Игры, за которые обидно: 25 интересных задумок, испорченных реализацией

Игры, за которые обидно: 25 интересных задумок, испорченных реализацией

Недавний выход провальной Disintegration, ставшей ярким представителем необычных, но бездарно реализованных идей, натолкнул меня на мысль о том, как часто на самом деле в игровой индустрии случаются подобные прецеденты. Случаи, когда проекты, имеющие все шансы стать самобытными и в чём-то даже прорывными хитами, растрачивают собственный потенциал впустую и оставляют в истории шлейф разочарования. Собственно, этот лонг (вери лонг) рид — моя попытка вспомнить наиболее яркие примеры, когда интересные идеи пали жертвами реализации. Кто-то эти игры любит, кто-то ненавидит, но оба противоборствующих лагеря сходятся на мнении, что их можно было (и стоило бы) сделать намного лучше.

И, да, сразу предупреждаю, что весь текст — лишь моё мнение, составленное на основе того, какими эти 25 проектов запомнила история. Оно не является аксиомой, и если вы с ним не согласны, то я ничего не имею против.

То же самое касается и не упомянутых в списке игр. Я наверняка забыл далеко не один проект, подходящий под тематику, а некоторые не упомянул целенаправленно, чтобы в головой не погружаться в субъективщину. Ну главное — я хотел перечислить именно те игры, за которые больше всего обидно мне.

Поiхали.

Darkest of Days (2009)

Экшены про путешествия во времени — вещи довольно редкие, не смотря на неиссякаемую популярность темы. Если не учитывать проекты в духе Quantum Break или Prince of Persia (которые больше об управлении временем, нежели про путешествия), то лишь серия TimeSplitters пыталась предложить что-то подобное, да и та больше походила на полу-фэнтезийный комикс. А вот какие-то серьёзные и масштабные произведения появляться упорно не хотели. Оно и понятно — раз уж собираешься предложить игроку скакать по эпохам, то и труда в проработку каждой из них придётся вложить немерено, что в реалиях перманентного подорожания разработки видеоигр не всегда целесообразно. Но неопытную студию 8monkey Labs, ответственную за создание Darkest of Days, это не остановило.

Darkest of Days — FPS, в котором игрок под чутким руководством корпорации, контролирующей ход истории с помощью машины времени, должен путешествовать по разным эпохам и следить, чтобы «Всё шло своим чередом». Делать это предстоит, естественно, с пушкой в руках — ведь злодейские конкуренты не дремлют, и постоянно посылают в прошлое своих агентов, пытающихся переписать бытие в свою пользу. Так уж получилось, что удобнее всего это проворачивать в самый разгар известных военных конфликтов и катастроф — поэтому мы посетим театры Первой и Второй мировых, Гражданской войны США, и даже мельком заглянем в гибнущие Помпеи.

8monkey Labs задумали сделать что-то в духе Call of Duty, только гораздо масштабнее и веселее, ведь в баталиях Darkest of Days могли участвовать сотни NPC одновременно, а мы бы с удовольствием расстреливали их как из исторических видов оружия, так и футуристических. И всё это обещали завернуть в лихой сюжет с временными петлями и парадоксами, и сопроводить любопытными геймплейными нюансами, вроде необходимости нелетально устранять отдельно взятых «Важных для истории» противников, воюющих, естественно, вперемешку с простыми смертными.

Испортили такую замечательную концепцию деньги. А точнее их отсутствие. Darkest of Days смотрелась и игралась настолько дёшево, что её просто не получалось воспринимать серьёзно. Графика отставала на пяток лет, стрельба была выполнена на уровне польских шутеров ранних нулевых, а пустынный дизайн уровней вгонял в тоску независимо от того, в какой год ты попадал.

Спору нет, отдельные моменты в Darkest of Days приятно запоминались. Например, с масштабами не обманули — тут действительно случались битвы с участием сотен бойцов, чего даже в современных FPS не встретишь. Сюжет был плюс-минус неплох, и ближе к финалу радовал обилием неожиданных поворотов. Да и стрелять из хайтек-автоматов по вооруженным мушкетами бедолагам или индейцам было забавно.

Авторы явно старались, но вытянуть такой амбициозный проект им оказалось не под силу — игрока постоянно тяготило ощущение какой-то фальши, будто играешь в кустарную пародию на действительно выдающийся экшен. И игра вполне могла бы им стать в руках других людей. Глядя на Darkest of Days, хочется самому прыгнуть в машину времени, отправиться на десяток лет назад, и сделать так, чтобы за неё взялся какой-нибудь более талантливый и обеспеченный разработчик. Ибо очень грустно, что за столь интересные задумки часто берутся люди, которым они не по зубам, и спускают в унитаз.

Agony (2018)

Если прямо вот сейчас пробежаться по списку заметных хорроров последней пятилетки, то можно заметить сходство — большинство из них посвящено исследованию очередного заброшенного поместья/лечебницы/офиса. Ужастики давно начали утомлять однообразием декораций, и даже заядлым любителям жанра из года в год надоедает шататься по тёмным коридорам. В такой ситуации анонс Agony был принят как небольшое откровение — ведь в этой игре нас отправляли прямиком в Ад, из которого мы должны были выбираться в роли рядового грешника, умеющего переселяться из тела в тело (в том числе влезать в шкуру демонов). В наличии также кровь, мясо, матюки, убийства, голые сиськи и атмосфера тотальной сатанинской вакханалии в лучших традициях Алигьери. И всё это — от бывших разработчиков The Witcher 3. Что могло пойти не так?

Всё, вообще всё. Вместо полноценной игры получили симулятор ходьбы в кроваво-мясных трубо-образных декорациях. Без сюжета, без хоррора, практически без геймплея (если не считать таковым недостелс раз в полчаса и сбор коллекционных предметов), с античеловечным левел-дизайном, кринжовой режиссурой и механикой переселения в другие тела, которая нужна была примерно ни для чего. Это была натурально одна из самых скучных игр на планете, регулярно вызывавшая лишь один вопрос: «Зачем в это вообще кому-то играть?».

Единственное, чем пугала Agony — это своим техническим состоянием. Отвратительная мыльная графика, отсутствие оптимизации, смехотворные анимации и сотни багов, часть из которых не вычищена до сих пор. Да, от Agony не ожидали шедевра, но сложно было представить, что в игре будет плохо решительно всё.

Ну, пожалуй, кроме визуального дизайна. Сочащиеся гноем стены, пульсирующие двери, сделанные из кусков плоти статуи, кровавые реки, огненные бездны, вросшие в землю тела грешников и мерзкие демоны с вагинами вместо лица — это смотрелось действительно впечатляюще и могло бы стать идеальными декорациями для очередного Doom.

Впрочем, даже здесь авторы налажали, сделав большую ставку на сексуальный контент со всеми этими суккубами, писюнами, и взаимодействием первых со вторыми. Возможно, это бы даже кого-то зацепило, если бы игра не подверглась принудительной цензуре незадолго до релиза, отвадив от себя часть потенциальных покупателей. Позже, правда, всю похабщину вернули в Unrated-переиздании, но игра к тому времени понесла столь крупные репутационные потери, что никому уже не было до неё дела.

Таким образом Agony стала не только примером потраченной впустую интересной идеи, но и того, как некоторые разработчики умеют рисовать игрокам красивую картинку крутой игры, всячески её продвигая, а сами в этот момент даже не пытаются сделать удобоваримый продукт. Другими словами — пример бесстыдного кидалова. К слову, сейчас эти же люди разрабатывают Succubus — экшеновый спин-офф Agony в том же сеттинге и с акцентом на всё тот же 18+ контент. Будьте, как говорится, осторожны.

NeverDead (2012)

Одна из тех игр, про существование которых весь мир забыл, кажется, ещё до релиза. Между тем проект за авторством Rebellion (авторы серии Sniper Elite) в своё время метил если не в хиты, то как минимум в крепкие B-боевики. Это был своеобразный чернушный аналог Devil May Cry — боевик бессмертного, пьющего и сквернословящего охотника на демонов, который с помощью холодного и горячего оружия истреблял монстров в декорациях современного мегаполиса.

Но главное другое — хоть главный герой и был бессмертным, но его тело всё равно получало повреждения. В результате персонаж прямо в процессе боя мог лишаться конечностей: вы то скакали на одной ноге, то ползали без обеих, то теряли голову — а затем снова «склеивались» в единый организм. Это не только забавно выглядело, но и должно было интересно играться — например, из оружия в оторванной руке можно было продолжать стрелять на расстоянии, а, открутив себе голову, разрешалось кататься ею по уровню и проникать в труднодоступные места. Простор для создания интересного геймплея в руках авторов был колоссальным.

Но раскрывать его особо не стали. По большому счёту всё, на что хватило креатива у Rebellion — это катание собственной оторванной головы по вентиляции, и бои, в которых нужно скармливать монстрам оторванную руку с оружием, чтобы расстрелять их изнутри. В остальном задумка не столько радовала, сколько раздражала, ведь герой разваливается на части от любого тычка монстра и половину сражений проводил, ползая в полу-разобранном состоянии, что лишало экшен динамики. В итоге в NeverDead было забавно побегать часок, но далее игра, преподносившаяся как залихватский трэш, превращалась в рутину.

