Игры основанные на мире Звездных Войн в течение последних десятилетий. Часть семнадцать (2004-2005)

1) 1982-1983 | 2) 1984-1987 | 3) 1988-1992 | 4) 1992-1993 | 5) 1993-1995

6) 1995-1997 | 7) 1997-1998 | 8) 1998-1999 | 9) 1999 | 10) 1999-2000

11) 2000 | 12) 2001 | 13) 2001-2002 | 14) 2002 | 15) 2003 | 16) 2003-2004

17) 2004-2005

В 2004 году вышло непривычно мало игр по «Звездным войнам» — всего три. Три, зато каких! В прошлой части я рассказывал про классический Battlefront, ну а бесспорным украшением этой статьи стал KOTOR 2. Также на удивление хорошим оказался и 2D-платформер от Ubisoft Montreal для GBA.

А вот 2005-й… Ох, я такого и представить себе не мог — 21 игра за год. 21 ИГРА ЗА ГОД! Но тут есть нюанс: 12 из них — это мобилочки на Java плюс еще несколько портативок, копирующих названия «больших» версий. Всё это я, конечно, тоже буду проходить, но не сейчас… В этом выпуске из проектов 2005-го вас ждут сразу две Republic Commando — «нормальная» и мобильная, а также Mercenaries: Playground of Destruction. Ну а что она здесь делает, узнаете из статьи!

Проекты в подборке:

81. Star Wars Trilogy: Apprentice of the Force (2004) — «Звездные войны» от Ubisoft

Платформа: Game Boy Advance

Разработчик: Ubisoft Montreal

Немного геймплея

Знаете, у меня уже выработалась боязнь GBA-игр по «Звездным войнам». Все те, что я проходил в рамках марафона, были в лучшем случае скучными, а в худшем — настолько отвратительными, что было жаль потраченного на них времени. И вот перед нами очередной проект для этой консоли — двухмерный платформер от Ubisoft Montreal. А на секундочку, это студия, которая делала Splinter Cell и Prince of Persia: The Sands of Time. Получилось ли у них создать приличную игру по вселенной Star Wars, или это очередной недостойный внимания мусор? Сейчас расскажу!

Trilogy, как можно понять из названия, посвящена оригинальной трилогии фильмов. Повествование тут ведется от лица самого Люка Скайуокера, да и играем мы только за него. Выход проекта, кстати, приурочили к релизу классики на DVD — у них даже арт для обложек одинаковый.

Игры основанные на мире Звездных Войн в течение последних десятилетий. Часть семнадцать (2004-2005)

Основное достоинство Apprentice of the Force — она выглядит как ретро-платформер, но играется достаточно современно. Постараюсь пояснить. Все предыдущие подобные проекты мне приходилось проходить при помощи «Quick save/Quick load», так как они были сложными, что для стареньких игр вполне себе норма. Так вот, главная приятность для меня в «Трилогии» — здесь нет привычного для платформеров счетчика жизней, а по локациям удобно расставлены контрольные точки. То есть, как и в современных играх, ты можешь умирать сколько угодно и начинать при этом не с начала уровня или вообще игры, а с ближайшего чек-поинта. Благодаря этому я прошел Apprentice of the Force вообще без быстрых сохранений, чему очень рад.

При этом геймплей довольно комфортный. Двигается персонаж плавно, управление отзывчивое, загадки логичные, а платформенные сегменты не душат сложностью. В остальном перед нами типичный экшен-платформер: бегаешь, стреляешь, рубишь и прыгаешь.

Как и в киношной трилогии, Люк постепенно превращается из деревенского мальчика в могущественного джедая. Чем дальше мы продвигаемся по сюжету, тем больше способностей нам открывается. В целом, ничего необычного или особенного: рывок, двойной прыжок, толчок силы или лечение — подобные приемы выдавались герою и в более стареньких двухмерных старворсах. Но тем не менее игровой процесс такая прогрессия разнообразит и компенсирует скудный набор вооружения — за всю игру у нас будут только бластерный пистолет да световой меч.

Star Wars Trilogy: Apprentice of the Force — довольно крепкий двухмерный платформер, один из лучших среди собратьев по франшизе. Пусть он и выглядит приветом из 90-х, играется при этом довольно современно. «Трилогия» не душит сложностью, а также предлагает комфортный геймплей с обилием контрольных точек и постепенной «прокачкой» персонажа. Если бы мне нужно было порекомендовать какую-нибудь SW-игру для GBA, то выбор бы однозначно пал на Apprentice of the Force.

82. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2004) — «Звездные войны» от Криса, мать его, Авеллона

Платформы: Windows, Xbox, macOS, Linux, Nintendo Switch

Разработчик: Obsidian Entertainment

Трейлер Switch-версии

Немного истории. KotOR 2 — это дебютный проект небезызвестной Obsidian Entertainment, разработчики которой ныне считаются мастерами ролевого жанра. И тут надо понимать, что пусть в 2003 году сама студия и была новой, на тот момент ее ключевые сотрудники уже являлись ветеранами в области RPG. Возглавлял проект и вовсе легендарный Крис Авеллон, приложивший руку к Fallout 2, Planescape: Torment и еще куче других круто прописанных игр. Стоит отметить, что рука Авеллона в KotOR 2 действительно чувствуется. В отличие от первой части, разработанной BioWare, сиквел стал куда мрачнее, а также глубже и сложнее с точки зрения… философии.

И всё бы ничего, если бы не один, но невероятно существенный нюанс. LucasArts ну очень хотела выпустить игру к Рождеству 2004-го, поэтому разработчикам пришлось поспешить. Да, они успели к сроку, но как итог: уйма вырезанного контента, сюжетные дыры и прорва багов. Впрочем, нам, «геймерам будущего», повезло — в 2012 году вышла модификация, которая не просто исправляла многочисленные ошибки, но также возвращала в игру удаленные квесты, персонажей и локации. Именно с этим модом я и проходил KotOR 2.

Как и в оригинале, начинается всё с выбора и настройки персонажа. И пусть по канону главной героиней игры считается девушка, я по-мужицки выбрал красавчика-блондина, в компании которого и провел около 70 часов. Помимо пола и внешности, мы сразу же должны определиться с классом. Что примечательно, больше никаких «мирских» профессий — выбор идет между разновидностями джедаев.

Сюжет вторых «Рыцарей Старой Республики» стартует спустя пять лет после финала первой части. Почти сразу же выясняется, что играем мы не за абы кого, а за последнего джедая, пережившего приказ 66… ой, Гражданскую войну. Теперь за нашим протагонистом гоняются все кому не лень — либо чтобы просто убить, либо чтобы получить солидную награду за столь редкий экземпляр.

Как раскрывается еще чуть позже, нифига-то джедаи и не вымерли (кто бы мог подумать!). Просто все они попрятались по норам, и теперь наша главная задача — «собрать их всех» и остановить ВСЕЛЕНСКОЕ ЗЛО (с). И нет, описание только кажется банальным, а на деле нас ждет действительно глубокий и проработанный сюжет. Не без изъянов и проколов, но всё же куда более сложный, чем было в первой части. И это, надо думать, как раз и есть заслуга Криса Авелонна — он в таких штуках настоящий мастер.

Если взглянуть на KotOR 2 поверхностно, то может показаться, что «Обсидиан» просто скопировала все механики и наработки первой части, прикрутив к своему проекту лишь новых персонажей да историю. Та же графика, та же боевка с активной паузой, тот же интерфейс… Но нет! Если пощупать сиквел самостоятельно, то уже с самого начала он будет ощущаться иначе. Почти все элементы, кроме разве что диалоговой системы, здесь несколько да изменены — и зачастую в лучшую сторону.




Например, карточная игра пазаак. Здесь она тоже есть, правила те же, но играется по-другому. А всё потому, что появилось несколько новых карт, а еще добавилась очередность первого хода. В оригинале первым карту всегда выкладывал ГГ, что ломало баланс и давало преимущество оппоненту, здесь же такого нет. В KotOR 2 есть и другая мини-игра из оригинала — гонки, но и они реализованы несколько иначе. Болиды научились подпрыгивать, что позволило сделать трассы разнообразнее. И подобных примеров довольно много — вроде всё знакомо, но сделано несколько иначе, поэтому и не воспринимается простой копипастой. Есть и кое-что абсолютно новенькое. Скажем, появился крафт. Теперь на верстаках мы можем не только улучшать предметы, но и собирать или разбирать их.

Значительнее всего изменилось всё то, что касается компаньонов. Напарники теперь чаще взаимодействуют между собой, перебраниваются, гнут свою линию, высказывают друг другу какие-то недовольства или даже угрозы. Да и мы сами влияем на них сильнее — разработчики переделали систему морали, и теперь наши действия больше сказываются на отношении к нам окружающих.

