Что ожидать от выставки, какие цели ставить и какие сложности могут возникнуть.
Какие цели ставились и какие сложности возникли
- Само по себе участие в выставке — уже круто! Это наша первая выставка.
- Получить контакты издателей.
- Получить отзывы игроков.
Участие в выставке
Первая проблема: вам потребуется пройти конкурс, и вас могут не одобрить. Нас одобрили (ура-ура!), так что нужно было как следует подготовить плакат для стенда (заказ, печать, крепление), чтобы всё было классно и красиво. Цель мы достигли, нам понравился наш стенд.
На что бы я обратил внимание в случае с такими же инди-одиночками, как мы:
- Фоновый плакат — важная часть стенда. Он привлекает внимание посетителей и говорит им, о чём игра. Создаёт настроение игры.
- Плакат самодостаточен. Даже при отсутствии плазмы вы привлечёте им внимание.
- Цепляет верхняя часть плаката, находящаяся на уровне глаз (верхние 60%). Всё самое интересное стоит размещать там. Нижняя часть (40%) вообще может быть не видна за столиком или посетителями.
- Мы разместили сверху персонажей игры, а снизу — скриншоты, и не прогадали. персонажи цепляли, а уже заинтересованные посетители могли подойти поближе и поглазеть на скриншоты.
- Вы можете участвовать налегке! У меня при себе был лишь небольшой рюкзачок с ножницами и скотчем для крепления плаката, зарядкой и удлинителем, плюс моя повседневная сумка с паспортом, кошельком и планшетом.
- Удлинитель оказался не нужен, а вот ножницы и скотч пригодились — мне не надо было искать организаторов, чтобы просить у них расходный материал для крепления плаката.
Контакты с издателями
- Обращайте внимание на анкету проекта: идея (одним предложением) и геймплей со скриншотами должны давать представление об игре. Создавать её настроение.
- Издателя скорее всего заинтересуют следующие вопросы: о чём игра, видение развития игры (если она на стадии прототипа, как у нас), монетизация (для фритуплея — наш случай) и сроки разработки (лучше с вехами готовности).
К сожалению, на Speed Game Dating нас не отобрали. Всё дело в малой степени готовности игры: мы разрабатываем игру лишь с конца февраля 2018 года, и 80% механик пока не реализовано, либо стоят «заглушки». Но с нами на контакт вышли два издателя. Один российский (маленький) и один крупный — китайский. Как нас нашли:
- Российский — по прототипу игры, который мы подали на DevGAMM Awards. Не стесняйтесь подавать свой проект на конкурсы. Даже если вы не рассчитываете выиграть, на вас, благодаря концепции игры, могут обратить внимание.
- Китайский — издатель просто проходил по коридору, и его привлёк наш стенд. Состоялась короткая беседа на три минуты (готовьте разговорный английский — мне он пригодился), а потом нам дали визитку с личными контактами VP of Business Development.
Отзывы игроков
На демонстрации (с 10:30 по 13:30 — три часа) у нас не было толп игроков. В среднем, я каждые полчаса показывал игру минут по 15. Получается, 15 минут я показывал игру, а 15 минут был свободен.
Для меня это был очень комфортный режим, так как много показывать я сам не был готов. А так я совместил приятное с полезным: походил по выставке и игру показал.
- Чтобы отзывы игроков не пропали даром, имейте при себе что-нибудь для конспектирования. При мне был планшет.
- Рассыпьте на столике визитки с сайтом (а лучше — комьюнити-группой) игры. Чтобы даже когда вас нет, посетители могли побольше узнать об игре.
- На нашей визитке была ссылка на группу в контакте и QR-код на неё же.
- Разместить QR-код на визитке — хорошая идея. Мне вот было бы лень набирать адрес сайта игры. Делал для таких же ленивых.
- Визитки с QR-кодом брали даже пока я был за стендом.
Как конспектировать информацию, чтобы конспект не превратился в мешанину?
Я пользуюсь MindMeister. Он доступен из облака, плюс с мобильных устройств.
Бонус: приятное общение и новые знакомства
Конечно же, DevGAMM — это не только про цели. Это приятное общение и новые знакомства!
Так, наша выставка началась с того, что я встретил Ducat’а. Он проходил с аппаратурой для интервью и так получилось, что я стал его первым собеседником за день. Познакомились! Я ему, наверное, запорол всё интервью своим «Что говорить дальше?». Дукат, извини! Это у меня первое интервью.
Познакомился с Михаилом, одним из разработчиков Liberator TD. Он дал мне развернутый фидбек по моей игре. А ещё мы с ним немного прогулялись по выставке. За минералкой в магазин сходили 🙂
Увидел друга по ВК Артёма Дребота. Их проект одобрили на SGD, с чем я его сердечно поздравил.
Познакомился с Голдой, участницей выставки со стороны DevGAMM. Её заинтересовала наша игра, и мы с ней приятно пообщались.
Познакомился с PlusMinus, участником сообщества GameDev.ru, который похвалил арт по нашему другому проекту, ещё летом прошлого года. Арт ему запомнился и он вспомнил меня на выставке, что радует. Приятно быть запоминающимся в хорошем смысле этого слова.
Встретил Илью Волкова, композитора — друга по ВК.
Встретил Алину Хусевик (DevGAMM). А вот с Ярославом Кравцовым (координатор Showcase) не довелось пересечься. Хотя я ему очень благодарен за ответы на мои вопросы при подготовке к Showcase.
К чему я всё это написал? Вы встретите на выставке много единомышленников — таких же энтузиастов как вы, и сможете общаться, поддерживать друг друга, развивая свои проекты.
На этом у меня всё. Надеюсь, информация оказалась вам полезной!
Ну и в завершение немного о нас:
- Группа нашей игры «Лавка кошки Кокоа» во «ВКонтакте».
- Мой блог по созданию студии разработки игр. Как двигаться к цели, не свернув себе при этом шею.
Источник: DTF