Ведь и в остальном NeverDead была выполнена в худшайших традиция B-игр. Кривая стрельба, однообразные коридорные уровни, скучные противники и боссы, клишированный сюжет, максимально неудобные управление и камера. Даже любопытные механики, вроде возможности рубить врагов мечом вдоль задаваемой стиком плоскости (за год до Metal Gear Rising!) или эффектной разрушаемости уровней, вызывали разовый «Огоприкольно»-эффект, и только. Немногое, что действительно удалось — это чёрный юмор в духе Дэдпула и заглавная песня, написанная знаменитыми Megadeth. Даже по стандартам заведомо трэшового продукта такой уровень качества удручал.

We Happy Few (2018)

Концепция антиутопии — крайне благодатная почва для взращивания интересных геймплейных механик. Как ни парадоксально, но большинство разработчиков стараются этот факт игнорировать, и используют сеттинг скорее как фон для остросюжетного боевика (см. Bioshock, Half-Life 2, Wolfenstein: The New Order, Mirror’s Edge). А вот канадцы из Compulsion Games всё же рискнули ухватить за хвост возможность выпустить игру, в которой мы сможем именно пожить в антиутопичном мире, а не повоевать.

We Happy Few — история про мир, в котором Англия, потерпев серьёзные потери в борьбе с фашисткой Германией, принялась контролировать жизнь своих жителей при помощи наркотика Joy («Радостин»). Волшебные таблетки подавляют травмирующие воспоминания граждан, заставляя их верить, что они живут в идеальном мире радуг и пони, в котором все счастливы, и где не было кровопролитных войн и их горьких последствий. К тем, кто перестаёт принимать таблетки (или иммунен к ним), относятся как к больным бешенством и насильно ссылают умирать в резервации, чтобы не распускали слухи об истинном положении дел вокруг. Именно за такого ненароком вспомнившего всю правду бедолагу мы и будем играть. Точнее за нескольких бедолаг — тут трое главных героев со своей личной сюжетной кампанией.

Быть гражданином антиутопического государства — значит жить по его правилам. Вот и в We Happy Few герою так или иначе придётся принимать радостин для того, чтобы сойти за «своего». Само собой, много таблеток глотать нельзя (иначе передоз), но и обойтись без них не получится — не желающих принимать «лекарства» спешат линчевать на месте ответственные горожане и полиция. В резервациях всё наоборот — городских в чистой одежонке там не любят, и игроку придётся старательно отыгрывать одичавшего.

Плюсом к перечисленному нас обещали порадовать большим открытым миром, прокачкой, крафтом, рукопашными драками, стелсом, элементами выживания (еда, вода, сон) и серьёзной ставкой на исследование окружения, в процессе которого игрок будет всё больше узнавать о страшной правде, скрываемой государством. Фактически нас ждал антиутопичный иммерсив-сим с завязанным на радостине социальным стелсом и глубоким сюжетом. Ну а ещё с крайне необычным визуалом, ведь Compulsion всячески клялись, что окружающий игрока мир будет преображаться в зависимости от того, находится ли он под действием радостина или «чист».

Но то, что звучало интересно на словах, на поверку оказалось концентратом скуки. Каждый аспект We Happy Few натурально вгонял в зевоту. Сюжет после бодрого старта тут же буксовал и всю игру гонял героев от локации к локации с филлерными курьерскими заданиями. Крафт и выживание практически бессмысленны, ведь особых штрафов к характеристикам за недосып и голод не предусмотрено, ресурсов предостаточно, а солидная часть собранного мусора вам едва ли пригодится. Боевая система, завязанная лишь на ударах и блоках, уступает даже бородатой Chronicles of Riddick. Стелс… Ну, он просто есть.

Но что хуже всего — исследовать карту неинтересно. И даже не потому, что она довольно скучна. А потому что радостин. Та самая механика, которая обещала стать изюминкой We Happy Few, обернулась одним из главных её проклятий. По сути, что она делает — это препятствует вашему спокойному перемещению по миру игры, ведь стоит вам перестать ходить шагом — и на вас тут же ополчится всё окружение. Чтобы не «палиться», приходится либо вести себя спокойно, либо постоянно закидываться радостином (под которым, впрочем, бегать тоже не разрешают), то есть превращать игру в симулятор Александра Невского. Или идёте шагом, или идёте шагом под таблетками, рискуя передознуться и временно лишиться полезных навыков — вот и вся суть задумки.

И если вы действительно захотите пройти игру до конца, то, скорее всего, очень скоро пошлёте весь концепт с таблетками куда подальше и начнёте просто пробегать мимо врагов везде, где можно. Принимать наркотик нет смысла даже ради кислотного визуала — мир станет красочнее, да, но не удивит какими-то серьёзными отличиями (разве что по сюжету).

Нельзя сказать, что игра получилась безнадёжной. У её истории, сеттинга и визуального стиля нашлись свои ценители, причём достаточно (судя по тому, что Compulsion Games целый год выпускали для них DLC). Но найти человека, который действительно полюбил бы We Happy Few именно за геймплей — задача не из простых.

Remember Me (2013)

Наверняка некоторые успели позабыть, что французская студия Dontnod прежде, чем прославиться на весь мир своей скромной Life is Strange, обладала достаточно нескромным запасом амбиций. Которые активно пыталась реализовать в дебютном проекте — экшен-адвенчуре Remember Me. На бумаге она выглядела бронебойный хит и полноценный киберпанковский Uncharted. Тут и акробатика, и головоломки, и проработанный до мелочей мир будущего, и сильный сценарий, и любопытная beat’em up-боёвка с возможностью самому придумывать комбо-удары, и — наконец — интригующая механика «взлома» чужих воспоминаний и редактирования их в сюжетных целях в формате интерактивного редактора. Игра интриговала настолько, что проблемный процесс разработки и неопытность разработчиков и совершенно не напрягали.

А зря, ведь, судя по всему, именно это и помешало игре стать чем-то выдающимся. На Remember Me хотелось смотреть, её хотелось слушать, её было интересно читать — игра пленяла своей атмосферой, историей и детально проработанным сеттингом, одним из самых красивых киберпанк-миров в видеоиграх. Но вот именно играть в Remember Me было не сильно интересно. Платформинг был совершенно стандартным, постановки отчаянно не хватало, головоломки вышли весьма занудными. Придать игровому процессу интереса могли бы элементы исследования — но увы, локации в Remember Me оказались предельно линейными. Их хотелось изучать, но изучать на них было нечего, оставалось лишь любоваться декорациями.

Хуже всего получилось с боевой системой. Она сводилась к монотонному ритм-закликиванию толп очень жирных и глупых врагов. Даже не к модной в те годы механике контрударов из Batman Arkham — а именно к закликиванию прожимаемыми в нужном порядке кнопками. Хвалёный комбо-конструктор ситуацию не спасал, а лишь усугублял, предлагая собирать из двух-трёх типовых ударов свои спец-атаки, мало чем отличающиеся друг от друга, и не привносящие в процесс никакого разнообразия. Бить морды в Remember Me было не то, что неинтересно — это утомляло. Чуть ли не с первых уровней.

И даже с учётом всех этих промахов у Dontnod в рукаве оставался козырь — переписывание воспоминаний. Если бы они его грамотно разыграли, игре бы получилось простить прочие огрехи. К сожалению, козырь оказался скорее рядовой картой — моментов со «взломом» персонажей в игре было буквально три с половиной штуки. И хоть они вышли достаточно интересными, мизерное количество никак не позволяло считать их за полновесную механику. Скорее за мимолётную мини-игру с потенциалом. И поэтому вместо игры-откровения мы получили проходняк на дежурную семёрку. Даже те, кому Remember Me всё же понравилась, сошлись на мнении, что её тему авторы не раскрыли.

Need for Speed: The Run (2011)

Один из немногочисленных случаев, когда ЕА в рамках знаменитой серии Need for Speed попытались пойти на эксперимент. Очередную часть серии, The Run, решено было превратить в сюжетно-ориентированный аттракцион. Завязка интриговала: мы должны были принять участие в масштабной нелегальной нонстоп-гонке через всю Америку, попутно в лучших традициях роуд-муви влипая в разные приключения. The Run должен был стать нарративным, максимально разнообразным и зрелищным автобоевиком, не зацикливающимся на стандартных гонках. Предрелизные презентации это всячески подчёркивали, показывая то побег от боевого вертолёта, то авто-дуэль под сходящей лавиной.

Но в итоге «киношность» оказалась показухой — большинство ярких сцен The Run (которых в игре всего было 3-4 суммарно от силы на полчаса геймплея) было проспойлерено на выставках, а 90% времени игроку предлагали участвовать в стандартных гонках по пустым трассам (иногда с полицией), то есть играть в совершенно обычный Need for Speed. Сюжет, персонажи, разнообразие? Не в этот раз. Разве что красивые декорации регулярно менялись, тут не придерёшься.

Четыре лучшие минуты The Run и пример того, чем игра так и не стала.

И пусть сейчас на фоне застоя франшизы The Run принято вспоминать скорее в положительном ключе, в 2011-м многие почувствовали себя обманутыми, оценки были соответствующими. Но обидно не это, а то, что номинально-то разработчики сделали приличную игру. Графика радовала, кататься было приятно, а редкие постановочные эпизоды действительно приводили в восторг. The Run не была плохой гонкой, просто она банально не соответствовала собственной задумке. Разработчикам не хватило то ли упорства, то ли времени. Если бы в The Run было больше срежиссированных моментов и уникальных ситуаций, если бы трассы были более разветвлёнными и интерактивными, если бы соперники-боссы были полноценными персонажами, на которых не пофиг, если бы в игре было больше диалогов и, черт возьми, сюжета — это была бы бомба.

