И есть ли смысл делать игру по “Гражданину Кейну”
В последние годы на основе видеоигр снимают новые фильмы и сериалы. Нам хорошо известна и обратная тенденция, когда по мотивам «Властелина колец», «Звездных войн» и «Игры престолов» создавались игры. Николай Дыбовский, основатель и руководитель студии Ice-Pick Lodge и ведущий направления «Геймдизайн» образовательной платформы Skillbox, делится мнением о том, насколько уместно заимствование сюжетной линии кинофильма для построения сценарной композиции игры, и о сложности диалога двух медиа.
Спектакли часто ставятся по давно написанным пьесам, успешно существующим как автономное литературное произведение. Идея снять фильм по книге тоже не вызывает отторжения, и результат далеко не всегда заслуживает упрёков во вторичности. В итоге “важнейший вид искусства”, с опозданием вступивший в борьбу за наше внимание, получил в распоряжение изрядный лут прекрасно оформленных сеттингов и сюжетов — странно было бы им не воспользоваться. Теперь на ту же арену врываются игры, и встреча с другими медиа (употребим это спорное слово вместо надоевших “видов искусства”), живыми и умирающими, неизбежна. Почему игры не так интенсивно используют киноматериал (о литературном сейчас даже говорить не будем — слишком дальние родственники, переливание крови легко может привести к беде)? Как быть игровому разработчику, твёрдо решившему подключить к своему произведению репутацию и дух вдохновляющей киноклассики? Существуют ли разъёмы для такого подключения — и стоит ли вообще такая игра свеч?
Зачем оглядываться на кино?
Стремление обратиться к киноверсиям вымышленных вселенных понятно. Кино обладает особенной коварной магией: умело работая с образами, оно намертво запечатлевает их в сознании зрителей. Наберите в поисковике «Арагорн» и вы везде увидите лицо Вигго Мортенсена. После фильма Джексона нам уже трудно представить себе другого Арагорна. Кинематограф создает визуальные каноны — после чего их охотно (или даже неохотно, но вынужденно) используют разработчики видеоигр.
У фильмов есть особый, прекрасно отточенный за сто лет источник эмоционального воздействия: это харизма хорошего актёра и энергия монтажа. Когда мы смотрим «Восемь с половиной» или «Семь самураев», то плачем и смеемся в те моменты, которые запланировал режиссер, а актёр точно смоделировал, попав в наши представления о собственном поведении. Невольно кажется, что визуальный канон аккумулирует в себе всю полноту этой энергии и станет достаточным триггером, автоматически переносящим её в игру.
Когда разработчики-авторы хотят сделать “больше, чем игру” — сломать четвертую стену, изменить человека, мы обнаруживаем ужасную нехватку проверенных временем приёмов. А два упомянутых инструмента не только побуждают нас к эмоциональной мимикрии, но и умело пробивают границы восприятия абстрактных ценностей. В конце «Криминального чтива», когда мы видим, что убитый Винсент Вега снова жив (мы вернулись вместе с ним в прошлое), и они вместе с Джулсом уходят, морально победив грабителей в смертельном конфликте — мы испытываем счастье от того, что смерти нет. Тарантино ухитрился добиться мгновенного переживания нами собственного бессмертия с помощью довольно бесхитростного монтажного приёма и харизмы исполнителей.
Но кинематограф не допускает разнообразного поведения зрителя в рамках установленных правил: всё-таки зрителя искусство режиссера прибивает к креслу и заставляет воспринимать в каждый момент времени строго отмеренную информацию. В играх, наоборот, всё основано на вольере из заданных правил, в рамках которого геймер может переживать то, что ему заблагорассудится: вплоть до сознательной проверки границ этого вольера на прочность. И разработчик с трудом может на это повлиять так, чтобы это влияние не выглядело насилием. Таким образом, пытаясь “честно” перенести кинематографическое волшебство в игры, мы фактически перетаскиваем лишь мёртвую шкурку от него — в процессе трансплантации орган умирает. Мы можем лишь стимулировать временный ассоциативный всплеск в памяти, от которого игра вскоре не оставляет ничего, а порой и добивается обратного результата, схожего с эффектом “зловещей долины”. Пример использования в игровом контексте харизмы бесподобно естественного в кино Киану Ривза, пожалуй, убедительно это продемонстрировал. Но означает ли это, что у игр нет других способов использовать проверенный арсенал художественных приёмов кинематографа?