Отдельно хочу отметить крутую фишку с обучением. Как было в первой части: в какой-то момент ты прилетаешь на Дантуин, проходишь экспресс-курс молодого джедая, и вот ты уже падаван. Далее ты просто качаешь уровни, повышаешь статы и открываешь новые способности. В сиквеле, разумеется, всё это тоже есть, но система развития реализована более интересно. Почти на протяжении всей игры у нас будет личный наставник в лице загадочной старухи Креи. Постепенно она обучает ГГ чему-то новому, и это не всегда подчинено сюжетным скриптам. Иногда для познания определенных техник надо выполнить какие-то условия. Например, мастер не сможет обучить вас владению световыми мечами, если у вас их не будет. Но что еще круче, параллельно мы и сами являемся наставником для других сопартийцев. Мы можем передавать знания напарникам, обучая их тем техникам и приемам, которые познали сами.

Еще одно важное изменение в системе компаньонов — некоторые из них теперь дают уникальные бонусы, находясь в вашей партии. Скажем, ГГ и Крея тесно связаны друг с другом некими узами Силы. Когда один применяет на себя бафф, то усиление передается и другому. Или еще пример с дроидом Т3 — если он поврежден, то можно поговорить с ним для «медитации», восполнив себе часть очков Силы.

Казалось бы, всё круто, и система компаньонов стала более сложной, глубокой и интересной. В целом так оно и есть, хотя без массивной ложки дегтя всё же не обошлось. Если в оригинале почти каждый напарник был отлично прописан, имел личные линейки квестов и к концу игры воспринимался уже как близкий и хорошо знакомый друг, то в KotOR 2 ничего этого нет. Единственный раскрытый компаньон здесь — та самая старуха Крея. На всех остальных словно не хватило времени. Истории напарников подаются поверхностно, обрисовываются грубыми мазками, некоторые и вовсе кажутся оборванными на полуслове. Любовные линии блеклые и неинтересные. Я прям кайфовал, когда соблазнял Бастилу в оригинале, а тут ни к одной из спутниц особой привязанности не возникло.

Сжатые сроки разработки сильно сказались и на масштабах локаций. Если в первой части на каждой планете я проводил не менее десяти часов, то тут хорошо проработаны лишь два мира — Телос и Нар-Шаддаа — все остальные какие-то маленькие. Особенно это заметно по Дантуину и Коррибану, которые были и в оригинале — от былых размахов мало что осталось. И это я играл с модом на вырезанный контент, без него всё еще плачевнее.

И последняя претензия — к балансу. Я проходил игру на максимальном уровне сложности, и он показался мне легче «нормала» в первой части. Трудности возникли только в финальных битвах с боссами, но и там победить оказалось несложно. Достаточно забежать за колонну, враг потеряет тебя из виду и встанет на месте как вкопанный. Отлечился, подрался, снова побежал за колонну зализывать раны — и так до победы. В отличие от недругов, ИИ сопартийцев довольно хорош. Если им назначать роли гренадеров или поддержки, то они будут прекрасно с ними справляться и без нашего вмешательства.

Экономическая система тоже не сбалансирована. К финалу оригинала я так и не смог закупиться всем топовым шмотом и оружием — не хватало денег. А вот во втором KotOR кредитов куры не клюют, так как с врагов частенько падают дорогие вещи. Под конец у меня накопилось около миллиона, только вот тратить его было не на что. Почти всю самую крутую экипировку я добывал в боях или на локациях, так что торговцам было совершенно нечем меня заинтересовать.

KotOR 2 ощущается слабее первой части, и виной тому явно издатель. Из-за сжатых сроков разработки многое пошло под нож, локации по сравнению с оригиналом ужались, спутники лишились проработанных персональных квестов да и в целом оказались прописаны хуже. Но несмотря на это, вторые «Рыцари Старой Республики» — это всё же отменная RPG, местами даже превосходящая предшественницу от BioWare. Она удобнее, глубже и интереснее в некоторых аспектах. Сюжет здесь более мрачный и закрученный, а система компаньонов значительно переработана и предлагает необычные возможности для прокачки и взаимодействия со спутниками. Играть в нее увлекательно, а это самое главное.

83. Mercenaries: Playground of Destruction (2005) — Хан Соло в Северной Корее

Платформы: PlayStation 2, Xbox

Разработчик: Pandemic Studios

Трейлер игры

В 2005 году Pandemic Studios удалось выпустить аж три знаковых игры — Mercenaries: Playground of Destruction, Destroy All Humans! и Star Wars: Battlefront II. И как бы странно это ни казалось, сейчас я расскажу не последней из них, а о первой. Да-да, «Наемники» — это снова «гостевой» проект в моем марафоне, и попал он в него благодаря скину Хана Соло, разблокируемого читом. Знаменитый контрабандист из далекой-далекой галактики променял бластерный пистолет на АК-47, а «Тысячелетний сокол» — на более примитивные летательные аппараты. Но главное во всем этом то, что и мне, и ему было весело!