Но The Run ощущался скорее как демо-версия действительно выдающейся игры. И бесконечно жаль, что вместо развития идей на задумку решено было целиком забить, и NFS окончательно впал в творческий кризис, погрязнув в самокопировании и скучных открытых мирах. А вместе с ним и весь жанр аркадных гонок.

Legendary (2008)

Переживая кризис жанра FPS, становится всё сложнее поверить в то, что в прошлом десятилетии шутеры выходили чуть ли не каждый месяц, формируя огромную конкуренцию. Совладать с которой без козырей в рукаве было непросто. Spark Unlimited, казалось бы, это понимали, и потому решили брать идеями, смешав в своей игре Call of Duty с God of War.

В Legendary мы вживались в роль человека, по глупости открывшего ящик Пандоры, откуда на улицы современных мегаполисов вывалились недружелюбные мифические существа разных размеров. Нам приходилось с боем расхлёбывать последствия, пуляя из современных стволов по грифонам, оборотням, минотаврам, кракенам и големам. В трейлерах это выглядело столь же эффектно, как и представлялось со слов — там творился настоящий эпик, в котором фантастические твари гуляли по Нью-Йорку, разносили мировые достопримечательности и пачками жрали горожан. Legendary выглядела как первоклассный блокбастер, в который до кучи обещали добавить инновационный ИИ монстров и возможность орудовать магией наравне с огнестрелом.

Legendary вышла в конце 2008-го и провалилась. Хотелось бы пошутить, что провал был легендарным — но нет, в игру просто никто не стал играть. Причина очевидна: разработчики решили всех (не)красиво переиграть, выпустив халтурный коридорный шутер вместо обещанного блокбастера. После аналогичной истории с их предыдущей игрой — Turning Point: Fall of Liberty — игроки к такому исходу уже были вполне готовы.

Эпик в Legendary действительно был, но кончался спустя первые полчаса, а далее игра отправляла игрока бродить по бесконечным катакомбам и канализациям. Геймплей, графика и сюжет при этом не выдерживали никакой критики. Legendary выглядела и игралась как слепленный на коленке польский шутер с самым заурядным (читай глупым) на свете ИИ, скучнейшей стрельбой с отвратительным ганплеем и неработающей магией.

Неудивительно, что именно начало игры Spark Unlimited пихали во всевозможные трейлеры, рисуя картину совершенно другой игры. Самое подлое, что как раз эпичность и размах вполне могли спасти игру, если бы их было больше. Всё же в 2008 году зрелищные игры ещё не обрели статус «кинца» и могли легко добиться признания даже при явных геймплейных огрехах. Жаль, что это оказался не тот случай.

The Sinking City (2019)

Игры, вдохновлённые произведениям Лавкрафта — это как экранизации Стивена Кинга. Их всегда много, но достойных — единицы. На такую единицу уверенно претендовала The Sinking City — детективная экшен-RPG в открытом мире от украинцев из Frogwares. Мы в роли каноничного нуарного сыщика прибываем в страдающий от потопов американский городок Окмонт с целью расследовать причину массовых галлюцинаций у горожан. В процессе, естественно, сталкиваясь с монстрами из морских глубин, безумием и космическими древними богами. Весь город полностью открыт для изучения, предлагая массу квестов, диалоговую систему, стрельбу, крафт, и прокачку. На словах нас ждал идеальный проект по Лавкрафту — закрученный детектив про выживание в зловещем рыбацком городке, буквально симулятор Иннсмута.

Результат легче всего описывается фразой «Открытый мир для галочки». Город получился до жути однообразным, статичным и бедным на контент. В нём было нечем заняться, кроме обыска одинаковых (буквально) домиков и отстрела трёх типов появляющихся из воздуха (тоже буквально) монстров. Вместо напряжённого выживания и космического ужаса мы получили репетативный симулятор бомжа-курьера, роющегося в каждой мусорке и 20 часов носящегося по городу от одной сюжетной метки к другой.

Надо ли говорить, что Лавкрафтовский дух в этой рутине мигом рушился, и всевозможный фансервис просто переставал работать? Потому что последнее, чего игроки будут ждать от подобного сеттинга — это скуки и обилия экшена. Примитивная ролевая система, лишённый целостности сюжет и отвратительно реализованная стрельба усугубляли картину ещё сильнее.

Единственным светлым пятном стала механика расследований с диалогами, сопоставлением улик и самостоятельным поиском персонажей/локаций через архивы и карту. Но даже здесь геймплей постоянно повторялся и сводился беготне. В результате редкий геймер мог похвастаться тем, что осилил The Sinking City до её предсказуемого конца (серьёзно, если вы хоть немного наслышаны о творчестве Лавкрафта, то финал угадаете с первой же попытки).

Но из этого концепта легко можно было выжать отличную игру, попади он в руки тем, кто не просто бы гнался за модой, а старался. Ведь сам Окмонт получился атмосферным — но его осталось наполнить квестами, маленькими историями или случайными событиями в духе Rockstar, чтобы был смысл всё это дело изучать. Экшен не обязательно упразднять — достаточно лишь сделать врагов опаснее и малочисленнее, а ресуры ценнее, заставив игрока экономить патроны/аптечки и бояться завернуть за угол (то есть двигаться в сторону Resident Evil/The Last of Us). Расследования почти удались, но им не хватило нелинейности и ролевого отыгрыша. Возможность «раскалывать» подозреваемых а-ля L.A. Noire вписалась бы сюда идеально. Вот хоть бери — и делай ремейк. Жаль, что такое обычно происходит с успешными проектами, а не с теми, которые банально не доделали.

Alpha Protocol (2010)

После успеха Mass Effect стало очевидно, что жанр RPG больше не будет прежним и начнёт двигаться в сторону экшена и киношной постановки. Символично, что сразу вслед за BioWare выпустить такую игру решили их подмастерья из Obsidian, к концу нулевых уже зарекомендовавшие себя как одни из главных игроков RPG-сцены. Долгое время занимаясь продолжениями чужих франшиз, в Alpha Protocol они впервые попытались с помпой создать что-то своё — а именно шпионскую ролевую игру.

Мало того, что в этом сеттинге в жанре до этого никто не работал, так Obsidian плюсом к тому пообещали снабдить игру лихой режиссурой в стиле «бондианы», колесом диалогов, выбором между стрельбой/рукопашкой/стелсом, и ветвящимся сюжетом, где исход буквально каждого диалога влияет на историю. Всё это звучало как Mass Effect, только разнообразнее и глубже. Не ждать Alpha Protocol было невозможно.

Разработка шла со скрипом и затянулась настолько, что уже успел появиться Mass Effect 2, который задрал планку качества в жанре ещё выше. Alpha Protocol до неё предсказуемо не допрыгнул, причём ощутимо. В плане отыгрыша проект был вполне интересен — с бодрыми диалогами, разными стилями прохождения и действительно ощутимой нелинейностью в каждом квесте. А вот кор-геймплей вызывал исключительно недоумение. Стрельба и стелс были выполнены на уровне аркадных TPS ранних нулевых и игрались настолько коряво, что было в принципе не понятно, что в них должно приносить удовольствие. Все миссии сводились к зачистке линейных коридорных локаций — какой-то глубины и простора для исследования в игре не было вообще.

Даже атмосферу шпионского боевика подпортили — серьёзный сюжет про террористов и политические заговоры здесь соседствовал с остинопауэрским трэшем, вроде битвы с русским мафиози-кокаинщиком на танцполе под рок 80-х и перками из разряда «Теперь ты можешь становиться невидимым вот просто потому что».

Получилась игра контрастов, которая не тянула ни на однозначно хорошую, ни наоборот. Было ощущение, что Obsidian, придумывая концепцию Alpha Protocol, переоценили свои силы — но слишком поздно поняли, что геймплей у них не получается, а менять что-то уже нет времени. И пусть небольшую группу поклонников игра вокруг себя всё же собрала, суммарно она провалилась и быстро забылась. И больше шпионских RPG мы не видели.

Haze (2008)

Гость из времён, когда Sony-эксклюзивы ещё не было принято заранее записывать в кандидаты на GOTY, а напротив сложно было угадать, что за кот в мешке ждёт игроков под видом первостатейного хита. На Haze, выходившую исключительно на PS3, тогда возлагались большие надежды по спасению репутации консоли. Боевик от Ubisoft и Free Radical должен был стать своеобразным ответом Halo — дорогим футуристическим шутером с транспортом, тактикой и необычной центральной идеей всея геймплея.

Haze отправляла игрока на Землю недалёкого будущего, контролируемую военными корпорациями, которые огнём и мечом поддерживают мир во всём мире. Их наёмники (в числе которых главный герой) эффективно истребляют террористов в разных частях света благодаря «Нектару» — наркотику, который делает бойцов выносливыми и бесстрашными, скрывая от их взора всю жестокость войны. Есть и обратный эффект — при передозировке препарат может повредить рассудок солдата, отчего тот перестанет отличать своих от чужих. С точки зрения геймплея это обещало как минимум интересную тактическую составляющую с возможностью выбора — биться ли честно, но с трудом, или ввести себе дозу наркотика, на какое-то время перестав быть человеком.

К сожалению, на релизе людей ожидало то, что сейчас принято называть словом «generic». Haze оказалась максимально заурядным коридорным шутером про истребление десятков компьютерных болванчиков. Игра не смогла предложить ни качественной постановки, ни яркого левелдизайна, ни интересной стрельбы, ни вменяемой физики транспорта, ни каких-то уникальных механик. Даже задумка с «нектаром» не выстрелила, превратившись в опциональный режим берсерка-wallhack’ера, и генерируя какие-то любопытные сцены исключительно по сценарию. Добивал картину визуал: Haze был ярчайшим представителем эпохи серо-коричневых мыльно-кубичных игр и выглядел как порт с PS2.

