На днях посмотрел историю серии Driver, и в конце, когда очередь дошла до последней на данный момент части серии — Driver: San Francisco, решил что нужно обязательно в нее еще раз поиграть. Но вот беда — из всех цифровых магазинов данная игра давно выпилена. Облом.
Идея собрать в одну кучу игры, которые хотелось бы легально приобрести, но по разным причинам они нигде не продаются, была у меня давно. Упоминание вышеназванной игры стало последней каплей. Время пришло.
Но прежде чем приступить к сути, небольшая ремарка. Перед началом набора этого текста, я проверил, не было ли на сайте подобного перечня. Один нашелся. Но во-первых он содержит всего лишь три игры, во-вторых, ни одну из них упоминать в мои планы не входило, ну и в-третьих там речь об играх, которые були удалены из цифровых магазинов. Некоторые же из представленных ниже — там никогда и не появлялись.
Теперь к сути.
Можно сказать, что San Francisco — возвращение к корням. Все лишнее, а именно геймплей вне автомобиля, который в серии не удавался ни разу (от ужасно, до просто скучно), пошло под нож. Но игра без этого, не превратилась в обычные гоночки или сборник банальностей типа проследи, протарань, успей, догони… Конечно все это встречается и здесь, но то как это подано, даже самое примитивное задание воспринимается как что-то необычайно интересное и уж точно совсем небанальное. Суть в том, что (как бы тупо это не звучало на словах) мы, наш персонаж, может в любой момент перемещаться из одного автомобиля в другой, просто взмыв над картой города и выбрав любой прнравившийся автомобиль. Вроде бред, даже учитывая предложенное игрой объяснение, а именно то, что ГГ впал в кому, а его сознание может перемещаться по телам разных людей, но, насколько я наслышан, ближе к концу (игру я до конца почему-то не проходил), все это начинает выглядеть очень даже убедительно. А пока нет — на это не обращаешь никакого внимания, ибо перемещаясь в новое транспортное средство, мы не просто меняем свою позицию на карте и модельку которой управляем — мы попадаем в новую небольшую историю, с отлично прописанными характерами и живыми диалогами. Например мы можем оказаться в машине, на которой ученик едит вместе с инструктром по вождению, и вождению которое будем показывать мы — инструктор рад не будет (или будет). Можем вселиться в водителя, который везет свидетеля с разыгравшейся паранойей, и желающего ехать исключительно по самым темным закоулкам. А у еще одного взятого под управления человека — случился сердечный приступ, и дабы не дать сердцу совсем остановиться, нужно будет проявить все навыки экстремального вождения. И конечно же не стоит забывать что подобная механика кардинально влияет на геймплей. Уходя от той же погони, мы можем вселяться во встречные машины и таранить преследователей. Это самый банальный пример.
Прекраснейшая клюква от EA, рассказывающая о приключениях сантехника, в один момент ставшего лидером подпольного сопротивления.
Для меня это одна из тех игр, в которых механика прислонится спиной к стене и выглядывать из-за угла, существовала исключительно в моей голове, и работала при этом, не хуже чем реализованная разработчиками. Фантазия — великая сила.
Сейчас сложно сказать, что в этой игре было такого привлекательного, при том настолько, что желание поиграть еще раз возникает до сих пор. Сюжет, как сказал — клюква. Самое забавно в нем — новости, в которых ведущая с ярко выраженным русским акцентом вещает про светлое коммунистическое будующее на территории США. Или что-то типа этого. Геймплей — обычный экшен от третьего лица, без укрытий. Персонажи, даже несмотря на то, что мы можем отдавать им некоторые команды яркими характерами не отличаются и особой привязанности не вызывают. Но при всем этом Freedom Fighters был очень хорошо встречен как прессой, так и игроками, а о продолжении до сих пор мечтают едва ли не все, кто вспоминает об этой игре.
А вот эту игру я даже помню как купил. Истории конечно в этом никакой интересной нет, но стенд с дисками, на котором в ряд стояло несколько копий новой игры — стоит перед глазами, будто это было вчера.
При всей моей нелюбви к тематике пси-способностей, в Second Sight я влюбился. История казалось настолько интересной, что кривое управление и ужасная камера, что в те годы было обычным делом для портов с консолей, не то что не бесили, а будто бы и не существовали. При том захватывала эта история не по ходу прохождения, а с первых секунд. Игрок, как и главный герой Джон Ваттик совершенно не понимал что происходит, почему мы привязаны к больничной кровати на колесиках и куда нас везут. Банальнейший прием, но почему-то им сегодня брезгуют, считая, что когда ГГ знает что, как и почему, а игрок нет — это нормально. Но именно этот рассинхрон не позволяет проникнуться персонажем.
