Перевод статьи из журнала «Game developer magazine» от января 2013 года
Автор оригинальной статьи: Nils Pihl
Перевод: Станкевич Андрей Дмитриевич, автор телеграмм канала «StankoComics»
Богданова Иоланта Михайловна, доцент, кандидат филологических наук, профессор МГЛУ
Как распространяется плохое поведение игроков и что можно сделать, чтобы остановить его
Интересная деталь в играх заключается в том, что игрок всегда помогает их создавать. Неважно, простая или сложная игра, в ней всегда есть место для нашего собственного творческого участия. Мы вводим новые правила, новые ситуации, новые истории и новые критерии качества. И мы выбираем, с какими характеристиками игры мы будем взаимодействовать. Этим игры очень похожи на книги. И очень часто мы находим самое интересное об игре между строчками пользовательской инструкции.
Процесс разработки игры — это одновременно и счастье, и проклятье. Характер поведения игрока внутри игровых ситуаций оказывает огромное влияние на то, насколько занимательной для него будет эта игра, и игровым дизайнерам иногда бывает трудно направить действия игроков так, чтобы они были вознаграждены. Управление ожидаемым поведением игроков – это задача пугающая, но и одна из наиболее важных. Даже игры, хорошо разработанные во всех отношениях, могут стать неудачными в нездоровом игровом сообществе. Качество игры напрямую зависит от ее игроков.
Так как же можно управлять поведением игроков внутри игры и даже предвосхищать его? Чтобы это понять, прежде всего, нужно разобраться в том, что собой cпредставляет поведение как таковое. Понимание поведения игроков.
Поведение – это то, как человек действует в ответ на определенную ситуацию или стимул. Важно здесь не путать поведение, которое является моделью описания чьих-то действий, с самими действиями.
«Я собираюсь идти спать» является отличным примером того, что такое действие, а «Я пойду спать только после того, как досмотрю телепередачу, даже если и очень устал» прекрасно иллюстрирует нам, что же такое поведение. Если действие может быть описано, как точка данных, то поведение можно изобразить в виде графика. отображающего эти данные. Если у нас в распоряжении имеется хорошая модель чьего-то поведения, мы можем получать информацию, экстраполировать ее и экспериментировать с ней.
Некоторые поведенческие акты преимущественно нацелены на достижение благ для нас, в то время как другие могут быть бесполезными, вредными и даже деструктивными. Это помогает нам разумно избирать одни модели поведения и отсекать другие. Мы чистим зубы зубной пастой, чтобы сохранить белизну зубов, но мало кто попытается использовать для этих целей отбеливатель.
Но нельзя сказать, что мы всегда избегаем деструктивного поведения. Мы регулярно делаем что-то, что для нас плохо, даже тогда, когда заведомо знаем о негативных последствиях такого поведения. Вспомните о таких вещах, как курение, азартные игры, незащищенный секс и превышение скорости. Как мы можем объяснить подобное иррациональное поведение?
Ключ к пониманию заключается в том, что роли, которые мы сами выполняем в стремлении определить, какое поведение преобладает в нашей культуре, довольно ограничены. Модели поведения и идеи, похоже, живут своими собственными жизнями.
Известный биолог-эволюционист Ричард Докинз, стремясь понятнее объяснить, что порождает культуру, в своей книге «Эгоистичный ген», придумал термин «мем». Как человек, увлекающийся играми, вы можете вспомнить, что Хёйзинга считал, что именно наше желание играть генерирует культуру, но это еще не вся модель. Докинз нашел способ объяснить, как явления, которые создаются игрой, смогли стать столь популярными, как они смогли перейти из плоскости изолированных поведенческих актов в плоскость культуры.
Мем – это кусок поведенческого кода, поведенческий ген, который может копироваться и перениматься одним индивидом у другого. Мемы – это строительные блоки поведения. Слова и жесты, которые мы используем, фразы, которые мы выбираем, то, как мы складываем белье, как стрижемся, это все мемы. И это идеи, которые можно наблюдать, перенимать и которые могут видоизменяться.
В книге «Эгоистичный ген» Докинз объясняет, что естественный отбор воздействует скорее на гены, чем на индивидуумов. Эта генно-ориентированная точка зрения на эволюцию помогла пролить свет на некоторые из наиболее специфических аспектов биологии. Данная теория показывает, что некоторые гены воспроизводятся более успешно, чем другие. Более успешные гены превзойдут по своим характеристикам менее успешные и со временем мы сможем увидеть количественное преобладание успешных генов над не успешным.