Зато Haze, как и NeverDead, подарила нам бодрую метал-песню по мотивам. В данном случае от Korn.

Хуже всего то, что потенциал интересной задумки оказался совершенно не раскрыт и в сюжете. Сама идея того, что с помощью наркотика корпорации манипулируют сознанием своих солдат и показывают им то, что тем удобно видеть, скрывая правду — она бесконечно крута, и при правильном подходе могла бы стать основой по-настоящему умной научной фантастики. Представьте боевик, в котором с игрока, уверенного, что он ведёт войну за правое дело, по мере развития сюжета спадала пелена «Нектара», и он понимал, какие зверства творил, и что являлся лишь марионеткой, безжалостно убивающей неугодных начальству людей под видом террористов. Тут могло найтись место и драме, и жестокости, и морализаторстве на тему большего/меньшего зла.

И ведь что-то из этого в Haze таки попытались реализовать. Но показано оно настолько мельком, срежиссировано настолько буднично, а главный герой настолько апатичен, что история не производит должного эффекта, а воспринимается как попкорновое би-муви, в котором мы что в начале, что в конце игры являемся бесхарактерной машиной смерти. Ну что ж, идею хотя бы потом подхватили в кинематографе (см. одну из серий «Чёрного зеркала»). Спасибо и на этом.

You Are Empty (2006)

Трудно поверить, что пост-советская игровая индустрия в начале 21 века собиралась на полном серьёзе конкурировать с западной и имела для этого все средства. Но распоряжаться ими ещё не научилась, поэтому у большинства игры из СНГ ассоциировались с неуёмными амбициями и неумением их реализовывать. You Are Empty — собирательный образ подобных проектов. Украинские разработчики попытались замахнуться на лавры сюжетных фантастических шутеров и совместить их с беспроигрышным советским колоритом, на который спрос был высоким уже тогда.

You Are Empty — шутер про СССР альтернативных 50-х, где бравые советские учёные начали активно модифицировать гены своих сограждан с целью выведения сверхлюдей для строительства светлого коммунистического будущего. Первое время всё шло удачно, но в какой-то момент по закону жанра эксперимент вышел из под контроля, и «союз нерушимый» захлестнуло нашествие мутантов, ещё вчера бывших людьми. Главный герой, будучи одним из немногих сохранивших рассудок людей, должен были с боем спасать отечество (да и мир — почему бы и нет) в формате атмосферного FPS. С элементами хоррора, покатушками на транспорте и подобием экосистемы, где враги взаимодействуют друг с другом, а не зациклены на убийстве игрока. Всё как в лучших домах.

После затяжной разработки из You Are Empty на первый взгляд получился именно тот шутер, что и был обещан. Вот только игрался он настолько обыденно, что оказался мало кому нужен. Дело в том, что концу 2006-го жанр FPS вовсю прогрессировал и покорял новые вершины. Call of Duty показывал, что шутер может выглядеть как кино. Half-Life 2 — что шутер может быть разнообразным. Condemned — что шутер может быть почти без стрельбы. F.E.A.R. цеплял революционным AI. Far Cry — масштабами и тактикой. Prey — порталами и играми с гравитацией. На горизонте маячили монструозные Crysis и BioShock.

В You Are Empty в этот момент мы как в девяностых шли по коридорам и лениво стреляли по редким врагам. С экосистемой обманули, обещанный транспорт вырезали, режиссуры и разнообразия не завезли, и даже сюжет по сути отсутствовал, сводясь к паре вырванных из контекста роликов. Вышел простой шутер, причём с очень низкой динамикой достаточно корявой стрельбой. Явно повыше уровнем, чем СНГ-FPS тех лет, но пониже западных аналогов. Обидно тут то, что выглядела игра при этом достойно — тягучая атмосфера и архитектура мрачного советского города действительно цепляли и моментально в себя влюбляли. Но это были лишь декорации, прикрывавшие геймплейную простоту. Такой сеттинг, чёрт возьми, заслуживал лучшего обращения.

Wheelman (2009)

Вторая и последняя попытка Вина Дизеля выпустить игру с самим собой в главной роли. Но если первая — Chronicles of Riddick — была основана на киношной франшизе, то с Wheelman Дизель собирался провернуть обратный манёвр. То есть сначала выпустить умопомрачительный игро-блокбастер, а затем снять по его мотивам кино. Непонятно, правда, зачем ему понадобилась ещё одна автомобильная-франшиза помимо «Форсажа», но Wheelman он продвигал с не меньшим энтузиазмом.

Мы играли за агента спецслужб, внедрённого под прикрытием в стан испанской мафии и работающего там водителем-угонщиком в попытках развалить преступную группировку изнутри. Да, Дизель, в общем-то, решил сделать свой Driver, только с бОльшим уклоном в экшен. Помимо лихих погонь и каскадёрской езды, игроку давали возможность бортовать другие автомобили (как в Motorstorm), стрелять за рулём, замедлять время и даже на ходу менять транспорт, перепрыгивая в соседнюю тачку. Бонусом ко всему этому беспределу шла открытая для изучения Барселона и пачка лицензированных авто. Учитывая, что серия Driver в те годы лежала в анабиозе, а GTA 4 внезапно двинулась в реализм, Wheelman выглядел настоящим спасением для ценителей автомобильного экшена.

Им бы игра и стала, если бы разработчики не попытались сделать из неё GTA-клон. Да, сюда зачем-то добавили возможность выходить из автомобиля и вступать в перестрелки с врагами. И это было плохо. Пеший геймплей приносил натуральную боль и игрался как экшен времён PS1. Создавалось впечатление, что делать его разработчики не хотели и не умели, но их заставили. То же касается открытого мира — он был однообразным, предельно коридорным и утомляющим примитивными побочными активностями. А ещё игра продемонстрировала фокус по превращению топового на тот момент движка Unreal Engine 3 в посмешище — она выглядела как устаревший на пяток лет кусок мыла, и при этом всё равно трещала по швам, с трудом подгружая город на ходу.

Самое обидное, что автомобильная часть геймплея при этом вполне удалась. Пускай физика была простенькой, в целом кататься было весело — постановка всевозможных погонь радовала постоянными взрывами и разрушениями, машины красиво разлетались на запчасти, а возможность на ходу развернуть авто и прострелить преследователям бензобаки дарила искреннюю детскую радость. Если бы авторы сосредоточились на полировке именно этой части игры, Wheelman не только стала бы самобытным и уникальным в своём роде авто-экшеном, но и избавилась от ярлыка GTA-клона, от которых в те годы было итак не протолкнуться. Но получилось то, что получилось — плохо продавшийся середняк, после которого все планы по развитию франшизы были свёрнуты, а Дизель завязал с игровой индустрией.

Get Even (2017)

Эта игра — первая попытка польской студии The Farm 51 (авторов неудачной NecroVision, неудачной Deadfall Adventures и — кто бы мог подумать — неудачного перезапуска Painkiller) выпустить что-то, похожее на серьёзное произведение, а не «шутерок на вечерок». Get Even обещала стать научно-фантастическим гибридом FPS с адвенчурой, посвященным исследованию травмирующих человеческих воспоминаний в виртуальной симуляции. Нам обещали не только закрученный сюжет в духе «Исходного кода» и «Начала», но и глубокую детективную составляющую.

И всё это — под присыпкой из парочки весьма уникальных идей. Как вам, например, «Корнерган» — оружие, умеющее стрелять за угол? А применение технологии фотограмметрии для создания максимально реалистичных и детализированных декораций? Амбиций было много, и, глядя на невзрачный послужной список авторов, становилось боязно — а сдюжат ли?

Не сдюжили. Причём ещё на этапе промоушена, где игра выглядела как совершенно невыразительный коридорный недохоррор без собственного лица. Трейлеры оставляли зрителя один на один с непониманием, что он только что увидел. А тот, кто давал игре шанс, припоминая изначальные обещания разработчиков, сталкивался с ещё большим недоумением.

Формально все интересные фишки были на своих местах — но реализованы на таком уровне, что превращались в неинтересные. Поначалу интригующий сюжет вместо закрученного шпионского триллера предложил набор штампов на тему семейных ценностей. Задумка с виртуальной реальностью использовалась в первую очередь для того, чтобы была возможность по щелчку менять одну локацию на другую — но вовсе не для создания интересных игровых ситуаций или ярких визуальных сцен. Элементы расследования в Get Even были, но свелись к унылому сбору коллекционных записок, фотографированию и бесконечной ходьбе с ультрафиолетом — даже Condemned 2 в своё время предлагал более интересный режим криминалиста.

Тактические перестрелки с применением «Корнергана», которых в Get Even было итак немного, из-за примитивной физики стрельбы, тупости врагов и нулевой динамики ощущались чуть ли не как инди-поделка на Unity. Фотограмметрия если и применялась, то оказалась бесполезной — потому что местные подворотни, трущобы и офисы настолько безлики и скучны, что их никакими технологиями уже не скрасить. И так со всем. Загадки, стелс, хоррор — всё сделано настолько не изобретательно, что оставляет равнодушным.

