Игры без геймпада: контроллеры, в которых не важны кнопки и стики

Необычные способы управлять героями видеоигр.

За более чем 40 лет своей истории игры изменились. Они прошли путь от пиксельных аркад и текстовых квестов до боевиков с фотореалистичной картинкой.

Всё это время между нами и виртуальным миром были посредники — контроллеры. И если клавиатура с мышью не сильно преобразились за время существования игр, то геймпады заметно эволюционировали. На Magnavox Odyssey были лишь два колеса для вертикального и горизонтального перемещения, но начиная с Atari 2600 обязательный минимум — стик или крестовина для перемещения и кнопка для действия. Со временем базовых кнопок стало чуть больше, а форма устройств — эргономичнее.

Сейчас, помимо геймпада и клавиатуры с мышью, есть несколько специальных устройств.

Однако было и множество способов управления, которым вовсе не нужны стрелки, стики и кнопки. Ну или нужны, но лишь как вспомогательные способы контроля.

Управление голосом

Управлять играми голосом — как общаться с Сири. С очень глупой и слегка глуховатой Сири. В игры заложен тот же принцип: есть набор команд, которым подчиняется персонаж (или войска, если речь о стратегии), их нужно произносить в микрофон громко, чётко и желательно на идеальном английском без акцента. Разумеется, нужна гарнитура.

В стратегии Tom Clancy’s End War управление отрядами подчинялось принципу: «кто», «что» и «где» должен сделать. Со стороны команды звучали примерно так: «Unit 12 secure alpha». На практике игра подсказывала слово за словом как построить команды, что помогало избежать путаницы.

Lifeline не подсказывала, а предлагала использовать смекалку. Космический корабль для туристов захватывают монстры, с него нужно выпроводить девушку. Если разобраться в игровой логике, героиня будет выполнять всё правильно: послушно подберёт пистолет, выстрелит монстру в голову или недовольно состоит гримасу в камеру в ответ на просьбу раздеться. На бессмысленные, слишком сложные команды, произнесённые с акцентом или грамматически неправильно — лишь пожмёт плечами.

Seaman строилась на вопросах и ответах. Игрок выращивал в аквариуме из икринки рыбу с человеческим лицом. Питомец в определённый момент начинал говорить, задавать вопросы и рассуждать на разные темы. Seaman спрашивал дату рождения и рассказывал, что примечательного случилось в этот день. Он интересовался, зачем вы используете интернет и при очевидном очевидном ответе «смотрю порнушку» называл игрока «честным извращенцем». Не расслышав или не поняв речь, рыба в этом честно признавалась и переводила тему.

Сейчас голос в играх используется в основном для исполнения песен в Singstar и Guitar Hero, а иногда работает как дополнительная функция: открыть меню или отдать команду напарнику, например. Ещё на Xbox 360 в Skyrim можно было озвучивать крики, а драконорожденный повторял их в игре.

Также с помощью голоса можно выполнять определённые действия на консолях. Xbox One с Kinect постоянно находится в спящем режиме, а включается и выключается по командам «Xbox On» и «Xbox Turn Off». Таким же образом можно запускать приложения и игры, искать информацию в интернете, записывать игровой процесс. Камера PS4 умеет почти всё то же самое.

Периодически микрофоны консолей используют и разработчики игр. Демоверсию P.T. от Хидео Кодзимы сложно пройти без гарнитуры, а в Forza Horizon 3 помощник АННА проложит маршрут до ближайшей цели или подскажет, на какое состязание лучше отправиться. А если чихнуть с включенным микрофоном в Alien Isolation, когда рядом проходит чужой — пиши пропало.

Управление движением

Power Glove (NES)

Nintendo много раз пыталась переизобрести игровые геймпады или хотя бы добавить новые способы управления, да и с контроллерами движения начала экспериментировать раньше всех.

Перчатка с датчиками движения и контроллером из крестовины и кнопок — самая агрессивная попытка «большой N» продвинуть в массы «революционный» способ управления. В 1989-90-х годах телевизоры и журналы заполонила реклама устройства со слоганом «Всё остальное — детские игрушки». Перчатке даже посвятили фильм «Волшебник» (The Wizard).

Но эти маркетинговые старания Nintendo создали ложную картину о контроллере. В жизни он хоть и отслеживал движение кисти и пальцев с помощью ультразвука, но чувствительности не хватало, а NES не справлялась с обработкой движений.

К тому же специально для Glove выпустили только две игры — Bad Street Brawler и Super Gloveball, а остальные просто адаптировали и работали они ещё хуже.

