«Индустрии, похожей на игровую, просто нет»: главное из интервью с Хидео Кодзимой

О горьком опыте разработки первой Metal Gear, вдохновении и важности ломания устоев.

«Индустрии, похожей на игровую, просто нет»: главное из интервью с Хидео Кодзимой

27 января на десятой ежегодной премии New York Game Awards Хидео Кодзима получил награду Legend Award за вклад в индустрию. Президент Общества игровых критиков Нью-Йорка Гарольд Голдберг вместе с прошлогодним призёром Реджи Фис-Эме взяли у него по этому случаю интервью. Мы выбрали из него главное.

Геймдизайнер рассказал, чему научился при создании первой игры, с какой консолью работать было интереснее всего и как мать научила его не вешать нос. А ещё посоветовал молодым разработчикам не бояться ломать устоявшийся в индустрии порядок вещей.

Чему Кодзима научился при разработке первой игры

Голдберг упомянул, что первым полноценным проектом Кодзимы часто называют платформер Penguin Adventure 1986 года. Геймдизайнер ответил, что этот вопрос «многие недопоняли». Он действительно работал над игрой, но не был частью команды и помогал «по мелочи», в основном с идеями. Большинство из них, как известно, даже не попало в релизную версию.

Так что первой полноценной игрой Кодзимы следует считать Metal Gear 1987 года — правда, до неё геймдизайнер серьёзно занимался военным shoot ’em up Lost Warld, который в итоге отменили ещё на стадии прототипа. Разработка Metal Gear тоже шла со скрипом, но Кодзима много из этого вынес.

Когда я попал в [игровую] индустрию, я ничего не смыслил ни в программировании, ни в создании контента для игры, ни в инструментах и тому подобном. Поэтому неудивительно, что разработка первого проекта шла неудачно. Не следовало закрывать глаза на разные аспекты вроде ограничений.

Но я отлично усвоил, что игры делают целые команды, а команда — это куча разных людей: дизайнеров, мастеров звука, программистов и так далее. Должностей очень много, и всех специалистов надо скоординировать. Вот чего я не знал, когда только начал работать в индустрии.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Постепенно Кодзима подтянул знания в технологиях, научился взаимодействовать с командой и всё-таки выпустил первый Metal Gear, который положил начало целой серии.

О вдохновении в игровой индустрии

Кодзима — известный киноман, но он любит и книги, и музыку, и другие виды искусства. Это всё, как он говорит, помогло ему стать таким, какой он есть. Очень важными для него были и игры — правда, аналоговые, потому что других во времена его детства не существовало.

Геймдизайнер считает, что частично им он обязан своей карьерой: игр было немного, поэтому постоянно приходилось придумывать что-то новое.

Даже в одну и ту же игру мы каждый раз играли совершенно по-разному. Было разное количество участников, они все были разного возраста, и надо было придумывать всё новые правила. Иногда достаточно было переписать старые, а иногда в результате получалась совершенно новая игра. В ходе матча надо было постоянно регулировать правила так, чтобы играть было интереснее. Настолки мы часто создавали с нуля.
В общем, в то время люди располагали немногим, но мне кажется, что предпосылки для моей геймдизайнерской карьеры возникли ещё тогда.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Именно поэтому Кодзима считает, что рос в «очень удачное время».

Если бы я взрослел сейчас, рядом постоянно было бы что-нибудь интересное. Мне, наверное, достаточно было бы просто играть в это всё [и не думать о большем]. Но у нас такого не было, и надо было придумывать что-то своё. По сути, мы и были геймдизайнерами — создавали что-то новое и делились этим друг с другом.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

О Death Stranding спустя год после выхода

О своей первой игре, выпущенной после ухода из Konami, Кодзима высказался весьма исчерпывающе.

Мне кажется, эту игру ты или любишь, или ненавидишь.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Геймдизайнер благодарит фанатов, которые поддерживают его студию, и вспоминает, что основать её было сложно: надо было быстро нанять персонал, найти новое оборудование, арендовать офис. Он до сих пор «немного удивлён», что у них получилось выпустить игру, но считает, что всё прошло успешно.

