Иллитиды, баги и горящее масло: обзор первой главы Baldur’s Gate III

Иллитиды, баги и горящее масло: обзор первой главы Baldur’s Gate III

Начнём с главного: играть в Baldur’s Gate III не стоит как минимум до весны. Сейчас покупка нового релиза Larian — чистая благотворительность, вы потратите деньги за привилегию поучаствовать в бета-тесте. Претензий к разработчикам тут не предъявишь: нас честно предупреждали, что осенью выйдет неготовый проект, и не обманули. В первой главе столько багов, что её нельзя назвать даже демо-версией. Так что если вы не готовы помогать Larian, а хотите просто поиграть, лучше подождите, пока игру доведут до ума.

По этой же причине критиковать Baldurs Gate III очень сложно. Любую проблему, ошибку или недочёт легко списать на то, что это не финальная версия, и разработчики ещё всё поправят. За первые четыре дня после релиза они выпустили три обновления, одно из которых сломало старые сохранения. В ближайшие месяцы игру ожидают постоянные изменения, скорее всего, в лучшую сторону. Но всё-таки попробуем разобраться, что получилось уже сейчас, что предстоит исправить, а какие проблемы, скорее всего, сохранятся в финальной версии.

Возвращение бочек

Боевая система Divinity: Original Sin вернулась, и прекрасно себя чувствует на новом материале. Вы можете сбросить врага с обрыва точным ударом, залить поле боя маслом и поджечь, скомбинировать несколько магических атак, создав препятствие. Игровой мир полон возможностей для необычных атак: в нескольких схватках на противника получилось скинуть люстру или висящий в воздухе груз. С непривычки такое изобилие опций сбивает с толку, но если вам нравится выстраивать интересные тактические комбинации, то в Baldur’s Gate III есть, где разгуляться.

В Larian адаптировали пятую редакцию правил Dungeons and Dragons, и она подошла к их собственным задумкам идеально. К примеру, заклятья, казавшиеся в настольной версии слишком специфичными, вроде создания воды или уменьшение урона от падения, обрели серьёзный тактический потенциал. Вообще, разработчики нашли баланс между верностью первоисточнику и упрощением. И фанаты пятой редакции, и люди, никогда не бравшие в руки кубики, быстро разберутся в основах боевой системы.

Отдельной похвалы заслуживает интерфейс, помогающий следить за всеми факторами, влияющими на исход схватки. Правда, немного сбивают с толку расстояния. Как и в настольной игре, в Baldur’s Gate 3 раунд состоит из перемещения и действия (обычно — атаки или наложения заклинания). Дистанция, которую преодолеет персонаж, дана в метрах, и зависит от огромного количества факторов, при этом на поле боя нет ясных «клеток», а подвижная камера сбивает визуальную перспективу. Из-за этого бывает трудно понять, насколько близко находятся те или иные противники.

Другая мелкая проблема — пасфайндинг. Герои часто ломятся к цели кратчайшим путём, смело заходя в огонь, кислоту и колючие кусты, если вы самостоятельно не построите им безопасный маршрут. В бою такое решение разработчиков кажется оправданным. Но сохранение того же подхода во время мирного перемещения раздражает — персонажи теряют несколько очков здоровья и тормозят просто потому, что игрок сразу послал их из одного конца карты в другой, и не вёл «за ручку» всю дорогу. Такие проблемы, скорее всего, поправят в патчах, и они не отменяют главного: боевая система работает отлично.

К «мирным» механикам тоже не придерёшься. Разработчики честно перенесли систему навыков и атрибутов из оригинальной игры. В диалогах вам регулярно предлагают пройти проверку того или иного параметра, причём успех и неудача серьёзно влияют на происходящее. Есть и пассивные проверки, как правило, связанные с изучением новых локаций и открывающие ловушки и тайники. Список навыков достаточно солидный, что заставляет с самого начала определиться, в чём ваш персонаж хорош, а в чём не очень, и придерживаться этого выбора. Тем более, что класс бардов, «мастеров на все руки», пока недоступен.