U-Force (NES)

U-Force представлял из тебя раскладной чемодан с двумя экранами внутри и тоже предназначался для распознавания жестов игрока. В экранах были инфракрасные сенсоры, которые считывали движение рук. Датчики реагировали на приближение или удаление объектов, интенсивность света или тени, но делали это ужасно неточно. Даже когда на устройство устанавливался специальный джойстик, ситуация улучшалась не сильно, и команды персонажу в игре отдавались с задержкой и ошибками.

Sega Activator (Sega Genesis)

Задолго до Kinect и Wiimote у Sega Genesis был свой контроллер движения. На полу раскладывался пластмассовый октагон с датчиками движения. Каждая сторона отвечала за ту или иную кнопку на геймпаде: под движение и действия. Инфракрасный сенсор отличал низкие движения от высоких, благодаря чему в Street Fighter II можно было выполнять удары руками и ногами. Точность распознавания Activator, как и всех подобных устройств в 90-х, оставляла желать лучшего.

Световые тиры

Световые тиры появились немногим позднее вакуумных фотоэлементов — в 1930 годах. Сначала учёные испытывали идею в исследовательских институтах, затем появился Seeburg Ray-O-Lite и другие игровые автоматы. Уже после этого дополнительный контроллер Shooting Gallery для первой игровой консоли Magnavox Odyssey перенёс развлечение в гостиные. Наибольшую популярность световой тир обрёл благодаря игре Duck Hunt с пистолетом Zapper. Если Shooting Gallery для Magnavox продавался отдельно, то Zapper входил в комплект NES.

По сути, это было фоторужьё: в дуле пистолета располагался фотоэлемент, считывавший информацию с зоны экрана, на которую был направлен во время выстрела, и передавал её процессору консоли. Zapper однако не мог делать очередь снимков и цели в игре не понимали, что на них наводятся, чтобы как-то среагировать. Но это не помешало гениально простой концепции световой стрельбы влюбить в себя миллионы людей — Duck Hunt во всём мире купили более 28 млн человек.

Roll & Rocker (NES)

Лучший способ почувствовать себя в шкуре любимого персонажа — управлять им собственным телом: в том и заключалась задумка Roll & Rocker. На практике это была всего лишь платформа с выпуклым дном. Устройство заменяло крестовину геймпада NES: наклоняешься вправо — Марио бежит вправо, наклоняешься вперед — герой прыгает. Страдала платформа из-за своей неустойчивости. Стоя на ней, приходилось постоянно сохранять равновесие, да и падения с ушибами или синяками случались часто.

Nintendo Hands Free для NES

Среди множества неудачных экспериментальных контроллеров для NES был один, заслуживающий уважения. Массивный аппарат Nintendo Hands Free с трубочкой и подставкой под подбородок. Подбородком можно было управлять героем, а дыша в трубку — прыгать или, например, стрелять. Не самое удобное на первый взгляд устройство, но для парализованного человека — шанс поиграть.

Танцевальные платформы

Ковры с разноцветными точками и стрелками появились ещё в конце 80-х, благодаря японским игровым автоматам и Power Pad для NES. Взлёт популярности подобных игр связан с появлением Dance Dance Revolution — сначала в качестве аркадного автомата, а затем и видеоигры.

DDR показывала, на какие кнопки наступать, игроки повторяли команды и имитировали таким образом танцевальные движения.

Катана для PlayStation 2

До Wiimote и PS Move на старых консолях выпускали специальные устройства, с помощью которых можно было имитировать движения в играх. Этот муляж катаны. к примеру, разработали специально для Onimusha 3. Распознавал контроллер только специальные движения и повторял приёмы, которые можно выполнять на геймпаде. Точностью катана не обладала, к тому же двигаться приходилось с помощью стиков и крестовины, размещённых в центре рукоятки.

Контроллеры Dreamcast

Контроллеры движения были и на Dreamcast. Sega Fishing Rod, например, имитировал удочку и процесс рыбалки. Особой популярностью он пользовался в Японии, где любят такие игры. В других странах не столь заинтересованные в рыбалке люди использовали контроллер в играх вроде Soul Calibur.

Маракасы из Samba De Amigo ещё проще. Притом, эти штуки работали точнее, чем Wiimote с насадками в поздней версии для Wii.

Контроллеры Nintendo Wii

В 90-х и начале нулевых контроллеры движения в основном создавались под отдельные игры, но потом появилась Nintendo Wii. Её контроллер Wiimote удачно сочетал в себе акселерометр и светочувствительную матрицу, чтобы достаточно точно распознавать движения.

Nintendo удалось продать консоль даже тем людям, которые обычно не играют. Тут помогли игры для компаний вроде Wii Sports и Wii Fit. Для остальных как обычно были «Марио» c «Зельдой» и проекты, где контроллер заменял меч (No More Heroes), пистолет (переиздание GoldenEye 007) и тому подобные.