Этот простой процесс создает организмы, которые очень хорошо приспособлены к среде, в которой они обитают. Генно-ориентированный взгляд на эволюцию помог объяснить такие вещи, как болезни и рак. И на данном этапе, данная модель является более конструктивной, нежели теория эволюции Чарльза Дарвина. Индивидуум – это машина, созданная генами и для генов, единственной целью которой является воспроизведение генов.
Хотя гены, очевидно, не существуют в физическом смысле этого слова, представляется, что тот же процесс естественного отбора идей, помогает нам понять, почему распространяются плохие идеи. Выживаемость мема не определяется эффектом, который он оказывает на своего хозяина, а скорее тем, насколько хорошо он распространяется на других носителей. По-видимому, мемы захватывают наши мозги и превращают нас в машины по распространению большего числа мемов. Модели поведения и идеи самостоятельно стремительно распространяются, так же, как и наши гены, и мы становимся, иногда несчастными, хозяевами второго репликатора. Мемы распространяются через наблюдение (даже непроизвольное) и они копируют себя и мутируют в нечто новое, потенциально вирусное. В штаммы идей.
При разработке игр мы не полностью во власти этих мемов. У нас есть способы, чтобы ввести эволюционный процесс мемов в нужное нам русло. Хотя мы и не можем предопределить, какие именно мемы появятся в процессе отбора, мы можем изменить саму среду отбора. Тщательно разработав среду, которую будут населять мемы, мы сможем отчасти прогнозировать, что в результате появится.
Функция пригодности представляет собой модель для оценки пригодности объекта. При программировании таких вещей, как генетические алгоритмы, мы полностью контролируем функцию пригодности. Мы сами ее создаем. Но даже если мы не являемся непосредственными авторами функции пригодности, мы все же можем найти возможный подход и попытаться смоделировать, как она будет работать, в созданной нами среде.
В реальном мире, например, мы можем наблюдать, как долгий путь эволюции позволил жирафам заполнить ту нишу, в которой они имеют возможность прекрасно существовать. Условием победы для жирафов является выживание в течение достаточно долгого промежутка времени для воспроизведения потомства. Для этого им требуется постоянный источник пищи, относительная безопасность от хищников и шанс завести себе пару. По сравнению с другими животными их длинные шеи обеспечивают им лучший доступ к источнику пищи, и их популяция растет в ответ на улучшенные условия жизни. Точно так же, как возможно предсказать появление чего-то подобного жирафам, если мы видим наличие неиспользованных ресурсов в виде высоких и пышных деревьев, мы можем предвидеть появление определенных поведенческих актов, исследуя условия победы в игре.
Цикл Уробороса
Для каждой игры существуют стратегии (модели поведения) для достижения победы, и при достаточном количестве времени, поведенческие акты, которые мы наблюдаем, будут смещаться в сторону стратегий, которые больше подходят для победы. Проще говоря, люди, со временем, будут все легче и легче побеждать. Правила, создаваемые игровым разработчиком (внутренние правила) являются первыми строительными блоками для функции пригодности моделей поведения, поэтому мы должны быть крайне осторожны и убедиться, что внутренние правила создают проблему, которая будет решаться той моделью поведения, которую мы хотим видеть. Нам нужно создать игру таким образом, чтобы она обеспечивала игрокам оптимальное движение к победе тем путем, которым мы хотим, чтобы они шли. Когда желаемое поведение игрока не соответствует оптимальной стратегии для достижения победы, вы можете получить продукт, который многим не понравится, которым трудно будет управлять и который трудно рассчитать.
В любой игровой среде с большим количеством игроков ситуация еще больше усугубляется. То, как ведут себя игроки, будет менять игру, и тем самым функцию пригодности, что в свою очередь породит новое поколение мемов в ответ на измененную среду.
Как лучше играть в многопользовательскую игру в значительной степени зависит от других игроков, и преобладающее поведение, которое мы можем от них ожидать, действует как новый набор внешних правил, который еще больше изменит функцию пригодности. Этот повторяющейся процесс уроборического цикла будет продолжаться до тех пор, пока один из мемов не станет достаточно успешным, чтобы стать доминирующим среди всех мемов.