А как мы узнаем что у нас есть некие особые способности? Да случайно! Просто происходит какая-то фигня, и мы такие «что это черт подери такое?», «это что, сделал я?». И после такого, опять-таки, вроде бы банального приема, каждое использование телекинеза или чего-то другого, на подкорке воспринимается как наша уникальная суперспособность, а не какая-то магия, которой владеет ГГ.
При этом с пси-способностями, лично у меня, это ощущение не пропадало до самого конца. К сожалению миссии в настоящем времени (понимаю что они необходимы и важны), чередуются с миссиями в прошлом, из которых мы узнаем (а Ваттик вспоминает), что за дела тут творятся и какое мы к имеем к ним отношение. Узнавать — интересно. А вот играть — уже сильно меньше. Потому что срельба в Second Sight — это эталон плохой стрельбы. Но на фоне тех ощущений, которая мне дала эта игра — этот недостаток кажется просто смешным. Хотя стоит признать, что продавайся эта игра сейчас в магазинах, новые игроки терпеть такое бы стали вряд ли.
Ярчайший пример того, как одна механика может сделать из совершенно проходной пострелушки, игру которая для некоторых игроков станет едва ли не культовой.
Пытки. Вот что влюбляло в себя в видеоигровом карателе. Выбив с ноги дверь, схватив за шкирку так к месту стоявшего гопника и прикрывшись его тушкой, расстреляв всех находящихся в комнате мы могли поставить его на колени и засунув пушку (с разными стволами — разные анимации) в рот начать требовать информацию (или просто пугать, если ничего нового он нам сказать не мог). Помимо угрозы оружием можно было душить или примитивно избивать. Но не стоило забывать о чувстве меры — палец с курка мог и соскочить, а удар оказаться излишне сильным. Хотя санкций за такое, конечно, никаких не предусматривалось. Разве что злодей действительно знал что-то, пусть и не очень важное.
Но нужно понимать, что такие пытки рано или поздно бы приелись и желание мучить болванчиков сошло бы на нет. К счастью разработчики (к слову Volition, авторы игр серии Saints Row и Red Faction) пошли гораздо дальше. На каждом уровне присутствовало множество интерактивных точек, подойдя к которым мучения и издевательства выходили на совершенно новый уровень. Чего там только не было. Начиная от банального вывешивания тушки бандита из окна, заканчивая окунанием в аквариум с пираньями или засовыванием в печь для кремации.
В качестве игры для выплескивания накопившегося за день негатива — The Punisher идеален.
Приключенческая игра в псевдо-открытом мире, с элементами GTA, щепоткой Хитмана, без кровищи и явной жестокости, с политической сатирой, в придуманной с нуля фантастической вселенной. Что это черт возьми такое? А это всего лишь очередной амбициозный проект Америкэна Макги. При том вполне удачный.
Первое что ощущаешь запуская эту игру сегодня — так больше не делают. Слишком много в Хрониках Химеры (полное название в русской локализации Scrapland: Хроники Химеры) того, что сегодня в большие проекты вставлять не решаются. Инди — сколько угодно, но вот игры с претензией на ААА — крайне редко. С тем, что Scrpland претендовал на звание большой игры конечно можно поспорить, но в моей памяти почему-то отложилось именно такое восприятие этой игры. Такой она казалась монументальной.
В роли робота Ди-Тритуса из дальних космических глубин, мы прибываем на планету Химеру, где устраиваемся на работу репортером, которая в данном месте совсем не котируется. Первое же задание заканчивается печально — некая шишка у которой мы должны были взять интервью мертва. Обычно на Химере смерть никого не страшит, так-как сознание всех жителей загружены в базу данных. Но проблема в том, что файл умершего — стерт. Собственно расследованием этого дела нам и предстоит заняться.
Все жители Химеры имеют определенный внешний вид, и, в зависимости от своей трудовой деятельности, обладают особыми способностями. Выглядит это очень карикатурно. Например способность банкиров — высасывать деньги из всех находящихся рядом (кроме полицейских). Собственно на этом и построен геймплей. Точнее его часть. Уже в начале игры, мы получаем спосоность принимать облик любого из персонажей (кроме уникальных) и использовать их способности для достижения своих целей.
Другая часть игры — это полеты и перестрелки на кораблях, которые необходимо собирать и конечно же прокачивать. Для меня эта часть была гораздо скучней чем пешая, хотя в прессе было другое мнение. В любом случае ради геймплея играть в Scrapland я бы сейчас не стал. Да и ради сюжета тоже. А вот побродить по столь необычному и яркому миру — это да.