Не обошлось и без необычных контроллеров.

Tony Hawk Ride Skateboard

Специальный контроллер для виртуального скейтбординга казался неплохой идеей: ставишь перед телевизором Wii Balance Board, имитируешь трюки и делаешь вид, что катаешься на настоящей доске. Хоть какая-то тренировка.

Скейт действительно работал, отслеживал то, как игрок балансирует на доске. Проблемы начинались при синхронизации устройства с консолью. К тому же нужно было двигаться максимально точно, и контроллер часто считывал не тот трюк. Словом, раздражения доставлял больше, чем веселья. Это был как раз тот случай, когда лучше забавы ради прикрутить к «доске» колёса, выйти на улицу и испытать её на рампе.

PS Move

Move развивал идею Wiimote. Он использовал схожий акселерометр, но положение в пространстве отслеживал не с помощью гироскопа и светочувствительной линзы, а с помощью светодиодов, подсвечивающих шар на конце контроллера. Цвета, которыми загорался шар, выделяли Move на фоне других объектов в комнате игрока, а камера PS Eye считывала его местонахождение.

PS Move был намного точнее Wiimote, но подходил в основном для вечериночных игр и спортивных аркад, иногда для тиров. Лучше всего он имитировал волшебную палочку в игре Sorcery. Интерес на контроллеры движения к тому времени уже угасал, и Sony даже близко не удалось повторить успех Wii.

Kinect

Большинство контроллеров движения так или иначе были физическими устройствами, Kinect же — камера, распознающая ваши действия. В первой версии устройства было две камеры с инфракрасными проекторами. Они проецировали перед собой множество точек, и из получившейся картины считывали движения игрока.

В Kinect для Xbox One разработчикам удалось всё это уместить в одну камеру, улучшить точность и угол обзора, что позволило с меньшей погрешностью распознавать движение пальцев и кисти, а также определять разницу температур участков тела человека.

Главная заслуга Kinect в том, что он разом заменял все контроллеры: считывал движения тела ног и рук для игры в спортивные аркады и танцевальные игры. В серьёзных играх он до сих пор выполняет побочную функцию, вроде отслеживания положения головы в гонках.

А вот блокбастерам на подобии Halo Kinect скорее помешал бы, как это случилось со Steel Battalion. Зато камеру активно используют за пределами игр: в хирургии, в магазинах для примерки одежды, устанавливают на пылесосы.

Прототипы

Управление силой мысли

А как на счёт того, чтобы контролировать игру силой мысли? И это можно.

Нейрокомпьютерные интерфейсы крепятся на голову и посредством ряда электродов считывают электрохимические сигналы, обрабатывают их и передают в нужную программу. Обычно нейрокомпьютерные интерфейсы используют для исследования мозговой активности, в образовательных целях, для контроля протезов. Но несколько прототипов можно заказать на сайте разработчиков и использовать для развлечения.

К примеру, с помощью Emotiv EPOC можно управлять компьютером. Вдобавок, устройство отслеживает сокращения мышц головы, а немного покопавшись в настройках можно стрелять глазами или даже улыбкой.

На данный момент подобные устройства остаются всего лишь прототипами и вряд ли в ближайшее время получат широкое применение. Причина проста — каждый раз целясь глазами, приходится напрягаться, а это быстро утомляет.

Dream Machine

Представленная на E3 2005 Dream Machine развивала идею Roll & Rocker. В её основе тоже платформа, которую нужно наклонять, чтобы перемещать персонажа, на металлическом каркасе есть две ручки. по пять кнопок на каждой. Платформа была выполнена из металла и устойчива настолько, что на неё без проблем помещалось кресло.

По словам испытателей, сидя в кресле особенно удобно было управлять мотоциклом, наклоняясь вправо и влево. Массового распространения контроллер не получил из-за высокой цены — в 2007 году за него просили 1500 долларов.

The Virtuix Omni

Одна из проблем в виртуальной реальности — передвижение персонажа. Двигать героя приходится всё теми же стиками на геймпаде или специальном контроллере вроде Razer Hydra. The Virtuix Omni, в теории, решает эту проблему. Платформа состоит из скользкого ковша, который считывает движения ног, и пояса, регистрирующего приседания и наклоны. Устройство несколько лет назад успешно прошло кампанию по сбору средств на Kickstarter, сейчас дорабатывается и продаётся лишь для коммерческих целей.

#технологии

Статьи по теме
Что происходит с виртуальной реальностью: гид для заблудившихся

Источник: DTF

Читайте также