Игровой девлог: всё вокруг — контент, если хватит смелости

Продолжаю рассказ о разработке симулятора службы поддержки для людей, столкнувшихся с паранормальными явлениями. Ранее я уже делился опытом преодоления дебютных ошибок и нюансами применения ИИ, а сегодня хочу поднять одну тему, которая, хоть и кажется очевидной, стала для меня настоящим откровением.

Мой проект — это по большей части текстовая игра, однако ей жизненно необходимы иллюстрации: в общей сложности около сотни уникальных изображений. Рисовать самостоятельно я не умею, да и желания осваивать графические пакеты нет. Нанимать профессионала — значит зависеть от бюджета, сроков и бесконечных правок. Генерация через ИИ тоже имеет свои подводные камни: результат не всегда попадает в «то самое» настроение. И вот в процессе размышлений пришло простое, но элегантное решение.

Фотография! Скажем, для сюжета с «инструкцией по выживанию» потребовался снимок листка с правилами. Задача решилась элементарно: набрал текст в текстовом процессоре, распечатал, добавил пометки от руки, немного помял бумагу и снял всё на камеру смартфона. Постобработка даже не потребовалась.

Нужна сцена с раковиной, заполненной вязкой красной субстанцией? Сфотографировал домашнюю сантехнику, добавил нужных оттенков через нейросеть — и готово.

Герой столкнулся с искажением реальности в лифте? Сделал натурные снимки в округе, а затем с помощью ИИ перекрасил небо в сюрреалистичные тона. Пару финальных штрихов с цифровыми помехами в графическом редакторе — и картинка готова. Кстати, поскольку игроки взаимодействуют с интерфейсом мобильного телефона, вертикальная ориентация фото пришлась как нельзя кстати.

Для кадра «вид через дверной глазок» я привлек к съемке жену: она держала необходимый реквизит, пока я делал снимки прямо через линзу. Метод проб и ошибок позволил добиться отличной читаемости текста (спойлеры не позволяют показать результат сейчас). А вопрос с «локацией, узнаваемой по городу» решился просто: фотографировал места, где бываю каждый день.

Если кто-то вдруг не признал, это знаменитый «Памятник клавиатуре» в Екатеринбурге.

Разумеется, для заставок в начале и конце игры потребовалась художественная стилизация — здесь без ИИ было не обойтись. Но в качестве основы я по-прежнему использовал собственные натурные референсы. Вот пример «до» и «после»:

Конечно, это не панацея для всех типов игр, но такой подход позволил мне самостоятельно подготовить проект к релизу, который запланирован в Steam на 14 июля 2026 года. А ознакомиться с демо-версией можно уже сегодня.

 

Источник

Читайте также