Внутренние правила игры выступают в качестве исходной функции пригодности для поведения игроков. Поскольку в игре пробуются разные стратегии, внутренние правила помогут определить, какие из этих стратегий являются наиболее успешными. Примером этого может быть тот факт, что медленно сужающееся перекрестие прицела в тактическом шутере будет благоприятствовать появлению мема более медленного и методичного передвижения игрока. В такой игровой среде игрокам придется находить баланс между точностью и мобильностью, и со временем они будут уже интуитивно играть в игру таким способом, который все более приближается к оптимальному.
Однако в многопользовательской среде игрокам придется конкурировать друг с другом за ограниченные ресурсы. Количество убийств ограничено и игроки могут быстро разработать новые более конкурентоспособные стратегии. Когда это произойдет, все игроки будут вынуждены реагировать на эту новую конкурентоспособную среду, которая изначально не была разработана создателями игры (хотя ее вполне можно было прогнозировать).
Игроки сами становятся частью среды, постоянно формируя внутриигровую культуру, стремясь выработать наилучшие стратегии для выигрыша.
MODRN WARFARE (Модерн Ворфэ) и «трагедия общин»
CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE (Колл оф Дьюти Фо: Модерн Ворфэ) – чрезвычайно популярный шутер от первого лица, будоражащий и быстро изменяющийся. Чтобы в нем добиться успеха нужны отличные рефлексы, фантастическая координация рук и глаз, и курс на оттачивание стратегического мышления. Быть хорошим игроком в CALL OF DUTY (Колл оф Дьюти) сложно, и не у каждого получится конкурировать с участниками за лидерство. По крайней мере так и задумывалось.
Карта Crossfire (Кросфайр) прекрасно иллюстрирует, как вследствие внутренних правил игры в ней может закрепиться вредоносный мем. Карта Crossfire (Кросфайр) была очень популярна из-за того, что поддерживала разные стили игры, но в ней присутствовал значимый дизайнерский элемент, который привел к появлению некоторых чрезвычайно неприятных моделей поведения, распространившихся в MODERN WARFARE (Модерн Ворфэ). Противоборствующие команды начинали игру с разных концов карты, разделенных различными зданиями и иными препятствиями. Для того, чтобы добраться до врага, нужно была покинуть относительную безопасность вашего изначального положения и переместиться в более опасные районы боевых действий в середине карты. Чтобы преуспеть на карте Crossfire (Кросфайр), вам приходилось принимать непростое решение и выбирать между стремлением к наступлению и тактикой отступления. Это была сложная карта с большим пространством для импровизации. Добиться лидирующих позиций на карте Crossfire (Кросфайр) могло оказаться очень трудным делом.
Но игроки быстро нашли способ получать дешевые очки. Одна из стен, которая разделяла команды в начале игры, была достаточно низкой для того, чтобы вслепую забросить гранату на другую сторону. Существовала хорошая статистическая вероятность того, что враг окажется по другую сторону. И шанс бы определил, получите ли вы очко за убийство или нет. Комбинация из предопределенных стартовых позиций и недостаточное количество препятствий между командами позволила одному креативному игроку совершить стильное убийство.
В первый раз, без сомнения, это выглядело очень впечатляюще. Чтобы придумать подобную технику, нужно было хорошо знать игру и саму карту. Проблема заключалась в том, что мем было легко копировать, и для этого не требовалось каких-то особых умений. Все больше и больше людей стали вслепую забрасывать гранаты через эту стену, что в свою очередь уменьшало шансы каждого отдельного игрока заработать очко, но увеличивало шансы того, что незадачливого противника несправедливо убьют на ранней стадии игры. Мем «забрасывание гранатами» представлял собой набор неблагоприятных обстоятельств, как ураган обрушившийся на игру.
Эта стратегия оказалась привлекательной для игроков, поскольку была проста в использовании. Чтобы заработать пару очков за убийство, не требовался особый навык или старание. Это и привлекло людей. Цена попытки тоже была чрезвычайно низкой – в быстро изменяющейся среде карты Crossfire (Кросфайр) могло не остаться потенциальных возможностей для использования гранат на более поздних этапах. Поэтому вы могли с тем же успехом разбросать несколько гранат в самом начале игры, надеясь на лучшее.