В теории возможности в диалогах расширяют компаньоны главного героя, каждый — со своими навыками, но на практике это работает плохо. В рамках разговора нельзя переключаться между членами партии, чтобы оперативно выставить вперёд обладателя высокого Запугивания или Исполнения. Кнопка «сменить персонажа» есть, но она не меняет переговорщика, а позволяет его товарищам делать параллельные действия, как в Divinity: Original Sin. Так что лучше сразу настроиться на то, что за общение отвечает именно главный герой.

Красивая картинка, скучный дизайн

Отдельно хочется похвалить графику и, конкретно, внешность персонажей. Baldur’s Gate III оказался первой игрой за много лет, где я легко создал героя, чей облик мне понравился, и с удовольствием им играл. В полностью анимированных диалогах мимика персонажей, как правило, соответствует ситуации, и часто выглядят выразительно, задавая характер, причём это касается как протагониста и его компаньонов, так и проходных NPC.

Впрочем, амбиции разработчиков их подвели. Судя по всему, Larian не давали покоя последние релизы BioWare, где диалоги свободно переткали в ролики, включающие танцы, драки, погони и постельные сцены. В BG3 попытались повторить это, и, мягко говоря, не преуспели. Герои, отлично смотревшиеся в разговоре, при более сложных действиях начинают странно кривляться, горбатиться и врезаться друг в друга, а камера регулярно улетает непонятно куда.

Технические проблемы со временем починят, но в Larian, судя по всему, искренне не понимают, как надо ставить кадры и анимацию, чтобы создать цельный образ. Отдельное разочарование — саундтрек, почти в каждом ролике звучащий не к месту.

Вообще, музыка — слабая сторона новой игры. Не считая трогательной песни, которую главный герой помогает написать, звуковое сопровождение варьируется между совершенно незапоминающимися фэнтезийными треками и суровыми мелодиями в духе нордик фолк, странно звучащими на фоне солнечных пляжей и лужаек первой главы.

Собственно, эти пляжи — часть ещё одной проблемы: очень скучного визуального дизайна. Игра начинается на корабле иллитидов, или «свежевателей разума» (в официальном переводе игры — «мозгоеды», а вообще-то mind flayers), местных «пришельцев», подчиняющих людей с помощью телепатии, но в скором времени герой падает на морской берег, судя по всему, собранный из ассетов, оставшихся от Divinity: Original Sin 2. Тот же песочек, те же камни, те же деревья, то же цветовое разрешение, такие же generic fantasy дизайны руин, домиков и мостов.

Удивительно, но даже стремление разработчиков дать игрокам побольше интересных тактических опций не подтолкнуло их к тому, чтобы ввести хотя бы одно мало-мальски интересное визуальное или архитектурное решение. Вся первая локация настолько монотонна, что на ней сложно ориентироваться. Это, помимо прочего, мешает проникнуться атмосферой игры, но на нынешнем этапе у погружения в мир BG3 есть и более серьёзные проблемы.

Задания по закону Мёрфи

На первый взгляд, задания в игре сделаны неплохо. Основной сюжет посвящён группе персонажей, которых иллитиды похитили, и подселили им в голову личинок, постепенно превращающих героев в новых иллитидов. Нападение расы гитьянки — старых врагов свежевателей разума, позволяет протагонистам сбежать, и теперь они ищут средство избавиться от мозговых слизней, попутно помогая жителям глуши, где упал сбитый корабль.