Стадия планирования была давным-давно, но мир уже тогда начал разделяться. Люди размыкали связи. После выхода Death Stranding грянул коронавирус, начался брексит, прошли очередные выборы [президента США].
Мир до сих пор разделён, но я надеюсь, что люди объединятся, как в игре. Надеюсь, что и мир объединится, и мы все сможем жить в согласии.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

С какой консолью работать было приятнее всего

Кодзима всегда радуется старту нового поколения, потому что это время, когда границы возможностей для разработчиков расширяются. Но с особой теплотой он вспоминает самую первую PlayStation, потому что она провела чёткую границу между двухмерными и трехмёрными играми.

До неё игры были похожи на театр бумажных кукол. Чтобы нарисовать одну двухмерную картинку, приходилось тратить кучу усилий. На результат нельзя было посмотреть с другого ракурса.
Но с выходом первой PlayStation плоские картинки превратились в полигоны. Появилась возможность работать с камерой. Игрок теперь тоже мог её двигать — благодаря разработчикам, конечно, но всё-таки. Всё было как во сне.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Кроме того, у новой консоли был линейный звук, поэтому в игру можно было включить и оркестровую музыку, и голоса актёров. Благодаря этому, считает Кодзима, к разработке проектов для PS стали подключаться люди из других индустрий — музыканты, мастера изобразительных искусств.

О любимой стороне игровой индустрии

Кодзима признаётся: он продолжает заниматься играми потому, что они постоянно задействуют все виды технологий, причём их возможности постоянно растут. Он считает, что так будет и дальше, и что рынок видеоигр будет расти.

То, что невозможно сделать сейчас, станет доступно уже на следующем поколении железа. То, как создают игры, тоже изменится.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

По мнению Кодзимы, дело не только в технологиях, но и в том, что работать над играми будут люди из всё новых индустрий.

В прошлом среди разработчиков были только программисты, дизайнеры, дизайнеры звука и ещё несколько типов специалистов. Сейчас играми занимаются и актёры, и кастинг-директоры, и множество других людей. Есть возможности даже для строителей и психологов.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

В общем, подытоживает геймдизайнер, создавать игры будет приятнее, а перспектив станет больше. Другой такой индустрии, по его мнению, нет: благодаря её постоянному развитию заскучать там невозможно.

О роли матери в жизни

Отец Кодзимы умер, когда ему было 13 лет, и его матери пришлось быть для него в том числе отцовской фигурой. Она никогда не подавала виду, что ей было сложно, но геймдизайнер предполагает, что трудностей на самом деле было очень много.

Временами она пела Que Sera, Sera (песня из фильма «Человек, который слишком много знал» Альфреда Хичкока — DTF). В ней был силён позитивный настрой. В детстве я это видел и, может, именно поэтому научился идти по жизни так же. Когда во время разработки или в какой-то жизненной ситуации я наталкиваюсь на трудность, я напеваю Que Sera, Sera и просто пытаюсь идти дальше.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

Ещё мать Кодзимы повлияла на его литературный вкус. Она очень любила читать, но не то же самое, что её сын, и они часто менялись книгами. Благодаря этому подросток «побывал в тех мирах, о которых бы даже не узнал».

Мать геймдизайнера умерла, когда Death Stranding ещё была в разработке. Он думает, что она вряд ли прошла бы игру без посторонней помощи, но ей наверняка бы понравилась тема объединения мира.

Пожелание начинающим геймдизайнерам

Кодзима говорит, что игры — это сравнительно новая индустрия, и в ней можно пробовать всё что пожелаешь.

Люди, конечно, играют в игры, но их повседневная деятельность этим не ограничена. Я бы хотел, чтобы молодые разработчики внедряли в свои игры элементы других занятий.

Хидео Кодзима
геймдизайнер

И всё же в игровой индустрии много своих устоев и неписанных правил. Кодзима хотел бы, чтобы новички старались выйти за существующие рамки, проводили связи между играми и другими медиумами. Только так, по его убеждению, можно создать что-то совершенно новое — и на это способно только молодое поколение.

Не позволяйте другим людям диктовать вам, какими должны быть игры — вместо этого изобретайте новые их виды. Внедряйте туда элементы, которые не внедрит никто другой. Так ваше произведение станет гораздо богаче и масштабнее.

Хидео Кодзима
геймдизайнер
 

Источник

Читайте также