Что такое сценарий игры?
У каждого медиа свой язык. Когда мы используем литературные, драматургические, кинематографические термины, говоря об игровом дизайне, важно знать, насколько сильно они меняют свое значение. Так что разберемся с понятием “сценарий”. Когда речь идёт об игре, важно не путать сценарий с тем, что в профессиональном обиходе принято называть “нарративом”. Это совершенно не одно и то же (уже общее место, но всё ещё не теряет актуальности). Также нужно помнить, в чем разница между сюжетом и сценарием. Все эти слова превращаются в довольно разные комплекты выразительных средств и приёмов.
Сценарием игры я бы предложил называть линейно выраженный опыт, который должен прожить игрок по задумке разработчика. Не совокупный опыт (по Шеллу), а именно представленный как последовательность состояний. Понятие “сценария” сильно меняется в зависимости от того, о какой конкретно игре идет речь, какого жанра она и какого типа. Поэтому, как ни странно это прозвучит, предлагаю в этом разговоре как можно меньше касаться линейных игр с сюжетной основой, где последовательное развитие сюжета через традиционные драматургические приёмы является основной ценностью. Просто потому что эти игры в значительной степени мимикрируют под формат “интерактивного кино” или “интерактивной книги”, оставляя за бортом в массе своей те приёмы, которые как раз уникальны для нашего медиа.
Возьмем лучше такой неожиданный пример как футбол. В голове болельщиков, которые идут на очередной матч, тренера каждой команды и самих футболистов есть образное представление, проектное видение того, как пройдет игра. Есть ожидание того, какую “драматургию матча” в идеале реализуют игроки и какой опыт получат зрители. Разумеется, после матча это ожидание накладывается на реализацию, и закрепляется в таком состоянии. Видеосъёмка фиксирует с его определёнными ограничениями, мы получаем реализованный сценарий: один из бесконечного количества вариантов.
Поэтому, когда мы говорим о сценарии игр, речь идет не о написанных на бумаге ролях, как для фильмов, и даже не о нарративе, а о проекции идеального опыта, которую закладывает в игру разработчик (а игрок или зритель впоследствии его проживает). В контексте сценарного проектирования эти два типа пользователей очень похожи, несмотря на разницу в моделях поведения (зритель пассивен, а игрок постоянно принимает решения и активно меняет своё поведение). Популярность стримов как реализации игрового опыта, знакомства с игрой, ещё сильнее сблизила эти понятия: зритель может сначала посмотреть характерное прохождение игры другим человеком (например, speedrun), чтобы не тратить время на поиск решений и ошибки, и только после этого начать играть по-своему.
Другими словами, я предлагаю считать сценарием игры частный опыт ее прохождения. У разработчика есть понимание того, как лучше всего поступить игроку в той или иной ситуации. Тут важно также не путать сценарий с последовательностью “уровней”. В некоторых рогаликах геймеру нужно несколько раз ошибиться, чтобы он понял, что с каждым провалом у него, например, растут характеристики, или повышаются шансы получить лучший расклад по стартовым ресурсам. Разработчик всё это планирует, и у него в голове получается сценарий идеального прохождения игры — иногда скрытый до поры до времени от самого игрока.
Такое определение сценария справедливо для всех игр, не только сюжетно-ориентированных (и даже не только видеоигр). Интерактивность как залог изобилия потенциальных вариантов не мешает ему. Сценарий становится набором схем для сборки конструктора с учётом конкретного поведения пользователя и его подхода к игре.
А что называть сюжетной композицией игры?
Игра состоит из правил, как книга состоит из предложений, а фильм — из кадров. Информация поступает нам в мозг в определенной последовательности. Это и есть композиция фильма, книги, игры.
Композиция фильма — это задуманный режиссером гарантированно линейный опыт, который проживет зритель кадр за кадром — последовательность сцен.
Композиция игрового сценария — это последовательность созданных разработчиком правил — в том порядке, в котором игрок их осваивает. И это, разумеется, касается не только условий локальных поражений и достижения игровых целей.