Хотя одну эмоцию игра всё же вызывала — скуку. Get Even не была плохой — она была никакой. Создавалось впечатление, что The Farm 51 и сами не понимали, что за игру делали. А ведь подойди они к разработке с чуть большим старанием — получился бы отличный научно-фантастический наследник Condemned. Как раз такого нынче очень не хватает. Будем надеяться, что c грядущей Chernobylite у них получится лучше.

Alone in the Dark (2008)

Оригинальная Alone in the Dark 1992-го года является прародителем жанра Survival Horror, настоящей вехой и без преувеличения культовой игрой. Логично, что когда в 21-м веке дело дошло до перезапуска, разработчики поставили для себя цель снова перевернуть жанр ужасов и выпустить что-то грандиозное. К реализации они подошли настолько серьёзно, что на этапе промоушена казалось, будто в AitD не будет вообще ни одного геймплейного элемента без инноваций.

Загибаем пальцы. Нам обещали боевую систему с возможностью регулировать мышью/стиком направление и силу рукопашного удара. Честную физику распространения огня, в том числе возможность поджигать деревянные предметы в руках или дорожки бензина. Переключение между первым и третьим лицом. Отказ от привычного интерфейса. Систему крафта и лечения ран. Возможность взять в руки и применить любой физически интерактивный предмет. Открытый для исследования Центральный парк Нью-Йорка. Вождение автомобиля. Сериальную подачу сюжета с делением на эпизоды. Красивую картинку и дорогую постановку. Суммарно это тянуло не только на революцию в хоррорах, а среди всех жанров вообще.

И — удивительный случай — всё перечисленное в игре действительно было. Но играть в это было зачастую невозможно. Отдельные элементы геймплея работали, но связующие их друг с другом звенья — геймдизайн и управление — хромали на все конечности. Тебе было постоянно не понятно, чего от тебя хочет игра, и как правильно проходить конкретный момент. А когда решение находилось, приходилось вступать в неравный бой с управлением — камера вела себя неадекватно, персонаж двигался как мешок картошки, драки игрались как симулятор инвалида, машины управлялись как куски масла на сковороде. В результате играть в AitD искренне хотелось, но искренне не получалось.

К тому же у игры наблюдались проблемы с собственным лицом — авторы попытались напихать в неё кучу жанров разом. AitD пыталась быть то эпичным экшен-блокбастером, то платформером, то коридорной адвенчурой, то песочницей, то аркадным рэйсингом, то остросюжетным сериалом — но почти никогда не была хоррором. И пусть отдельные эпизоды в AitD действительно впечатляли и запоминались (а начало игры с карабканьем по рушащемуся зданию и побегом на машине от землетрясения всё ещё даёт фору многим современным игро-блокбастерам), по большей части она ощущалась нецелостным и страшно недоделанным продуктом. Все одобрительно покивали и оценили амбиции — но до конца игру прошли единицы.

The Order 1886 (2015)

Разработанный студией Ready at Dawn и изданный Sony проект The Order 1886 — один из первых крупных PS4-эксклюзивов и, пожалуй, самая дорогая игра в данной подборке. Это экшен от третьего лица, разворачивающийся в сеттинге Лондона альтернативного 18 века, где стимпанк смешивается с фэнтези, и где бессмертные рыцари круглого стола с помощью огнестрела спасают страну от всякой нежити в лице оборотней и вампиров. Помимо умопомрачительной для 2015 года картинки, нам обещали зрелищный экшен с густой атмосферой и сильным сюжетом. Как можно было испортить столь интересный сеттинг, имея на руках почти безграничные ресурсы Sony?

Очень просто — достаточно вместо полноценной игры выпустить её пролог. The Order 1886 был настолько коротким и несамостоятельным в сюжетном плане экшеном, будто перед тобой был пилот сериала. Игра пролеталась в среднем за 6 часов, заканчиваясь буквально ничем — лишь открытым заявлением, что самое интересное будет в продолжении, а пока, мол, кушайте экспозицию. Да, подобный финт также проворачивали и God of War (2018), и Deus Ex: Mankind Divided, и недавняя Days Gone — но они хотя бы при этом были похожи на полноценные, геймплейно законченные игры.

Авторы The Order 1886 между тем как будто себя во всём сдерживали, желая разгуляться по-полной в сиквеле и приберегая весь контент для него. В The Order 1886 было мало механик, событий, оружия, врагов, экшена — да всего было мало. В том числе чистого геймплея, отчего игра мигом обрела статус «кинца».

И хоть мало кто, в общем-то, спорил, что стрелять в The Order 1886 было приятно, что сеттинг был интересным, а сюжет вполне увлекал, но никто при этом не считал, что потраченный на игру фуллпрайс был оправдан. Отсюда средние оценки, негативный сарафан и не самые впечатляющие продажи. И сейчас, пять лет спустя, вместо анонса/релиза продолжения всё, что мы получили — это покупка студии-разработчика Facebook’ом. Если бы Sony тогда были более дальновидными…

Rage 2 (2019)

В рамках данной подборки Rage 2 — довольно уникальный экземпляр, поскольку её концепцию — шутер в открытом мире в сеттинге стереотипного пост-апокалипсиса — трудно назвать необычной. И проблема тут не том, что разработчики реализовали какие-то свои задумки хуже, чем стоило бы — дело в том, что половина их задумок игре просто мешает.

Много ли потеряла бы Rage 2, если бы в ней не было наполненного одинаковыми активностями открытого мира (блокпосты, башни-турели, хранилища с апгрейдами, конвои), регулярной езды по пустошам на машинках с унылой физикой, и гринда репутации ради очков прокачки? Да ничего бы не потеряла, а скорее даже приобрела, ведь в таком случае боевая система (то есть то единственное, что в Rage 2 было сделано действительно хорошо) не оказалась бы размазана тонким слоем по 15-20 часам рутинной зачистки карты от меток.

Стрельба захватила бы всё внимание игроков и смогла бы стать основой для совершенно чумового коридорного run’n’gun-шутера в духе BulletStorm. Пусть и не оригинального. Но взглянем правде в глаза, чего на момент 2019-го года было больше, и по чему сильнее соскучились игроки — по схематичным открытым мирам или по линейным динамичным шутерам? Ответ очевиден. Опять же, никто не мешал оставить в игре покатушки на багги в виде чисто постановочных сегментов и номинальные ролевые элементы для разнообразия.

От линейности Rage 2 выиграли бы все. Игроки в ситуации острого дефицита толковых FPS получили бы отличного представителя жанра, а создатели игры порадовались бы на этом неконкурентном поле куда более впечатляющим продажам и оценкам. Но последние отчаянно погнались за трендами, и теперь, после не самых впечатляющих финансовых результатов Rage 2, вряд ли у них будет желание попробовать сделать всё «как надо» в триквеле.

I Am Alive (2012)

В многообразии грехов Ubisoft (список которых с годами лишь растёт) мало кто уже помнит о любви этого французского издательства к анонсам игр задолго до того, когда у их разработчиков вообще появится уверенность в работоспособности выбранной концепции. Следствие этого — огромное количество переделываемых на ходу проектов. Мрачный Prince of Persia: Kindred Blades, превратившийся в нейтральный The Two Thrones. Splinter Cell: Conviction, из социального стелса скатившийся в коридорный TPS. Сюжетная Rainbow Six: Patriots, ставшая сессионной Siege. А сколько раз переделывалась Beyond Good & Evil 2 не сосчитает, наверное, даже Мишель Ансель.

I Am Alive — далеко не самый известный представитель списка жертв недальновидности Ubisoft, но определённо один из самых обидных. Игра, анонсированная ещё в 2008-м, должна была стать не чем иным, как «выживалкой» — задолго до того, как этот жанр стал популярным. Причём выживалкой с сюжетом — I Am Alive отправляла игрока в эпицентр землетрясения, сравнявшего с землёй Чикаго, и главный герой должен был стать как свидетелем масштабных разрушений, так и участником их последствий.

Единственные сохранившиеся геймплейные кадры «той самой» I Am Alive. 2010 год.

К его услугам был открытый мир, в котором несколько игровых дней в ожидании эвакуации нужно было добывать припасы, бороться за выживание с другими жертвами обстоятельств и регулярно совершать Тяжёлый Моральный Выбор™ — с кем поделиться ресурсами, у кого их отобрать, кого спасти, и кого убить. Особый упор делался именно на моральную сторону вопроса — I Am Alive должна была раскрыть истинную сущность человека и показать, в какого зверя он может превратиться в экстремальных обстоятельствах. Это превращение планировалось дать прочувствовать на себе и игроку, а в зависимости от его поступков менялся бы финал истории. Короче, нас ждал крупнобюджетный This War of Mine от первого лица.

Идея была настолько же интересной, насколько и трудозатратной — игру многократно переносили, а в какой-то момент едва не отменили, временно заморозив. Ожила I Am Alive (хех) лишь в 2012-м, и её стало не узнать. Сеттинг переработали — вместо эпицентра землетрясения нас отправляли в мрачный пост-апокалиптичный мир, в котором вся планета уже давно разрушена природными катаклизмами, а людей почти не осталось. От концепции открытого мира отказались, и игра превратилась в абсолютно коридорное приключение с делением на уровни. Вместо экшена мы получили платформер от третьего лица с редкими боевыми стычками с группками дикарей. Наконец, технологически I Am Alive сильно обеднела, обзавелась мерзким серым графическим фильтром и из ААА-тайтлов перекочевала в категорию загружаемых игр.