В нулевых любые игры в открытом мире, где можно было управлять машинами, называли клонами GTA. Оно и неудивительно, ведь в целом подобных проектов тогда было немного, а Rockstar правила в этой нише бал. Но вот теперь, когда рынок порой кажется перенасыщенным «опенворлдами» всех мастей, «Наемники» скорее воспринимаются как предшественник Just Cause и юбисофтовских Far Cry, нежели простая копирка с Grand Theft Auto.

Сеттинг в игре выбран необычный. Мы оказываемся в Северной Корее, раздираемой войной. По сюжету ее президент уже хотел было полюбовно утрясти все разногласия с южной соседкой, но его сыну, генералу Чои Сонгу, такая «слабость» отца не понравилась. Он избавился от неугодного папочки, захватил в стране власть и начал наращивать ее ядерный потенциал. Соединенные «В Каждой Бочке Затычка» Штаты Америки и ее союзники решили провести специальную военную операцию по демилитаризации «террористического режима» и ввели в независимое государство войска. Под шумок свои армии сюда нагнали также южнокорейцы и китайцы — дабы прибрать некоторые территории себе. И будто этого было мало, в страну просочилась Русская Мафия (с), чтобы наладить черный рынок и нажиться на конфликте.

Нам же достается роль одного из трех наемников ЧВК (не той, о которой вы могли подумать). Сюжет от выбора персонажа никак не меняется, но каждый из героев обладает уникальными способностями. Так, англичанка Дженнифер слабее мужчин в бою (дискриминация!), но лучше справляется со скрытными проникновениями. Темнокожий американец Крис таскает с собой больше всего боеприпасов (мне кажется, или это тоже попахивает стереотипом?). Ну а я выбрал шведа Матиаса, который быстрее других восполняет здоровье, и с самого начала игры сделал ему пластическую операцию. После нее его было практически не отличить от Харрисона Форда!

В «Наемниках» есть своего рода «черный список» из 52 северокорейцев, от которых нам надо избавиться. Реализован он тут оригинально — в виде колоды карт. Логически игра делится на четыре части, каждая из которых посвящена своей масти. В произвольном порядке мы проходим миссии одной из четырех фракций (США, Китай, Южная Корея или русские), и после каждой нам сообщают о местонахождении какой-либо «карты». Скажем, «разведка докладывает, что шестерку треф видели севернее Пхеньяна». Мы должны отыскать, где именно скрывается негодяй, а после убить его или захватить живым (так дадут вдвое больше денег). Избавляясь от меньших карт, мы подбираемся к тузу. Убираем главаря одной масти, переключаемся на другую.

Сами миссии при этом насыщенные и в меру разнообразные. От банального «уничтожь всех врагов» до обрушения огромного моста через реку (и он таким раздолбанным так и останется), выискивания «крыс» среди мафиози или, скажем, поездок по радиоактивной зоне на танке. При этом всё вокруг постоянно взрывается, здания и прочие строения складываются как карточные домики, всюду куча самой разнообразной техники — танки, БТРы, зенитки, вертолеты и так далее. И на всем можно покататься!

Перестрелки в «Наемниках» оставляют преимущественно положительные впечатления. Да, особой отдачи от оружия не чувствуется, но зато другие тонкости доставляют настоящий восторг. Например, когда ты из калаша убиваешь пилота вертолета, и тот падает на своих боевых товарищей. Или когда ты приезжаешь на место разборок на танке, вылезаешь из него, а через минуту твой же танк стреляет тебе в спину, так как его захватили враги. Или когда ты маскируешься под северокорейца, беспрепятственно заезжаешь к ним на территорию, а после устраиваешь хаос в тылу врага.

