Immersive sim или почему мы вряд ли снова встретимся в Карнаке

Разбираемся в том, жив ли ещё жанр и выйдет ли новый Deus Ex/Dishonored/Prey.

Immersive sim или почему мы вряд ли снова встретимся в Карнаке

Я искренне люблю игровую индустрию, и как и у многих среди тысяч наигранных часов у меня найдётся и интеллектуальный Disco Elysium, и безбашенный Painkiller, и стратегический Total War, и даже в Fifa Manager 14 я в своё время наиграл порядка сотни часов. Однако, если выделять свои самые будоражащие влюблённости, то это определённо изометрические RPG и иммерсив симы. И если изометрия обрела второе дыхание и хорошо себя чувствует на современном рынке, заставляя геймера ждать новый Baldur’s Gate, то с симуляторами погружения всё не так хорошо. Именно о них я бы и хотел поговорить.

Данный пост ни в коем случае не является аналитическим и профессиональным, а просто выражает субъективные переживания от любимого игрового жанра, который определённо переживает непростые времена.

Если вспоминать вышедшие за многие годы игры, которые причисляют к иммерсив-симам, то зачастую хватит десятка пальцев на руках, чтобы их пересчитать. При этом счёт обычно ведут со «времён Очаковских и покоренья Крыма», вспоминая System Shock, старенький Thief и Arx Fatalis. Вот так всё печально на рынке и, увы, этому есть причины.

Immersive Revolution

К 2013 году у меня был период, когда я пару лет практически не играл в игры, и именно первая часть Dishonored, выход которой я пропустил, стала тем, что вернуло былой интерес к игровому искусству. Грустная история «обесчещенного» Корво до сих смотрится и играется очень хорошо, но 7 лет назад это было просто непередаваемо. Мой стиль игры определённо вёл к низкому хаосу, хоть и задачи пройти игру без убийств никогда не было. Если ситуация выходила из-под контроля, то мой Корво был готов к необходимым жертвам. При этом кто-то мог ураганом проноситься по локации, оставляя горы трупов, кто-то мог выполнить все необходимые задачи даже не будучи замеченным, а самые отчаянные геймеры и вовсе отказывались от полученных сверхспособностей, что кардинально меняло геймплей.

При всём разнообразии любой игрок мог получать удовольствие от выбранного именно им стиля игры. Каждая локация была головоломкой, которую можно решить десятком способов, как задуманных разработчиком, так и теми, о которых студия Arcane даже и не думала, когда выдавала инструментарий.

Но всё же, по моему мнению, максимально игра раскрывалась, когда вы неторопливо и вдумчиво исследуете окружение, читаете документы, выискиваете самые интересные и неочевидные варианты добраться до своей цели. Это весьма спокойный и даже медитативный геймплей, но именно он выжимал все соки из игры. Требовалось много времени и усидчивости, чтобы нащупать самую сильную сторону игры.

Подобное удовольствие я последний раз получал, конечно же, в 2011 году, когда Deus Ex: Human Revolution немного подпортил мою успеваемость на 4-м курсе института.

При этом не только игровые журналисты с бурными овациями приняли Deus Ex HR и Dishonored, но и игрок проголосовал рублём. Мой уровень доступа к секретным документам позволяет черпать информацию о продажах только из открытых источников, где мы легко обнаружим, что Deus Ex буквально за 2 недели после выхода преодолел планку продаж в 2 миллиона копий на всех платформах и занимал первое место в Steam по продажам.

Если искать информацию по первой Dishonored, то всюду видим записи о том, как продажи превосходят все ожидания издателя, а за 1.5-2 года с выхода пробивается планка в 3 миллиона проданных копий на всех платформах.

Я могу сказать, что продажи Dishonored превысили все наши ожидания. Это особенно радует, ведь игра является частью нового IP. Даже за последнее время проект показал отличные результаты, как в рознице, так и в Steam. Игра была самым продаваемым проектом на прошедших выходных

Питер Хайнс
Вице-президент Bethesda Softworks

Это было хорошее время для жанра, но дальше всё стало уже не так позитивно.