Практически каждый компаньон предлагает собственный подход к проблеме. Эльф-вампир Астарион хочет контролировать личинок, которые не только угрожают героям, но и дают дополнительные возможности. Местный герой Вилл, получивший свои силы от сделки с дьяволами, ищет исцеления у сообщества друидов, которые и сами нуждаются в помощи из-за нашествия гоблинов. Шэдоухарт, жрица злой богини Шар, предлагает обратиться к самим гоблинам, чья шаманка, по слухам, исцелит любой недуг. Гитьянки Лаэзель полагается на своих соплеменников, и требует найти их скрытую базу. А маг Гейл, похожий на немного постаревшего Андерса из Dragon Age — Awakening, готов на любой вариант, если ему удастся узнать больше об иллитидах.

Попутно нам выдают побочные задания. Обыскать руины на предмет сокровищ; спасти барда Воло, каноничного персонажа в оригинальной настольной игре, из лагеря гоблинов; урегулировать конфликт между радикальными друидами и группой беженцев-тифлингов (людей с демонической кровью), укрывшихся в роще; спасти пропавшего ребёнка, и так далее.

Формально, многие задания дают большую свободу — их можно проходить разными путями, применяя разные навыки и выбирая стороны в предлагаемых конфликтах. На деле это разбивается о громадное количество багов.

Один поворот «не туда», и вам дают задание, начиная с конца, сообщают противоречивую информацию, просят поговорить с персонажем, с которым вы уже говорили, или ведут себя так, будто бы вам доступны сведения, которых у вас нет.

Так, в процессе игры я просто подошёл к руинам, где на меня без предупреждения напала группа персонажей, выглядящих, как искатели приключений. Узнать, кто они, что им нужно и в чём их проблема, не получалось, даже осмотрев трупы. Только несколько раз загрузившись, я выяснил, что если бы я подошёл к этим же руинам и этим же персонажам с другого угла, то начался бы диалог, в котором мне хотя бы объяснили, почему меня, собственно, пытаются убить.

Такие вещи происходят постоянно. Благодаря тому, что в Сети уже есть прохождения первой главы, я знаю, что провалил несколько заданий просто потому, что, изучая стартовую локацию, поговорил не с тем персонажем или зашёл не в ту дверь. И заданиями дело не ограничивается. На привале Шэдоухарт вдруг начала себя вести так, будто бы в предыдущих диалогах я систематически с ней флиртовал, чего я не делал. Причём речь не идёт о «случайном» романе, вроде того, за что критиковали линию Веги в Mass Effect 2. Я в принципе не успел поговорить со жрицей ни о чём кроме пары практических вопросов.

Казалось бы, это чисто техническая недоработка, не заслуживающая упоминания. Выйдут патчи, разработчики починят скрипты, допишут диалоги и нынешняя каша забудется, как страшный сон. Но проблема в том, что даже те побочные задания, где, вроде бы, нет явных технических проблем, оставляют впечатление отдельных фрагментов, не складывающихся в цельное полотно.

Так, в одном эпизоде героя травит друид Нетти, ранее вызвавшаяся его вылечить — дескать, «лучше ты умрёшь, чем станешь иллитидом и убьёшь нас всех». Если убить горе-отравительницу, игра не реагирует на это… никак. Ни друиды, буквально стоящие в соседней комнате, ни какие-либо ещё персонажи ничего не делают по поводу случившегося. С одной стороны, нормальная ситуация: разработчики не способны предусмотреть всё, мы регулярно оказываемся в ситуациях, где игровой мир не реагирует на наши поступки.

Проблема в том, что сцена с Нетти — не малозаметный исход побочного задания, а ответвление основного сюжета. Чтобы избежать её убийства, игрок должен либо не идти к персонажу, к которому его посылают сразу несколько разных NPC, либо после отравления пройти 3 последовательные проверки навыков по высокой сложности.

Важно подчеркнуть — проблема не в том, что игрока заставляют совершить морально сомнительный поступок, а в том, что он существуют в каком-то «пузыре», отдельно от всего мира игры. И в таких же «пузырях» находятся практически все сюжетные элементы.