От изначальной задумки остались по сути только элементы выживания с поиском ресурсов, опциональная возможность помочь нуждающимся NPC и интересная механика запугивания врагов (в том числе при помощи незаряженного оружия). И пускай последняя фича действительно игралась любопытно (и отлично вписалась бы в современные тематические экшены, вроде The Last of Us 2), а I Am Alive явно получился не самой плохой игрой на свете, это всё равно была лишь бледная тень того, что нам обещали Ubisoft изначально.

Terminator: Resistance (2019)

Пожалуй, единственный из всего списка случай, когда конечный результат оказался лучше ожидаемого. Что лишь сильнее расстраивало. Дело в том, что Resistance создавался студией Teyon (авторами кособокой Rambo: The Video Game) и был анонсирован буквально за месяц до релиза, что вкупе с нелепыми трейлерами выглядело как явный трэш. А поскольку релиз игры был приурочен к выходу заведомо похороненного фанатами кинофильма «Терминатор: Тёмные Судьбы», веры в проект было примерно ноль. Но вышел он, на удивление, куда удачнее кинокартины.

Resistance — приквел первых двух «Терминаторов», в котором мы — рядовой боец Сопротивления — участвуем в завершающем этапе войны людей и машин, попутно спасая собственную шкуру, на которую по (не)ясным причинам Скайнет начал вести охоту. Логично было бы ожидать от игры банального коридорного шутера, но авторы решили покреативить, и сделать из Resistance подобие иммерсив-сима с нелинейными уровнями, побочными заданиями, взломом замков, стелсом, хакингом терминаторов, крафтом, торговлей, прокачкой и диалогами. И пускай глубины во всём этом было не больше, чем в Fallout 76, но благодаря грамотной динамике, вовремя отрывавшей тебя от сбора ресурсов и кидавшей в блокбастерный экшен (и наборот), геймплей вполне мог увлечь.

Что было вдвойне приятно — игра создавалась с нескрываемым уважением к первоисточнику. Она действительно отлично передавала атмосферу мрачного будущего, мельком показанного ещё в первом фильме, и старалась держать в напряжении, заставляя судорожно прятаться от прожекторов HK-Aerial и пуленепробиваемых T-800 под аккомпанемент знакомой по фильмам музыки. Сюжет между тем отлично укладывался в канон, радовал регулярным фансервисом, интересными диалогами и даже некоторой нелинейностью. В противовес «Тёмным судьбам» это был «тот самый» Терминатор, по которому все соскучились.

Беда в том, что абсолютно все аспекты игры были сделаны задёшево. Графика отставала от прогресса лет на восемь. Уровень постановки — на все десять. Стрельба не приносила особого удовольствия. Уровни были маленькими и коридорными, и зачищались за 15 минут каждый. Исследование, крафт и торговля были бесполезными из-за несметного количества выпадающих с врагов ресурсов. Иммерсивность было почти негде, да и незачем применять — игра без напряга проходилась как обычный шутер. Задания сводились к «подай-принеси», а вступить с героем в диалог могли менее десятка NPC за всю игру.

Концепции было невероятно тесно в рамках выделенного бюджета. И безусловно похвально, что Teyon при этом действительно постарались, но тем грустнее, что они сделали это вопреки своим реальным возможностям и не сильно преуспели. Хочется верить, что теперь их заметят и начнут вкладывать в студию деньги посерьёзнее. Тогда потенциал Terminator Resistance будет слит не впустую. Ибо пока он скорее слит.

Brutal Legend (2009)

Самая амбициозная игра от Тима Шейфера и единственная, претендовавшая на звание блокбастера. После того, как дважды подряд Тим столкнулся с феноменом общественного признания своих проектов и при этом их абсолютно разочаровывающих продаж (см. Grim Fandango и Psychonauts), геймдизайнер сделал соответствующие выводы и понял, что на одном гениальном сеттинге/сюжете в случае с Brutal Legend далеко не уедешь.

Оные, правда, всё равно получились гениальными. Brutal Legend рассказывала о мире хэви-метала, словно сошедшем с обложек тематических альбомов 80-х — населённом рокерами, которые с помощью верных гитар-топоров тысячелетиями рубят в труху кровожадных демонов. Игра не скрывала своего желания пародировать клише жанра фэнтези. Тяжелая музыка здесь — аналог магии, мотоциклы заменяют ездовых животных, различные субкультуры (металлисты, глэм-рокеры, готы) сосуществуют как разные расы, а герои местного лора сквернословят направо и налево голосами (и внешностью) Оззи Осборна, Роба Хэлфорда, Лемми Килмистера, Джека Блэка и других легенд рока.

И если в начале нулевых столь уникальный сеттинг Шейфер бы, скорее всего, завернул в платформенно-аркадный геймплей, то к концу десятилетия решено было идти в ногу со временем и делать из Brutal Legend экшен в открытом мире. Но со своим колоритом. Боевая система представляла собой своеобразный слэшер, позволявший рубить монстров топором, бить по морде «козой» и жарить издалека молниями, играя на гитаре. Открытый мир разрешалось свободно бороздить на верном хот-роде. Даже элементы стратегии сюда завезли — в игре были сегменты, в которых игрок управлял отрядами бойцов, при этом летая над полем боя и иногда лично участвуя в битве. За 10 лет до Disintegration.

Как бы круто это всё не звучало, Double Fine, не имея за плечами опыта создания экшенов, гонок и игр-песочниц, не смогли выполнить ничего из перечисленного на конкурентоспособном уровне. В статичном открытом мире было нечем заняться, кроме сбора коллекционных предметов и одинаковых активностей по зачистке территорий от врагов. Боёвка оказалась двухкнопочной, неудобной и совершенно не динамичной. Кататься на автомобиле с местной физикой было не интересно. Стратегические эпизоды не бросали никакого вызова и не предлагали особого тактического выбора.

Это, в общем-то, и стало проблемой — все элементы геймплея Brutal Legend выглядели поверхностными и недоделанными. Это был так себе слэшер, так себе гонка и так себе стратегия, и им было нечем зацепить среднестатистического игрока. Причём этот вывод легко делался уже по трейлерам, которые практически не показывали геймплей, а забивали эфирное время кат-сценами.

В рекламных роликах Brutal Legend походила скорее на пародийный мультфильм в духе «Металлопокалипсиса», нежели на интересную игру.

Самое забавное, что никто из людей «в теме», в общем-то, и не ждал от Double Fine геймплейных откровений. Фанаты хотели фирменного юмора — они его и получили. Плохо то, что этих фанатов оказалось недостаточно, чтобы издатель (ЕА) посчитал проект успешным — после скромных продаж на разработке сиквела был поставлен крест, а сама Double Fine едва не закрылась. Но кто знает, быть можт, потрать команда Шейфера больше сил на создание презентабельного геймплея, франшиза была бы жива до сих пор.

Впрочем, у провала игры оказалась и светлая сторона — если бы не он, Double Fine не пошли бы на Kickstarter и не положили начало краудфандинговой игровой революции, подарившей нам впоследствии немало достойных проектов. Но за Brutal Legend всё равно обидно.

Mass Effect Andromeda (2017)

Тут даже предисловия не обязательны. От большинства соседей по списку Andromeda отличается тем, что её все прекрасно помнят — настолько резонансным оказался провал. Ведь от новой части легендарной франшизы Mass Effect ждали не только привычно-эпичной космо-оперы, но и возвращения в форму Bioware, репутация которых после Dragon Age: Inquisition была ощутимо подмочена. В свою очередь Bioware и сами как будто понимали всю ответственность, и решили не паразитировать на старых персонажах при создании приквела/сиквела, а сделать игру вообще про другое.

Про исследование неизведанных планет в роли Первопроходца — лидера масштабной межрасовой экспедиции в галактику Андромеды с целью поиска пригодных для жизни миров. Иными словами, No Man’s Sky с сюжетом. Только представьте — вы должны самостоятельно высаживаться на планеты, где не ступало ноги человека/турианца/азари (и далее по списку), изучать их, знакомиться с местной флорой/фауной, налаживать контакты с новыми расами, приспосабливаться к особенностям непривычного климата и атмосферы, обустраивать поселения и всячески следить, чтобы все народы уживались вместе. Попутно, естественно, сражаясь за выживание. И всё это — с по-Bioware’овски проработанными персонажами, диалогами и квестами. Не RPG, а конфетка.

Получилось из этого… Ну, не получилось. И черт с ними — с унылым сюжетом, со скучными диалогами, с упрощенной донельзя ролевой системой, с «подай-принеси»-заданиями. Даже пресловутые лицевые анимации можно было бы простить, если бы игра успешно отработала свою основную задумку. Но она этого не сделала, а вовсе даже наоборот — всё прохождение вы «исследуете» и «осваиваете» то, что уже исследовано и освоено за вас.

Всюду стоят поселения и блокпосты, построенные прилетевшими ранее колонистами (некоторые они уже даже забросить успели!). На каждой планете для вас уже сформированы локальные конфликты и задачи. Все виды местных растений и животных ваш личный ИИ быстренько просканирует, выдав анализ в текстовом виде, будто бы давно известный наперёд. Единственные две новые расы оказываются гуманоидными и легко говорящими на английском. Сами миры ничем не удивляют: просто джунгли, просто горы, просто пустыня (даже две), просто снег — ничего чуждого среднестатистическому землянину. Да хотя бы планету в честь себя дали бы назвать, но даже этой возможности здесь нет!

Дошло до смешного — даже в самом первом Mass Effect с его катанием на «Мако» по пустынным мирам оказалось больше духа исследования и первооткрывания, чем в Andromeda, которая посыпает карту квестовыми маркерами и всю дорогу ведёт за ручку. И держа это в голове, далее уже можно свободно ругать сюжет, анимации, ролевую систему и прочие проблемные места Andromeda, которые снежным комом хоронят под собой интересную концепцию.