Что было дальше?

В 2016 году после ещё одного перерыва в играх я собрал себе хороший игровой пк, и как раз к тому времени подоспело продолжение Dishonored, чему я был безмерно рад. Так получилось, что я избежал всех технических проблем, которые были у пк-версии игры на старте, и моё прохождение было комфортным на самых высоких настройках.

Если говорить мягко, кратко и по делу, то продолжение не только подарило мне удовольствие сопоставимое с оригиналом, но и многократно превзошло его. Вариативность, на мой взгляд, сильно возросла, способы нелетально разобраться со своими целями были крайне увлекательны и элегантны.

Задание с устранением одного из антагонистов Дюка, например, определённо запомнится мне навсегда, ибо вы узнаёте, что у врага есть двойник, который вроде как славный парень. Тут вы можете либо стандартно выяснить, кто оригинальный злодей, а кто подделка, и устранить нужную цель. Либо вы можете договориться с двойником, и благодаря вашим действиям он займёт место оригинала и начнёт вести куда более доброжелательную политику. Этот вариант требует больше действий и в целом сложнее для выполнения. Эту возможность нужно было ещё заметить, изучив локацию и собрав информацию.

Так же когда говорят про Dishonored 2, то конечно же вспоминают про особняк Джиндоша. Уверен, что эта локация должна быть в топе лучших локаций за всю историю игровой индустрии. Плюс почти в каждой миссии Arcane добавили фишки, которые сильно влияют на геймплей. Так в одной из миссий вам дают возможность путешествовать во времени, и если в настоящем дверь завалена и возможностей пройти нет, то в прошлом проход цел и невредим. Если же в прошлом комната забита охранниками, то добро пожаловать в настоящее, где в той же комнате только бешеная собака. В другой же локации на город периодически накатывает песчаная буря, которая позволяет незамеченным творить свои «lord-protector» делишки. Учитывая иммерсивность, всё это сильно углубляет геймплей.

Если говорить коротко, то, на мой взгляд, Dishonored 2 – это бесподобная игра, которая во всём превосходит успешный оригинал. Многие критики так же расхвалили её и поставили в топы лучших игр года. Наверно, и с продажами всё замечательно? Увы, нет.

На выходе новостная лента пестрила новостями о том, что стартовые продажи сиквела на 40% хуже, чем у оригинала. На данный момент нет полной информации о продажах, но разные источники указывают, что при бОльшем бюджете продажи сиквела оказались слабее оригинала.

Кто-то справедливо подметит, что виной тому технические трудности на старте игры, и будет прав. Несоответствующие ожиданиям продажи можно было бы списать именно на это, если бы не два НО, и речь я веду про два других тайтла: Deus Ex Mankind Divided и Prey.

Если Human Revolution за 2 недели продался тиражом в 2 миллиона копий, то Mankind Divided за 4 месяца набрал лишь 500 000 продаж в STEAM и, как говорят, не сильно больше на консолях. Лента так же была завалена новостями о печальных продажах игры.

Многие так же говорили о проблемах с оптимизацией, но их быстро исправили, плюс проблем было гораздо меньше, чем у второй части приключений Корво. Так же игроки жаловались на обрезанный сюжет, что справедливо, но всё это не отменяет самого главного.

У игры совершенно бесподобный геймплей, радующий всё тем же многообразием путей, навыков и вариантов развития событий. Игра была определённо прекрасной, что отметили и критики, но провальной в плане продаж, что оставляет мало надежд на продолжение.

Позже и великолепная Prey от любимых нами Arcane получает лишь хороший приём критиков, но не хорошие продажи. При этом в отношении Prey разговоров о плохой оптимизации не было, но над количеством проданных копий в STEAM не посмеялся только ленивый.

В данный момент нет информации о том, как кто-то торопится выпустить новый иммерсив сим на рынок, разве что System Shock иногда тыкают палкой. Что ждать от Deathloop тоже не совсем понятно. Вероятно, стоит признать, что в ближайшее время не стоит ждать подобных игр, потому как время для них прошло. Тому я вижу две причины.

