Мы полистали научное исследование под звучным названием «Секты и геймерские сообщества как зоны социальных экстремистских угроз: пути предотвращения и реабилитации»
Автором работы является Н. В. Кузина, кандидат филологических наук, клинический психолог, фармацевт и доцент Российского научно-исследовательского института культурного и природного наследия имени Д. С. Лихачёва.
Предлагаем вам оценить лишь некоторые цитаты из работы. Вот, например, цель у исследования более чем благая, не находите?
Цель: Выявить и описать угрозы жизни и обществу, несомые сформированными коллективами (виртуальными и реальными) в среде приверженцев сетевых компьютерных игр и этнологорелигиозных формирований по интересам, созданных по образцу тоталитарной секты.
По замыслу автора, работа может быть использована в решении широкого круга острых социальных проблем:
Результаты работы могут использоваться в работе правоохранительных органов с целью профилактики противоправного поведения, преступности, а также в педагогической работе и при терапии зависимостей.
Во всем тексте работы категории «участник секты» и «геймер» употребляются исключительно через косую черту:
Предлагается анализ распространенных в последние десятилетия в Российской Федерации специфических форм нехимических зависимостей и построения на их базе сообществ, несущих угрозу как жизни и безопасности индивида, так и обществу в целом. Суммируется опыт наблюдения над участниками сект и сообществ сетевой игры DOTA, приводится опыт работы в них, предлагается анализ механизмов развития гемблинга и нехимических зависимостей (в том числе приверженности к сетевым играм у молодежи), описывается психологический тип участника секты / геймера, а также алгоритм / мероприятия для выведения из секты / гемблинга.
Досталось не только Dota 2, но и The Witcher 3: Wild Hunt — Blood and Wine, и даже аниме:
Клиповое мышление, неразличение реальности и игры 3D (например, новинка польских авторов «Ведьмак: Кровь и вино») — ведет к участию в несанкционированных боевых действиях в роли наемников, формирует склонность к противоправному поведению, при выработанном умении работать в команде (благодаря навыкам дистанционной сетевой игры), при отсутствии ощущения ценности жизни (с одной стороны — суицидальное поведение, с другой — синдром дереализации, игровой характер восприятия действительности, сформированный образ игровой «мнимой смерти»). Таким образом, сетевая игра создает условия для воспитания «идеальных камикадзе», «самураев», к чему подвигает и впитывающийся в отсутствие качественной мультипликационной продукции российских авторов культ страдания, смерти, пришедшей в Российскую Федерацию с «духовной» культурой аниме / хентай.
Мы горячо рекомендуем полный текст исследования к вдумчивому прочтению
Источник