем художники Goodbye Kansas перешли к раскадровке, а режиссёры прорабатывали язык камеры и повествование.

Работа кипела быстро, но всё равно над трейлером Cyberpunk 2077 работали сто сорок человек на протяжении целых пяти месяцев, из которых два были потрачены на съёмки.

Мы работали над сценарием, раскадровкой и превизом. Мы хотели найти ритм в истории, отыскать способы сделать её максимально эмоционально привлекательной и захватывающей, что привело бы к напряжённой концовке

Микаэль Видегрен
арт-директор

Частично художники руководствовались визуальными референсами, предоставленными CDPR. Задача Goodbye Kansas заключалась в том, чтобы объединить отсылки с урбанистическим и сюрреалистическим миром Cyberpunk.

Первой точкой отсчета был «Бегущий по лезвию», но во вселенной Cyberpunk 2077 гораздо больше элементов. Мир игры не такой уж и тёмный визуально – он содержит много цветов с яркими текстурами. Итак, конечный результат стал частично «Бегущим по лезвию», а частично выгоревшей на солнце Калифорнией из «Полиции Майами» [фильм Майкла Манна 2006 года]. И, конечно, здесь есть некоторое влияние «Призрака в доспехах»

Микаэль Видегрен
арт-директор

Как и в случае с Walking Dead, шведская команда в первую очередь работала над персонажами ролика.

V был полностью вымышленным и изначально создавался CDPR, так что мы просто добавили больше деталей и подготовили его для синематика. Поскольку V – главный персонаж, а игра всё ещё находилась в разработке, во время производства было много изменений. Из-за этого было сложно разработать точный образ – например, изменить одежду и материалы

Йонас Скуг
ведущий художник по персонажам

Для отображения получившихся визуальных изменений студия использовала шейдер волос в V-Ray, системе рендеринга, доступная как плагин в Autodesk 3ds max или Autodesk Maya. Также художники использовали многоканальные карты смещения, полученные из сканированного слепка лица актёра, чтобы перенести на экран все мельчайшие поры кожи для достижения фотореализма.

Ещё один примечательный персонаж трейлера – это фиксер Декстер ДеШон, безостановочно курящий сигары, дым от которых заполняет всё пространство вокруг него. Как и для V, команда использовала широкий спектр методов и программного обеспечения для достижения окончательного дизайна Декса.

Ролик о создании Декса

Мы использовали игровую модель, но улучшили её детализацию, чтобы добиться кинематографического стандарта. Мы ускорили процесс, разделив работу над моделью персонажа. Волосы и затенение были выполнены нашим супервайзером по визуальным эффектам, а команда аниматоров завершила симуляцию тканей одежды, виртуального скелета и разработала сбалансированное затенение

Йонас Скуг
ведущий художник по персонажам

Студия, впрочем, не ставила себе целью показать экстремальный реализм – гораздо важнее было показать персонажей такими, какими они представлены в игре, но с некоторыми дополнительными деталями и, конечно же, дать им возможность действовать и демонстрировать эмоции с помощью так называемых лицевых ригов – специальных управляющих элементов, «костей» виртуального скелета, помогающих быстро изменять как положение тела героя, так и его эмоции.

Ролик о создании трейлера Cyberpunk 2077

Итогом работы motion-capture должны стать правдоподобные эмоции и действия, которые затем редактируются различными отделами производительности, такими как анимация лица, анимация тела и анимация по ключевым кадрам.

Но, конечно, главным украшением трейлера стало появление в финале Джонни Сильверхэнда в исполнении Киану Ривза. Актёров для motion-capture Goodbye Kansas подбирала в Лондоне и съёмки проходили тоже там. Но если V и Декс создавались не столько на основе актёров, которые их сыграли, сколько по игровым моделям, предложенным CD Projekt RED, то в случае с Киану студия должна была перенести на экран его самого максимально реалистично.

Самому Киану Ривзу не впервой работать с технологией захвата движения – впервые он столкнулся с ней ещё при съёмках Матрицы, да и озвучивать нарисованных персонажей ему приходилось не единожды. Поэтому трудностей при создании образа величайшего рокер-боя вселенной Cyberpunk для Киану не возникало.

Для максимальной реалистичности Джонни Goodbye Kansas потратила очень много времени на такие детали внешности, как поры на коже, грязь на лбу, а также уделила внимание реалистичной анимации волос, картам блеска и эффектам голограммы. Студия использовала шейдер AlSurface для V-Ray и затем долго улучшала методику затенения – всё для того, чтобы получить достаточно фотореалистичное изображение.

В итоге результат плодотворной работы превзошёл все ожидания. Трейлер возымел огромный успех, и всего спустя три месяца после первого показа на Е3 2019 общее количество просмотров трейлера превысило колоссальные 55 миллионов. Поэтому неудивительно, что CD Projekt RED продолжила сотрудничество со студией и в дальнейшем.

Сделать зрелищный, запоминающийся трейлер так же трудно, как короткометражный анимационный фильм, но результат стоит всех потраченных усилий.

Некоторые трейлеры остаются в памяти зрителей на долгие годы, а другие забываются на следующий день. Качественный CGI или же профессионально смонтированный геймплейный ролик хорошую игру сделает только лучше, а плохую игру никакой трейлер не спасёт, но по крайней мере порадует глаз.

Впрочем, миры блокбастеров и инди-игр слишком разнятся. Если дорогие проекты в первую очередь стараются завлечь своего зрителя зрелищной постановкой, то независимым проектам нужно показать, чем же их игра отличается от других. И о том, как режиссёры избегают ошибок скучного, неинтересного «дженерик»-трейлера, мы поговорим в следующий раз.

 

Источник

Читайте также