Первая причина — это ты.

Вернее все мы, сообщество любителей игровой индустрии.

Жанр иммерсив-симов подразумевает, что игрок будет развлекать себя сам. Он получит инструменты, некие вводные данные и отправится на локацию, чтобы из всех этих ингредиентов сварить свой собственный суп. Однако современный игрок не хочет самостоятельно со всем этим разбираться. У старичков часто уже семья/работа/дети и вообще не до консоли, а новое поколение геймеров выросло уже на других играх, где всё сразу просто и понятно, ты знаешь куда идти и что делать, да и дорожка у тебя к цели скорее всего одна. Такой игрок скорее всего с шашкой наголо побежит расстреливать злодеев в Deus Ex и разочаруется механикой стрельбы, так и не увидев десятки других более интересных вариантов прохождения.

Сегодняшний мир очень быстрый, насыщен событиями и контентом, что цепляют наше внимание, поэтому играм приходится сражаться за наше внимание, постоянно что-то взрывать и вести за ручку. Однако в иммерсив-симах игрок сам должен концентрировать своё внимание и выбирать путь, а массовому игроку неинтересно, ведь вокруг слишком всего более зрелищного. Массовый геймер приходит в игру расслабиться, и игра должна его развлечь. Массовый геймер сегодня не пойдёт покупать иммерсив-сим. Аудитория способная сама замечательно провести время в Deus Ex уже не так велика, как в 2011.

Здесь я ни в коем случае не говорю что-то плохое о казуальных игроках, ибо они вполне могут увлекаться чтением Нищше в оригинале, а от игр просто ждут чего-то простого и понятного. У всех свои интересы.

Souls-like в данном случае скорее исключение из правил, феномен, который трудно объяснить. За рамками этого жанра индустрия становится всё более и более казуальной, так как только массовый игрок способен сделать проекту хорошие продажи, если речь не про инди-игры. Тут мы подходим ко второй причине.

А вторая все в игре пути.

Как мы и говорили, иммерсив сим – это очень проработанные локации с большим количеством путей к решению задачи. Все эти пути должны не противоречить друг другу в плане логики, каждый путь должен быть проработанным. Плюс к этому ты должен иметь большое количество механик, связанных, например, с боем/стелсом/магией/имплантами, чтобы иметь возможность по всем этим путям пройти.

И каждый созданный разработчиком путь, каждая внедрённая механика – это огромный труд и влияние на бюджет. Хорошая иммерсив игра вряд ли способна быть недорогой, ибо сам жанр подразумевает большие возможности, что утыкается в большие деньги.

Получается, что издателю нужно вкладываться в дорогую игру с довольно узкой целевой аудиторией. Шансы на успех не очень велики. Если же, не дай бог, на выходе вы получите проблемы с оптимизацией, то и вовсе настанет пора посыпать голову пеплом.

Какой смысл издателю вкладываться в подобный проект, когда можно вложиться во что-то более казуальное и коридорное. Наверно, именно поэтому новый System Shock не закидывают деньгами, не смотря на величину тайтла.

Заключение

Как бы очевидно это не звучало, но издатели выпускают те игры, в которые будут играть люди. Это как с телевидением, ведь передачу показывают только лишь потому, что именно её смотрят. Поэтому когда кто-то возмущается качеством вещания, то причина чаще в тех, кто смотрит, а не в тех, кто показывает.

Похоже, что в данный момент нет логичных причин ожидать новых великолепных игр в жанре иммерсив-сим и остаётся лишь надеяться, что появится что-то, что перевернёт текущую ситуацию с ног на голову и сделает жанр GREAT AGAIN. Очень хочется увидеть и новые тайтлы в жанре, и продолжения старых. Пока же остаётся затирать до дыр великолепные игры, что навсегда заняли своё место в истории индустрии и, конечно, в наших сердцах.

P.S. Весь лонгрид является лишь субъективным мнением, которое вполне может отличаться от объективной реальности 🙂

 

Источник

Читайте также