Вообще механика маскировки и тесно связанная с ней механика репутации заслуживают отдельного внимания. Как я уже писал, всего в игре 5 фракций. И если Северная Корея всем всегда враг, то между США, Южной Кореей, Китаем и русской мафией свои отношения — кто-то с кем-то заодно, кто-то с кем-то воюет. Да и лично у вас с каждой группировкой свои статусы — от вражды до теплой дружбы. Разумеется, репутация динамична. Как часто бывает, если работать на одних, то портишь отношения с другими. И если испоганить их очень сильно, то бывшие товарищи станут врагами — чуть что будут по тебе стрелять и перестанут выдавать новые миссии. Исправить это можно разными способами, например, взяткой. Ну подумаешь, убил сотню южнокорейцев и взорвал пару десятков их танков! Лям офицеру на руки, и делаем вид, что ничего подобного не было.

Так вот, маскировка! Когда садишься в транспортное средство одной из фракций, тебя начинают считать членом этой «банды». Скажем, захватил я вертолет Северной Кореи — благодаря этому я могу беспрепятственно летать чуть ли не повсюду (так как мощное ПВО есть разве что у северокорейцев), а еще забираться незамеченным на военные базы и в лагеря СК. Это часто выручает при охоте на «карты». Но при этом все союзники, едва завидев мои винты, станут по мне стрелять. При желании от маскировки легко избавиться — достаточно просто побибикать — а еще вас могут разоблачать офицеры, и это надо учитывать, проникая на вражеские и запретные территории.

Что до самого открытого мира, то по современным меркам он, конечно, маловат. Правда, вспоминая нынешние «опенворлды» на 100+ часов, я этому был только рад. Первую половину игры мы проводим в Пхеньяне и его окрестностях, а во второй перемещаемся в северные провинции страны. Необязательных активностей при этом немного, около 30 штук. Это своего рода испытания, отмеченные на карте знаком доллара. Есть среди них как обычные по типу гонок, так и довольно нестандартные. Например, вы не поверите, сколько готовы платить русские мафиози за то, что вы передвинете пустую бесполезную бочку на 100 метров! Есть тут также и миссии таксиста, навевающие воспоминания о GTA.

Mercenaries: Playground of Destruction полностью оправдывает свой подзаголовок. Это действительно словно песочница для мальчишек, в которой они вволю могут наиграться в войнушку. Приличное количество всевозможной техники, валяющееся чуть ли не на каждом шагу оружие, постоянные перестрелки между группировками, даже когда вы просто едете от одной миссии к другой. А уж во время заданий количество взрывов на квадратный километр просто зашкаливает. Если уж и вешать на игру клеймо «клон GTA», то с обязательной припиской — «отличный».

84. Star Wars: Republic Commando (2005) — Четыре бойца — уже армия

Платформы: Windows, Xbox, Nintendo Switch, PlayStation 4

Разработчик: LucasArts

Клип группы Ash на песню Clones

Камино — планета штормов. Именно здесь из генетического материала Джанго Фетта была создана армия клонов. Именно здесь был выращен и наш отряд. Лучший из лучших, отряд «Дельта».

«Республиканские коммандос» — это первый тактический шутер по вселенной «Звездных войн». Его главная фишка заключается в том, что тут мы бегаем не в одиночку, как это обычно принято, а с небольшим отрядом. Всего в него входят четверо клонов, одним из которых мы управляем напрямую, а остальным трем раздаем различные приказы — атаковать, занять снайперскую позицию, подлечиться и так далее.

Первое, на что я обратил внимание — это атмосфера. Здесь она куда мрачнее и реалистичнее, чем во многих других проектах по «Звездным войнам». Тут даже нет традиционных для франшизы вступительных титров — нажимаешь «Новая игра» и моментально погружаешься в процесс. Иммерсивности способствуют и кат-сцены, которых мало того что немного, так и все они интерактивные и с видом от первого лица. Еще один важный элемент атмосферы, который становится очевиден не сразу — это полное отсутствие джедаев. Никаких тебе трюков с Силой и прочей «магии», только суровые и приземленные армейские будни спецотряда.

Сюжетно Republic Commando делится на три части, каждая из которых посвящена одной из операций в рамках Войн клонов. Начинается всё на Джеонозисе, где наш отряд «Дельта» проходит боевое крещение. После мы попадем на заброшенный крейсер Республики (и на нем игра даже даст немного хоррора), а в финале нас забросят на Кашиик, где скрытая операция перерастет в масштабное сражение между Конфедерацией и Республикой.

Геймплейно перед нами донельзя линейный шутер. Никаких тебе секретов, альтернативных путей и просторных локаций — только сплошные коридоры, причем в прямом, а не переносном смысле. Всё могло бы быть грустно и печально, если бы не пара важных нюансов. Во-первых, вокруг постоянно что-то искрит, взрывается и стреляет, а экшен если и прекращается, то ненадолго. Во-вторых, у нас есть команда!

