Игрок ребенка не обидит: как в играх используется тематика отцов и детей

Игрок ребенка не обидит: как в играх используется тематика отцов и детей

А вы заметили, как сильно выросло внимание к сценариям видеоигр?

Рассказанная в них история может обсуждаться гораздо больше, чем графика или геймплей. Для сюжетных игр, действие которых происходит в определенную эпоху, правилом хорошего тона стала адаптация реальных событий и исторических личностей. А чтобы построить сюжет и создать запоминающихся героев, ответственные авторы изучают греческие эпосы, правила драматургии, художественную и научную литературу, даже человеческую психологию. Это помогает не только рассказать историю, но и погрузить игрока в его новую роль.

Сейчас ты средневековый воин, затем бравой коммандос, а после – супергерой. Декорации менялись одна за другой, игры становились технологичнее, а вот вовлеченность геймеров в историю стала уменьшаться – всё это они уже ощущали, пусть и в других нарядах и сражаясь с другим глобальным злом. И появилась проблема: как создать новый уровень погружения игрока в сюжет.

В этой статье я со своей обывательской колокольни размышляю о приеме, позволяющем вызвать искреннее сопереживание игрока сюжету, старой истине: человеку нужен человек.

Идея знакомства с персонажем

Зарождение и развитие привязанности, будь то дружеские или родственные чувства – это классические приемы литературы и кино. Уверен, вы без труда вспомните фильм о полицейских, где рассказывается о притирке двух таких непохожих напарников.

В кино на эти истории мы смотрим со стороны, пусть порой и примеряя на себя шкуру персонажей. Задача же хорошей сюжетной игры – заставить игрока постоянно чувствовать себя на месте протагониста. И здесь мало вида от первого лица, необходимо так раскрыть окружение и других персонажей, чтобы дать игроку причины испытывать к ним те же эмоции, что и его альтер-эго. Сложность в том, что ты не станешь любить человека только от того, что тебе скажут, что это любовь всей твоей жизни. Ты можешь уступить и принять как факт, но тогда не будет искренности, а значит и не будет достигнут требуемый эффект.

И есть простое решение этой проблемы: чтобы эти отношения не пришлось объяснять, необходимо устроить одновременное знакомство.

Такой прием часто используется для представления антагонистов – это и Ваас из Far Cry 3 и, например, семейство Бейкеров из Resident Evil 7. Несмотря на всю простоту их миссии – они злодеи и их надо не любить – момент первой встречи одновременно и игрока, и главного героя, явно приносит баллы в копилку погружения. По ходу повествования мы лучше узнаем злодеев, и у нас появляется больше причин для ненависти.

Но ненависть – не сложная материя, что бы ни говорил Нил Дракманн. Что-что, а ненавидеть геймеры умеют и регулярно практикуют. Другая задача вызвать к персонажу симпатию. И не ту, которая потом находит свое отражение на имиджбортах разной степени извращенности. А спроецировать эмоции более высокие, а привязанность чуть ли ни родственную. И лучше всего в этом помогут отношения отцов и детей.

Но не разница поколений, которой посвящено произведение Тургенева, а отношения родитель-ребенок, которые возникают и между изначально чужими людьми.

А начну, как учили в школе, с примера из литературы.

В 1880 году вышла повесть «Хайди», названная в честь главной героини. В книге рассказывается история девочки-сироты, отправленной на попечение к старому отшельнику, живущему в альпийской деревне. Изначально старик был зол и недоволен приездом обузы в лице Хайди, но в ходе совместного быта он начинает привыкать к ребенку, и они становятся хорошими друзьями. Повесть швейцарской писательницы Иоханны Спири стала классикой и нашла ни одно воплощение на самой известной фабрике переписывания историй – Голливуде. Рассказ об отцах и детях «поневоле» — один из самых цепляющих приемов при создании историй.

Так, Клинт Иствуд и Люк Бессон с интервалом в год подарили зрителям две истории про мужчин, в чью не самую законопослушную жизнь вторглась забота о ребенке. Говорю я конечно о фильмах «Совершенный мир» и «Леон» соответственно.

Отец и дочь

В своем фильме Бессон рассказывает про наемного убийцу, который остался последней надеждой маленькой девочки Матильды. Леон, в исполнении Жана Рено, спасает Матильду от печальной участи ее семьи, но не сразу принимает последствия своего решения. В пиковый момент он был готовить собственноручно избавиться от девочки, мешающей стабильным будням киллера. Пусть и не сразу, Леон начинает проявлять всё больше заботы о Матильде и даже учит ее своему прибыльному ремеслу. Переступив однажды порог его квартиры, юная девушка не только меняет все сложившийся уклады Леона, но и дарит новый смысл жить.

Казалось бы, причем тут Леон и компьютерные игры? Нет, не Кеннеди. Проведу параллель с одной очень известной игрой и надеюсь, что у вас еще не выработалось отторжение только от одного упоминания – после столь бурного освещения ее сиквела.

Джоэл, главный герой The Last of Us, как и Леон, человек вне закона. Чтобы зарабатывать себе на жизнь, он вынужден быть недоверчив и часто жесток. Привычная жизнь контрабандиста также была разрушена появлением обузы – девочки Элли. Правда с ней они не будут мстить убийцам её маленького брата, а отправятся через полстраны, чтобы дать надежду на исцеления от вируса всему человечеству. Более того, в истории, рассказанной Naughty Dog, я вижу больше личного контекста в появлении привязанности у Джоэла. Если Матильда помогла Леону победить довольно абстрактное одиночество, то в Элли Джоэл увидел свою погибшую дочь, боль от утраты которой была с ним каждый день после начала эпидемии.