Игрок часто может произвольно использовать любые правила, которые он уже успел освоить и применить на практике. Предположим, в игре существует “правило” (хоть бы даже в виде случайного бага): при столкновении героя со стеной она отталкивает его на несколько метров. Один игрок, поняв это, будет стараться не врезаться в стену, а упрямый может на протяжении 30 минут изучать это правило, испытывать стену как батут и в дальнейшем в сражениях специально врезаться в нее, чтобы пользоваться ею как ускорителем или основой для рикошета. Я готов утверждать, что эти 30 “случайных” минут также нужно рассматривать как фрагмент игрового сценария. Разработчик создал правило, а игрок сам решает, как им пользоваться и в какой мере насытить им свой уникальный “стрим”.
Можно ли создавать игры на основе фильмов и сериалов?
Сама постановка такого вопроса нелепа. Игра — это проектирование художественного опыта, как и любая другая форма творчества, поэтому она может основываться на любых источниках — и разумеется, на концентрированных формах упорядоченного впечатления, то есть произведениях искусства, включая музыку, живопись, книги или флешмобы. Странно было бы выключать из этого ряда кинематограф. Но теперь посмотрим внимательнее — какие именно элементы мы заимствуем для организации своего художественного пространства? Очевидно, те, которые в опорном медиа раскрываются лучше всего. Опираясь на сюжетную линию фильма, уместно заимствовать:
- систему ценностей и необычное мироустройство, особенно если речь идёт о фантастике или о закрытой от обывателя среде (вроде сицилийской мафии);
- образы героев;
- драматургию развития повествования;
- окружающую обстановку, в которой находятся персонажи, “дизайн локаций”;
- интерпретацию тех или иных исторических (включая современность) событий;
- юмор, общее настроение фильма, атмосферу — то, что часто выражено в “цитатных моментах”.
Просто по той причине, что кино уже давно хорошо научилось создавать точные формы нужных эмоций, к которым достаточно протянуть некий ассоциативный мост, чтобы игрок ощутил приблизительно те же чувства (на самом деле в большинстве случаев — лишь их слабую и быстро ускользающую тень).
Что стоит учитывать, создавая игру по мотивам фильма?
Допустим, разработчик хочет сделать игру по упомянутому «Криминальному чтиву». Для этого недостаточно создать модели, похожие на актеров, сыгравших главные роли. Недостаточно также повторить мотивационную основу фильма: если герои игры также хотят найти кокаин, выполнить заказ Марселласа Уоллеса или отказаться лечь в боксёрском поединке, обладающим всесилием игрок вряд ли сумеет пережить проблемы героев так же остро, как если бы он бессильно переживал, наблюдая за перипетиями фильма. Конечно, дублирование фабулы перенесёт игрока в уже понятную, знакомую ему по фильму систему ценностей, но всё равно это эрзац. Но вот если разработчик начнёт “швырять” героев от несчастья к счастью через объём контроля, которым будет произвольно наделять героя в схожих ситуациях — или почувствует родство тарантиновского монтажа с неизбежным для игр перепрохождением одних и тех же ситуаций (то есть разрушением честной временной повествовательной последовательности), возможно, он добьётся гораздо большего эффекта — и ему удастся воспроизвести дух и суть “Криминального чтива”, даже если он будет использовать совершенно другие визуальные ассеты, а сеттингом станет побег из дома престарелых.
Фактически перед разработчиком стоит очень сложная задача. С помощью игровых правил он должен создать ту же магию, которую создаёт фильм. Но этот подход, к сожалению, в игровом медиа пока практикуют единицы. Разработчики игр, вдохновленные фильмами, сериалами, книгами, как правило, просто переносят в игру фабульную основу, удачные цитаты героев, музыкальные темы и узнаваемые образы. Они не размышляют в течение длительного времени (как это делают театральные или кино-режиссёры, перенося пьесу в свою среду) над тем, как донести до зрителя всё, что хотел передать писатель, каким может быть новый взгляд на замшелую классику, о чем еще никто прежде не говорил, интерпретируя знакомые архетипы.
Как с помощью правил передать путь героя фильма?
Возьмем фильм «Гражданин Кейн». Принято считать, что это история деградации человека. Если разработать игру по мотивам этого киношедевра, то недостаточно создать персонажа, похожего на Орсона Уэллса. С помощью правил нужно сделать так, чтобы независимо от того, какие решения принимает игрок, его персонаж был обречен на постепенную деградацию. Обычно развитие персонажа в игре — это всегда прогресс. Пользователь начинает неумелым нубом, а в конце становится всемогущим, обрастает перками и сверхспособностями, умеет перемещаться в пространстве, сносить стены, телепортироваться и поглощать неимоверное количество урона. Даже если в игре нет явной прокачки, качается игрок, обрастая знанием о том, как преодолевать предложенные препятствия. Прогресс в играх неизбежен, он имманентен нашему медиа, входит в его ДНК. Как же в таком случае перенести в игру проблему “Гражданина Кейна”?