Как я уже писал, в отряд «Дельта» входит четыре клона, но отличаются они сильнее, чем можно было бы подумать. Например, у каждого из них уникальный характер и… голос. Да, с точки зрения логики это странно, но понятно, что сделано так для удобства играющего. Канонично при этом звучит только протагонист с позывным Босс. Его озвучил Темуэра Моррисон, который играл Джанго Фетта в кинолентах. Еще члены отряда разнятся специализациями. У нас есть хакер Фиксер, снайпер Сев и спец по взрывчатке Скорч. Вот только отличия эти чисто сюжетные. На деле же разницы в бою между ними не так много — каждый может быть как снайпером, так и подрывником или взломщиком.

Слоган игры гласит: «Отряд — твое оружие». И так оно и есть. Использовать в бою напарников придется немногим меньше, чем стрелять самому. Типичная ситуация: «Так, Сев, ты бежишь за этот труп вуки и снимаешь врагов со снайперки. Скорч, прячешься за укрытием наверху и забрасываешь дроидов гранатами. Ну а ты, Фиксер, быстрее взламывай ту дверь, чтобы мы могли отсюда убраться!» И так постоянно, только в разных условиях и комбинациях. При этом, если захотите, вы можете сами возиться с дверью или компьютером, и тогда товарищи будут всячески вас прикрывать. Ну а если уж крепко прилетит, подбегут и поднимут при помощи электрошокера.

Republic Commando — это не глубокий тактический шутер, где нужно продумывать каждый приказ, но и не тупое мочилово врагов с автоматом наперевес. Да, баланс явно смещен в сторону экшена, но пораскинуть мозгами придется. При этом проект действительно дарит ощущение командной игры, пусть и проходится кампания исключительно с ботами. Это отлично чувствуется в моменты, когда вы с товарищами разделяетесь по сюжету. Тебе становится как-то некомфортно, ведь никто не прикрывает спину и не поднимет в случае ранения. Оставшись наедине с врагами, ты ощущаешь себя слабее и неувереннее, но стоит воссоединиться с напарниками, как боевой дух возрастает в разы.

Если вы любите зрелищные линейные шутеры нулевых, присмотреться к Republic Commando однозначно стоит

85. Star Wars: Republic Commando: Order 66 (2005) — Java-клоны

Платформа: Java

Разработчик: Magellan Interactive

10 минут геймплея

2005-й оказался крайне урожайным на игры по Star Wars. Не в последнюю очередь потому, что по франшизе начали клепать мобильные проекты на Java, и за год их вышло аж 12 штук! Сложно сказать, какой из них был первым, но я начну с Order 66 — прямого продолжения «большой» Republic Commando.

Как и старшая версия, «Приказ 66» посвящен приключениям клонов-коммандос. Только здесь мы играем не за подразделение «Дельта», а просто за каких-то ноунеймов. Игра поделена на пять уровней, и каждый из них проходится по одной и той же схеме. Отрядом из трех человек мы уничтожаем сепаратистских дроидов, а после получаем тот самый «Приказ 66» и набрасываемся на своих командиров-джедаев. Они выступают тут в качестве боссов. На общем фоне выделяется разве что пятый уровень — на нём нам позволяют взять в команду Энакина Скайуокера и зачистить храм джедаев.

Геймплей довольно примитивный, как и в любой java-игре. С видом сверху мы управляем отрядом клонов, которые двигаются синхронно. Им можно задавать формацию (треугольником, друг за другом или в ряд) и позицию в построении. А так — бежим, стреляем, подбираем аптечки. Разве что битвы с боссами заставляют немного подумать, так как к каждому нужно найти свой подход.

Еще одна особенность игры — перед началом миссии мы вольны сами выбирать клонов в отряд. У каждого класса свое вооружение — обычный стрелок, с дробовиком, стреляющий вбок, стреляющий мощными зарядами и гранатометчик.

Конец семнадцатой части. Продолжение следует…

1) 1982-1983 | 2) 1984-1987 | 3) 1988-1992 | 4) 1992-1993 | 5) 1993-1995

6) 1995-1997 | 7) 1997-1998 | 8) 1998-1999 | 9) 1999 | 10) 1999-2000

11) 2000 | 12) 2001 | 13) 2001-2002 | 14) 2002 | 15) 2003 | 16) 2003-2004

17) 2004-2005

 

Источник

войн, десятилетий, Звездных, игры, мире, на, основанные, последних, семнадцать, течение, часть

Читайте также