Лидер круга друидов убивает ребёнка (у Larian вообще какие-то проблемы с друидами)? На это реагируют только его родители и ещё пара героев прямо в сцене. У вас в партии гитьянки, крайне экзотичное существо для Фэйруна? Несколько персонажей это комментирует, а некоторые общаются, как ни в чём не бывало. На стартовой локации находится ведьма (hag, классический монстр из D&D, в сущности, Баба Яга), истинная природа которой известна половине персонажей на карте? Вторая половина это полностью игнорирует, и вы не можете их даже предупредить об угрозе, хотя они находятся с ведьмой в одной комнате.

Понятно, что такие проблемы возникают в любой большой RPG. Но их можно хотя бы замаскировать, географически разведя задания и персонажей по разным углам карты, но Larian так не сделали и, видимо, уже не сделают. Из-за этого свобода в том, как выполнять отдельные задания, совершенно не вызывает ощущение живого, реагирующего на ваши действия мира. Не спасает даже тот факт, что сами по себе задания написаны неплохо — тем более, что они постоянно ломаются.

Ощущению того, что перед нами — не единый мир, способствует и то, что у Larian очень серьёзные проблемы с экспозицией. Нам постоянно недодают информации о том, что за персонажи перед нами, откуда они, чего хотят? Что это за многочисленные странные храмы, буквально усеивающие стартовую локацию?

Это выглядит не как сознательный приём, призванный создать ощущение странности или подстегнуть интерес к исследованию, а как небрежность. Вы же все знаете каноны фэнтези, зачем вам объяснять, хотя бы одним предложением, что тут за роща друидов, откуда взялся заброшенный храм или почему тифлингов ненавидят? Готовность, с которой Larian полагаются на наши знания жанровых клише, вместо того, чтобы их обыгрывать, вызывает вопрос — насколько разработчикам вообще интересно создавать истории?

Светлое будущее

В этом смысле очень странным выглядит то, что игру обещают сделать ещё более сюжетной, включив прохождение за одного из нынешних компаньонов, как за протагониста, с собственным прошлым, мотивацией и уникальными механиками. Нечто подобное мы уже видели в Divinity: Original Sin 2, где также предлагали «променять» свободу собственного персонажа на прохождение игры за заранее написанного героя, лучше включённого в мир.

Но прямо сейчас мир Baldur’s Gate, не Фэйрун вообще, а доступный нам кусочек, не выглядит интересным и не вызывает желание в него включаться. Исправят ли ситуацию альтернативные игровые персонажи, или, напротив, только усилят ощущение фрагментации, покажет время.

Разработчики также обещают новые опции для создания персонажа. Сейчас в игре доступно шесть классов — Воин, Маг, Вор, Клерик, Следопыт и Чернокнижник , но Larian планируют расширять список. Аналогично может увеличиться число доступных рас — сейчас в нём не хватает гномов, полуорков и драконидов из «основного» набора пятой редакции. Зато есть уникальная опция игры за гитьянки. Но самое главное, разработчикам ещё предстоит выпустить саму игру, которая разрешит сюжетные завязки, намеченные в первой главе.

Baldur’s Gate III оставляет противоречивое впечатление. Эта игра, несомненно, с большим потенциалом и серьёзными плюсами, которые часто тонут в неприятных мелочах — непроработанных деталях или просто багах. Они, в свою очередь, маскируют фундаментальные проблемы, многие из которых присутствовали ещё в Divinity: Original Sin.

В любом случае оглушительный успех на старте даёт Larian карт-бланш на то, чтобы доделать игру именно так, как они хотят, с учётом критики от армии «тестеров» по всему миру. Но уже сейчас очевидно, что этот проект не похож ни на оригинальные Baldur’s Gate, ни на более поздний Neverwinter Nights 2, и напоминает, в первую очередь, предшествующие проекты самой Larian. Это логично и само по себе, неплохо, но определённо разочарует тех, кто рассчитывал поиграть «как в старые добрые времена». В Larian претендуют на то, чтобы поменять жанр, и время покажет, получится ли у них.

 

Источник

Читайте также