А в этой надежде на лучшее заключалась вторая ловушка. Схема получения вознаграждения за случайные действия оказалась необыкновенно захватывающей. Тот факт, что вы не знаете, убьете вы врага или нет, превращал забрасывание гранатами в чрезвычайно азартный сценарий игры. Вы ставили на кон дешевую гранату, а в обмен могли выиграть очень желаемые очки. Это был такой мем, который было легко копировать, потому что было легко увидеть и понять требуемые действия, он был очень успешным при малых затратах, и он обладал всеми характеристиками зависимости.
Чем больше людей копировали мем, тем быстрее он распространялся, и через некоторое время использование этого мема было настолько предпочтительным. что подобное поведение стало ожидаемым. Обе команды бросали гранаты через стену в первые 20 секунд игры, и шанс определял, сколько игроков с каждой стороны выбывали из игры еще до того, как начиналось сражение. Нет нужды говорить, что неприятно погибнуть в первые 20 секунд игры, но если вы решали избежать ситуации, когда вас могут убить на ранней стадии, то вы теряли возможность быть конкурентоспособным с вашими товарищами по команде.
Как только мем стал достаточно популярен, в действительности ни у кого больше не было шанса что-нибудь этим выиграть. Слишком много людей занималось тем, что забрасывали гранаты, и общее удовольствие от игры сильно уменьшалось. Проблема заключалась в том, что мем оказалось очень трудно искоренить. Менять саму карту было крайне затратным делом, а для держателей игры, выгнать всех игроков-нарушителей, оказалось сродни труду Сизифа. Вирусный мем распространялся слишком быстро, чтобы его можно было сдерживать. Внутренние правила игры давали возможность этому мему фантастически быстро распространяться. Повторы убийств воспроизводились вновь и вновь до того, как погибал ваш аватар, и жертвы быстро понимали механику и продолжали двигаться вперед, забрасывая еще больше гранат. Участники команд с обеих сторон наблюдали за этим поведением игроков и присоединялись.
Хотя данное поведение было совершенно разумным, полезным и развлекательным до того, как мем хорошо прижился, ситуация изменилась коренным образом, когда масштаб распространения мема сильно увеличился. В игре оставалось место только для того, чтобы это большое количество игроков занималось забрасыванием гранат, но не было механизма, который мог бы помешать такому поведению.
В игровой теории то, что случилось c MODERN WARFARE (Модерн Ворфэ), называется «трагедией общин», и это удивительно часто встречающееся явление в повседневной жизни. Но проблема сдерживания распространения мема и предотвращение «трегедии общин» лучше иллюстрируется еще одной классической игровой теорией под названием «дилемма заключенного».
Поскольку мем так легко скопировался, игрокам приходилось договариваться (явно или каким-то иным способом) о сотрудничестве, чтобы обеспечить его распространение. Если все согласятся не злоупотреблять забрасыванием гранатами, игра будет более интересной для всех. Проблема состоит в том, что как только люди перестают забрасывать гранаты, возможность выигрыша для некоего игрока сильно увеличивается. И всего одного нарушителя порядка достаточно, чтобы подтолкнуть уроборический цикл обратно к «трагедии общин». Ричард Докинз, основатель теории мемов, отлично объясняет феномен как «трагедии общин», так и «дилеммы заключенного» в своем документальном фильме «Добрые парни финишируют первыми», вышедшем в 1987 году.
Важно отметить, что повторы убийств были придуманы, чтобы удерживать людей от негативного поведения, такого как, например, забрасывание гранатами или засада на точке воскрешения. Хотя повторы убийств ввели элемент наказания за плохое поведение, они также создали очень эффективный вектор для распространения мемов. Такие меры, как повторы убийств являются палками о двух концах: с одной стороны, они наказывают нарушителей, но, с другой стороны, создают много новых. В конечном счете, внутренние правила MODERN WARFARE (Модерн Ворфэ) породили оптимальные правила для достижения победы, которые не соответствовали желаемому поведению игроков.
Заключение
Разработчики должны проявлять большую осторожность при создании внутренних правил своих игр, так как игровая среда неизбежно будет влиять на конечный продукт больше, чем ваш собственный непосредственный вклад в работу. Мем может быть верным другом и серьезным врагом. И хотя его приручить нельзя, мы с вами являемся создателями той среды, которая его порождает.
Источник: DTF