Blair Witch (2019)

Странное дело — за всю историю жанра Horror, почти не появлялось проектов, отправляющих игрока пугаться в лесной сеттинг. Хотя, казалось бы, лес это просто идеальная декорация для нагнетания зловещей атмосферы — дикое место, вселяющее в сердце заблудившегося путника первобытный страх, и даже без мистики способное заставлять воображение работать и высматривать за каждым деревом жуткие силуэты. Именно на этом страхе играл культовый фильм ужасов «Ведьма из Блэр», в котором не было привычных для ужасов скримеров — только деревья, хруст веток и медленно сходящие с ума главные герои. И когда за игру по мотивам неожиданно взялись Bloober Team, авторы выдающихся Layers of Fear и Observer, хотелось верить, что Blair Witch хорошенько встряхнёт жанр.

Будучи продолжением оригинального фильма, игра засовывает игрока в шкуру сыщика-любителя, в компании верного пса отправляющегося в лес на поиски пропавшего ребёнка. Собственно, собака должна была стать нашим постоянным спутником на протяжении всей истории. Это само по себе уже весьма мудрое решение в отношении выстраивания атмосферы — выдать игроку в напарники животное, чьё присутствие, конечно, может подбодрить, но которое в то же время, будучи неспособным реагировать на происходящее рационально, не сможет полноценно вырвать вас из состояния страха или разделить его с вами.

И как бы в продолжении этой темы собаку пообещали превратить в полноценный геймплейный инструмент. Она умеет показывать дорогу и не давать заблудиться в лесу. Она может приносить вам предметы и по их запаху находить дальнейший путь. Свои лаем или рычанием она предупреждает о подступающей опасности. Она — ваши глаза и уши в непролазной лесной чаще. Пёс мог бы стать той самой основной фишкой Blair Witch, выделявшей бы её на фоне одинаковых хорроров про ходьбу.

И, надо признать, поначалу всё перечисленное действительно работает. Игра даёт то, чего в первую очередь ждёшь от адаптации «Ведьмы». Неспешную ходьбу по мрачному лесу, тревожный эмбиент, жуткие идолы, медленное нагнетание атмосферы, исследование достаточно больших локаций, пространственные аномалии. Осознание себя заблудившимся в самом сердце древнего зла, судорожные попытки не терять из виду своенравную собаку и доведение самого себя до состояния мандража в попытках разобраться, выхватил ли ты только что фонариком из темноты чей-то силуэт, или это просто тень от очередного куста.

Но уже через час Bloober Team бессовестно рушат собственную атмосферу, превращая Blair Witch в филиал Layers of Fear. Гнетущий неторопливый хоррор улетучивается, и игрока начинают заваливать обильными галлюцинациями разного уровня сюрреализма. Вы видите воображаемых монстров, ловите вьетнамские флэшбеки и телепортируетесь между локациями путём регулярной потери сознания. Интрига теряется, и задолго до финала становится очевидно, что у героя, что называется, «беда с бошкой», и что игроку тут нечего бояться. Это игра не про ведьму, не про лес и не про первобытный страх. Это просто очередной психоделичный аттракцион от Bloober Team, где о первоисточнике напоминает лишь название.

Ситуацию могла бы спасти та самая собака и связанные с ней механики. Но основное взаимодействие с ней также заканчивается на втором часу игры. Далее пёс превращается в почти безмолвную тень главного героя и напоминает о себе лишь в кат-сценах. Да и сама игра всячески обесценивает возможности питомца. Локации становятся максимально коридорными, и ориентироваться на них легко получается самому. Искать что-то по запаху, показывать путь, приносить предметы или убегать от вас собака будет строго по сюжету. Ей можно отдавать команды, но практического применения у большинства из них нет. Даже в роли помощника в бою с нечистью пёс особо не нужен, потому что монстров разрешается просто пробегать.

Да, благодаря атмосферному вступлению и как всегда эффектным галлюцинациям Blair Witch вполне жизнеспособна и может увлечь. Но не как хоррор-игра, а скорее как очередной красочный симулятор ходьбы, которых на рынке итак достаточно. Ну а желающим пооткладывать кирпичи в лесной глуши пока что остаётся довольствоваться кустарными поделками, вроде Slender: The Arrival.

Quake 4 (2005)

Последняя номерная часть поистине легендарной франшизы Quake оставила в истории настолько незаметный след, будто это был малобюджетный проект от новичков, а вовсе не продолжение одного из главных шутеров в истории. На Quake 4 принято вешать клеймо «рескина Doom 3» и приводить в качестве примера того, как смена разработчика может убить популярную серию. Но не потому, что это плохая игра. Потому, что она слишком заурядна. Каждая номерная часть Quake от id software, как её не крути-верти, совершала революцию в жанре FPS, и от долгожданной «четвёрки» ждали того же, пускай её и делали уже в Raven Software.

И ведь у Raven действительно была идея, которая могла бы обеспечить Quake 4 место в пантеоне лучших FPS своих лет. Дело в том, что игра была продолжением Quake 2 и рассказывала о войне людей со строггами — кибернетической инопланетной расой, существующей за счёт переработки биологических существ в себе подобные лишённые воли машины. Прикол тут в том, что замыслу сценаристов Raven главного героя по ходу Quake 4 должны были пленить и переделать в строгга со всеми вытекающими.

Представляете, какое количество запоминающихся событий могла сгенерировать эта завязка? Возможность повоевать на стороне пришельцев и поубивать жалких людишек. Взгляд на устройство жизни и иерархию строггов изнутри. Интересные кибернетические способности, усиления и виды оружия, недоступные рядовому морпеху. Масса интересных сюжетных поворотов — от очевидного драматизма при убийстве бывших сослуживцев и осознании себя монстром до постоянной паранойи от недоверия к тебе землян (ведь по сценарию главгерой, понятное дело, в итоге возвращался на светлую сторону).

Что мы получили вместо этого? Незначительное увеличение запаса здоровья, возможность читать надписи на строгговском языке и одну единственную действительно мощную сцену с отрезанием протагонисту ног на конвейере. Всё. После «строггификации» игра никак не менялась и предлагала, как и до, бездумно отстреливать роботов в тёмных коридорах космических баз, совсем не акцентируя внимание на преображении главного героя. И пускай как шутер Quake 4 был ничего, ждали от него куда большего.

Raven были в полушаге от того, чтобы создать что-то действительно оригинальное и выделяющиеся среди мощных конкурентов, но побоялись пойти до конца. Результат — незавидное звание стерильного блокбастера и скорое забвение серии. С другой стороны, с современной модой на перезапуски культовых франшиз id (см. Doom и Wolfenstein), быть может, когда-нибудь другие люди сделают то, что не удалось Raven? Хотелось бы верить.

Spec Ops: The Line (2012)

Единственный проект из подборки, которому критика не помешала стать культовым, и про который нельзя однозначно заявить, что задумку испортили. Не так. Её скорее реализовали наполовину.

Spec Ops: The Line — перезапуск некогда известной серии тактических экшенов, разработанный немцами из Yager Development. Игра рассказывала историю о том, как троица американских военных отправилась с разведкой в опустошённый и изолированный от внешнего мира песчаными бурями Дубай, где какое-то время назад бесследно исчез целый батальной армии США, собиравшийся эвакуировать город. Эвакуация провалилась, вместо этого город захлестнула война за ресурсы между местными жителями и американцами — главным героям же предстояло столкнуться с последствиями. Спойлерить дальнейшее было бы преступлением. Недаром The Line осталась в истории как один из лучших сюжетных экшенов — это по-настоящему сильная и мрачная история о том, во что война превращает людей, и как она стирает грань между добром и злом. Пример того, что видеоигры могут быть не просто развлечением, но и позволять себе высказывания на серьёзные, недетские темы.

И всё бы хорошо, но с тем, что делает игру игрой — с геймплеем — авторы решили откровенно не запариваться. The Line оказалась… просто экшеном с укрытиями. Мало того, что к 2012-му подобный геймплей давно стал моветоном, так здесь он оказался целиком лишён каких-либо оригинальных механик. Просто сидим за укрытием и выцеливаем макушки врагов. И ладно бы воевать было приятно, но нет — оружие ощущалось игрушечным, противники и союзники нещадно тупили, уровни были предельно линейными, и игралось всё это даже аркаднее, чем Gears of War.

Раз в час нас кое-как пытались развлечь возможностью насмерть засыпать врагов песком, стреляя по стёклам/окнам/баррикадам, но таких сцен набиралось буквально десять штук на всю игру. А поскольку за счёт этого The Line и рекламировали, подобный результат смотрелся весьма стыдно. Да и тот особо не помогал — геймплей в целом приходилось терпеть и воспринимать как необходимое зло. К тому же вредившее сюжетной целостности, ведь когда троица главных героев легко убивает по 10 человек в минуту, это с трудом вяжется с драматической стороной истории, и всевозможные превозмогания «ужасов войны» начинают вызывать вопросы.

Все моменты из Spec Ops: The Line с использованием песка в бою уместились всего в одну минуту сорок шесть секунд.

Понятное дело, что издатель (2K), скорее всего, требовал от Yager выпустить именно недорогой попсовый шутер. В том, что геймплей отставал от тогдашних лидеров укрывательно-перекатывательного жанра (Max Payne 3, Uncharted 3, Gears of War 3), разработчиков винить сложно. Их хочется обвинить скорее в том, что они вообще не попытались придумать для The Line что-то необычное. Если бы они хотя бы нормально раскрыли фичу с использованием окружения и песка в перестрелках, проект уже игрался бы свежо.