Но ведь и у Кейна имела место некая иллюзия прокачки — он постепенно богател и расширял пределы своей власти. Конфликт фильма опирается на два параллельных. В процессе игры персонаж может руководствоваться иллюзией развития, “прокачки”, получать новые возможности, но в конечном итоге это должно вести к деградации.
Значит, нужно создать такие правила, чтобы персонаж в процессе игры терял что-то важное, что он умел в самом начале. А для этого нужно понять, на какие ценности опирается игра. Обычно эти ценности весьма далеки от тех, что мы болезненно ощущаем в повседневной жизни: игра в основном говорит с нами языком выгоды и невыгоды какого-то поведения. Мораль игре чужда. Игрок ценит способности, которые облегчают ему путь к победе: приобретая их, он радуется, теряя — негодует, разбивая порой клавиатуру об стену. Следовательно, нам также стоит ввести два ряда способностей, причём один из них должен ощущаться наглядно и явно (доступ к огромному количеству видов вооружения, например), а второй — непременно должен быть доступным, но ненавязчивым, заметным лишь для внимательных игроков — и скорее всего, работать на длинной дистанции, то есть быть инвестицией в неизвестное будущее, которым легко пожертвовать ради сиюминутной выгоды, победы здесь и сейчас. В играх достаточно легко поменять абстрактное право первородства, которое когда-то там потом, возможно, пригодится в предполагаемой битве с возможным боссом — за чечевичную похлёбку, позволяющую быстро получить преимущество в локальной схватке.
Вот тогда это, возможно, будет игра по “Гражданину Кейну”.
Успешные игры на основе кино: разница в подходе
Распространенный пример — это проекты вроде «Людей-X» или игр по вселенной Marvel, когда ценность фильма фактически исчерпывается удачными и яркими внешними формами. Из фильма они почти без потерь перекочевали в игру, потому что, в общем, терять было особенно нечего. Хорошо использован умеренно сильный козырь: актер своей энергетикой и профессионализмом создает то, что по-английски называется personality: наглядно проявленную индивидуальность убедительного героя. Игры её используют, потому что самостоятельно игроки своим поведением очень редко могут создать такой сильный образ. Персонаж является чем-то вроде характерного экзоскелета, в который игрок погружает свою индивидуальность. Пресловутое выражение индивидуальности через набор возможностей — конечно, очень уместный для игр приём, но с его помощью почти невозможно имитировать яркую и принципиально иную личность как образец для подражания.
С другой стороны есть уже и такие удачные примеры, как Alien Isolation — где создатели отказались от «волшебной палочки» в виде заимствования популярного персонажа и узнаваемой обстановки. Тут нет Элен Рипли, нет кораблей “Ностромо” и “Сулако” и других “якорей” (использование которых часто становится легализацией вторичного творчества в популярной вселенной). Разработчики создали собственного героя и самостоятельное пространство. И это сработало за счет великолепно сделанного искусственного интеллекта, левел-дизайна, продуманных правил, по которым ксеноморф охотится за героями. Благодаря этому потрясающе передан дух первой, самой сильной части этой киноэпопеи — прежде всего через гибкую настройку поведения игрока, игровые медийные инструменты.
Подведем итоги
Если пытаться абстрагироваться от колоссального разнообразия игр и говорить о каких-то общих особенностях драматургического проектирования игр (хотя бы в контексте работы с киноматериалом), у нас есть универсальный критерий — “идеальный стрим вашей игры”, то есть по сути опыт конкретного игрока: неуправляемого, исследующего, пробующего вашу конструкцию на прочность. Нельзя учесть интересы всех игроков, но какого-то наиболее резонирующего с вашей управляющей идеей игрока представить себе можно. И если мы хотим бережно перенести источник вдохновения конкретным фильмом в игру, необходимо перенести её на язык последовательности правил, которыми произвольно будут пользоваться игроки.
Понятно, что о каких-то стройных руководствах и общих рекомендациях говорить пока преждевременно: художественный потенциал игр как уникального медиа уже стремительно раскрывается, но самые интересные открытия ещё впереди.