Но в идеале, конечно, из The Line стоило делать более глубокий экшен — с тактикой, с меню приказов, с экономией патронов, с крафтом, с немногочисленными и умными противниками, с бОльшим простором для исследования. А то, знаете ли, очернять один из лучших сценариев поколения простенькой попкорн-боёвкой — это попахивает преступлением против человечества.

Vampyr (2018)

При всей неоднозначности проектов от французов из Dontnod, нужно отдать им должное — они единственные, кто попал в данную подборку дважды и доказал, что с идеями у них вот вообще полный порядок. Vampyr это ролевая игра, разворачивающаяся в индустриальном Лондоне 1918-го, где мы — внезапно и неожиданно — играем за вампира. Но самое интересное не это, а то, что протагонист, будучи при жизни врачом, даже в виде кровососа решил продолжать свою основную деятельность и спасать город от бушующих болезней, а заодно древнего зла, терроризирующего население.

Игроку предлагалось вдоволь поразрываться между врачебным долгом по спасению/лечению горожан и тёмной вампирской сущностью, желающей лишь убивать. Ваши успехи и неудачи, между тем, должны были влиять на обстановку в городе и ход повествования. И это не просто слова — всех персонажей, населяющих виртуальный Лондон, Dontnod намеревались наделить уникальными именами и биографиями, и каждый из них мог бы либо погибнуть от ваших клыков или какой-то болезни, либо вылечен.

В ситуации нехватки медикаментов, бушующей в городе эпидемии «испанки» и вынужденным пить кровь для выживания и прокачки главным героем, Vampyr обещала буквально заставлять вас постоянно выбирать между созиданием и разрушением, что открывало просто невероятные просторы для ролевого отыгрыша. И это — не считая приятных бонусов, вроде открытого мира, глубокой системы развития персонажа и зрелищной боевой системы.

На деле местный отыгрыш оказался одним из самых неинтересных, что только можно представить в RPG. Вы ожидали, что сможете почувствовать себя врачом, вынужденным лечить пациентов с уникальными болезнями и диагностировать их, следить за состоянием клиники и её персонала или решать, каких больных стоит спасать, а каких лучше не заставлять мучиться? Надеялись столкнуться с тяжёлыми моральными дилеммами и судорожным выбором, кого из сюжетных NPC съесть ради очков прокачки, чтобы главный герой мог что-то противопоставить врагам?

Молодцы. Вместо этого получите-распишитесь симулятор участкового, бегающего по всему Лондону и доставляющего лекарства неблагодарным больным. Этим по большому счёту весь врачебный интерактив и ограничивается. Не знаете, кем из NPC поужинать? Не беда, большинство персонажей абсолютно неинтересны, плохо прописаны и не играют в сюжете весомой роли — ешьте любого, их всё равно не жалко.

Да и вообще не переживайте, ключевые герои неприкасаемы, а сценарий линеен — то есть каким бы хорошим/плохим врачом/вампиром вы не были в свободное от сюжетных квестов время, радикально на ход истории это не повлияет (разве что на финальный ролик). Словом, игрока в Vampyr не сильно заботят последствия его отыгрыша — что спасителем, что душегубом здесь быть одинаково неинтересно. И поэтому Vampyr как RPG не то, чтобы не работает — но просто не цепляет.

С остальным так же. Лондон атмосферный, но исследовать его лабиринты одинаковых переулков совершенно не интересно. Боевая система в меру динамичная, но неудобная и плохо сбалансированная. Сюжет интересный, но его в игре гораздо меньше, чем утомительной беготни по городу и зачистки его от возрождающихся врагов. По сути из Vampyr вышел второй Remember Me — игра сплошных «но», в которой не раскрыли ни одну из обещанных уникальных фич. Хотя с одним Vampyr повезло больше — с продажами. Так что, в случае чего, во вполне возможном сиквеле Dontnod смогут исправиться.

Trespasser (1998)

И под занавес — настоящий динозавр, во всех смыслах. Так уж повелось, что 1990-е принято считать золотой эпохой видеоигр и временем, когда каждый второй проект нёс в себе что-то новое, двигал индустрию вперёд или вообще формировал новый жанр. Trespasser это пример того, что иногда инновации девяностых оборачивались настоящей катастрофой.

Хотя предсказать столь печальный результат было сложно. Trespasser — продолжение второй части кинокартины «Парка Юрского периода», разработкой которого занималась ныне покойная DreamWorks Enternaintment под чутким присмотром самого Стивена Спилберга. Планы были поистине наполеоновскими. Настолько, что Tresspasser сходу нельзя было отнести ни к одному из существовавших тогда жанров. В сравнении с современными играми же Trespasser была ближе всего к «выживалкам». Игрок примерял на себя амплуа симпатичной и беззащитной девушки, потерпевшей авиакатастрофу на кишащем динозаврами острове Сорна. Задача проста: найти способ вернуться домой, не став завтраком/обедом/ужином для ящеров и успешно проложив дорогу сквозь знакомые по кинофильму декорации.

Trespasser был шутером, но отнюдь не классическим. Интерфейс и инвентарь отсутствовали, огнестрел нужно было носить в руках и выбрасывать после опустошения магазина, количество патронов в котором героиня считала вслух. Что ещё интереснее, подбирать оружие и целиться предлагалось вручную в самом что ни на есть прямом смысле слова. Мы постоянно видели в кадре тело главной героини со всеми её достоинствами, и взаимодействовали с окружением в духе современных VR-игр (только, понятное дело, без специальных контроллеров): мышкой мы управляли движениями руки, гнули её под разными углами, хватали предметы и свободно вертели их в ладони. Таким образом стычки с динозаврами должны были стать не просто аркадными пострелушками, а физически осязаемым хардкором, где всё зависело от вашей ловкости.

При этом продвигалась Trespasser в первую очередь как игра про выживание — огромная роль в геймплее отводилась исследованию огромных пространств острова и обыску их на предмет возможности продвинуться далее по сюжету. Полноценной нелинейности не было, но уровни были действительно большими и радовали обилием развилок, вытекавших из игровых механик — ведь Trespasser щеголял вполне честной физикой предметов и тел (что для 1998-го года само по себе революция), открывавшей возможности для различных подходов к прохождению. Тут в порядке вещей было пододвинуть ящик к закрытым воротам, чтобы через них перелезть, или сбросить велоцираптору на голову что-нибудь тяжёлое, сэкономив боеприпасы. Остров, между тем, жил и без вашего участия — динозавры свободно перемещались по уровню и охотились друг на друга.

По всем признакам в проекте угадывался полноценный иммерсив-сим с инновационными механиками, «игра мечты» в глазах неопытных геймеров 90-х. Но обернулось всё провалом, причём настолько крупным, что Trespasser можно с уверенностью назвать «No Man’s Sky своего времени». Для начала — игра была чудовищно оптимизирована, тормозила и не работала нормально практически ни у кого. Надо ли напоминать, насколько это было серьёзной проблемой в 1998-м, когда патчи нельзя было добыть по щелчку мыши?

Люди, побеждавшие Trespasser в борьбе за кадровую частоту, тут же вступали в неравный бой с управлением. Перемещение и манипуляции руками были реализовано настолько криво, будто вы играли за непросыхающую алкоголичку, неспособную нормально ходить и удержать что-либо в руках.

Зато в Trespasser можно было делать вот так. Ну где ещё такое встретишь? Некоторые игроки всерьёз называли это единственной весёлой вещью во всей игре.

Динозавры были ничем не лучше — они пёрли напролом, застревали в декорациях уровней, умирали от удара палкой по голове и вообще тупили неподобающим древним хищникам образом. Да и большой опасности не представляли, ведь оружия вокруг валялось так много, что Trespasser сходу теряла всякий намёк на выживание и позволяла безнаказанно расстреливать даже тираннозавров в перерывах между унылым брождением по пустым открытым пространствам. На которых было нечем заняться и которые весьма отдалённо походили на первоисточник. В сухом остатке — лишь действительно честная физика, позволявшая развлекаться сооружением башен из ящиков.

Игрокам этого показалось мало, ведь Trespasser не только не давала в себя нормально играть из-за проблем с оптимизацией и управлением, но и даже в случае их преодоления не предлагала увлекательного игрового процесса. Все её инновации оказались интересными только на словах, что особенно сильно роднит проект с No Man’s Sky. Правда, если NMS дали шанс раскрыться в DLC, то Trespasser оглушительно провалился в продажах, и пресса не оставила от него камня на камне, наградив званием худшей игры 1998 года. Даже сейчас проект нередко всплывает в зарубежных топах а-ля «Худшие игры всех времён».

Заслуженно ли? Наверное, нет — всё-таки получать удовольствие от Trespasser было реально, что подтверждает сформировавшееся вокруг проекта комьюнити, усердно выпускавшее самодельные фиксы и моды. Но и недовольных потребителей можно понять, ведь это был один из первых крупных случаев, когда обещанные золотые горы от разработчиков обернулись нестабильным куском кода. Люди ещё были к такому не готовы.

На этом я отстрелялся. Спасибо тем, кто осилил этот текст.

Ну а если у вас есть другие примеры игр с интересной задумкой, но слабой реализацией — мне было бы интересно почитать о них в комментариях. Да и остальным тоже. Наверное.

 

Источник

Читайте также