Рассмотренный мною выше прием одновременного знакомства используется в The Last of Us. В 2013 году, когда игра только вышла, напарники NPC мало у кого вызывали крики восторга, ведь хороший пример этой механики был можно сказать в одной игре, о которой я расскажу чуть позже. Возьму за аксиому: напарник NPC – это что-то ужасно тормозящее, нелепое и становящееся причиной провала миссии чуть реже, чем постоянно.

Поэтому когда Джоэл был недоволен, что ему придется выступать в качестве няньки и заниматься непривычной для себя работой, игрок был соразмерно недоволен, что теперь у него под ногами будет путаться местная Эшли Грэхем из Resident Evil 4.

Сюжет двигался дальше, персонажи узнавали друг-друга лучше, а игрок понимал, что Элли практически не мешает, пусть порой и занимает самые удобные укрытия. Спасать ее приходится не так уж часто и только если дело совсем плохо, а во второй половине игры она и вовсе полноценно участвует в сражениях. Остатки былой цивилизации в виде магазинов и афиш, комиксы, которые любит Элли – все эти артефакты сопровождались диалогом главных героев и выступали как еще один способ лучше узнать своего компаньона.

За всё путешествие мы лично привыкаем и по-отцовски привязываемся к Элли, но в то же время помним об утрате Джоэла, проецируя к собственным эмоциям его старые раны и страх новой утраты.

Привязанность через геймплей

Отойдем немного от сюжета и поговорим о геймплее, как способе вызвать привязанность игрока к персонажу. Тут всё проще – не раздражает тот персонаж, от которого есть польза. Здесь я вспомню об одногодке The Last of UsBioshock Infinite и Элизабет, оставившей в умах молодежи образ идеального компаньона.

Старцы воскликнут, а как же Принц Персии 2008 года, где местная принцесса не только помогала в прохождении, но и буквально не давала ни единого шанса погибнуть. Но это был невзрачный ангел-хранитель, который чаще всего использовался как особенный чекпоинт.

Идея сделать из Элизабет полезного персонажа, не дав ей возможность участвовать в самих сражения. Она не мешает в битвах, ее словарный запас не ограничивается выкрикиванием просьб о помощи. В бою она подкинет припасы или лечение, а во время прогулки по уровню подбросит монетку.

Я уже вспоминал Resident Evil 4, когда ни о какой привязанности не могло быть и речь – Эшли исключительно раздражала, сама натыкалась на врагов и требовала немедленного спасения. Персонаж, который должен был вызывать заботу и, более того, был смыслом всей миссии Леона Кеннеди, потерял мою симпатию из-за игровых механик.

Отец и сын

Совершенно другую историю знакомства рассказывает God Of War (2018) – в начале игры Кратос, что логично, видит своего сына не первый раз, но по их общению мы понимаем, они практически не знакомы. Как ни странно, но самая подходящая аналогия из мира кино, которую я смог вспомнить – это драма с Дастином Хоффманом «Крамер против Крамера». В этом фильме рассказывается не про сурового спартанца или убийство богов, сюжет там более приземленный и посвящен бракоразводному процессу, в ходе которого отец впервые по-настоящему узнает своего ребенка.

После смерти жены, Кратос, как и персонаж Хоффмана, остается один на один с собственным отпрыском, которого он совсем не знает. Кратос не занимался его воспитанием, а единственное общее, что у них было – это любовь к Фэй, покинувшей их хозяйке очага. Именно эта любовь отправит отца и сына в долгое путешествие, в ходе которого их отношения перейдут на новый уровень. В ходе путешествия Атрей не только будет полезен в бою – нанося урон врагам и подбрасывая камни-аптечки, в отличии от Элли, на Атрее завязана большая часть головоломок игры.

Игроку не трудно принять такое внешнее безразличие Кратоса к собственному сыну – ведь спартанца мы знаем на протяжении нескольких консольных эпох. Это всегда был крайне брутальный персонаж, эмоции которого на 90% состояли из ненависти. Перезагрузка франшизы поменяла Кратоса, но ровно столько же, сколько обычно меняет людей возраст. Былая ненависть ушла, на ее место пришло желание избавиться от прошлого и прервать любые связи с богами, даже с тем, что живет внутри него. К тому же, отношения Кратоса с собственным отцом также нельзя назвать простыми.

Кори Барлог не скрывал, при работе над продолжением-тире-ребутом они внимательно изучали, как были показаны отношения между Джоэлом и Элли в The Last of Us. История обретения душевного родства между теми, кого связывала только кровь, запала в душу многим геймерам и заставила искренне переживать за отношения бывшей машины для убийств и мальчика, ставшего сыном.

Совместный путь – как способ раскрытия персонажей

Ничто так не сближает людей, как совместная задача. Лучшая же задача для визуализации – это дорога, путь, который нужно пройти. Этот прием используется во всех уже упомянутых сегодня играх.

Джоэл и Элли ищут представителей Цикад, Букер и Элизабет ищут в путешествии по Колумбии, Кратос и Атрей – самую высокую точку во всех мирах. Всё это дороги, раскрывающие персонажей. В начале пути многие из них нам безразличны, но совместные приключения меняют не только отношения между героями, но и нами, погружая в повествование и увеличивая наше сопереживание.

Этот прием нельзя называть, я уже упоминал «Совершенный мир” – в нем половину экранного времени занимает путешествие в автомобиле, да и сам жанр road-trip существует не первый год, только вот в играх его элементы стали использоваться не так давно. Я часто слышим термин «кинцо» в отношении последних релизов, но мне кажется, что и киноделы всё больше и больше поглядывают на игровой рынок, о чем говорят последние анонсы всевозможных экранизаций. И я уверен, при создании «Логана» авторы точно вдохновлялись первой The Last of Us.

Вместо заключения

Заинтересовать игрока в персонажах своей игры – непросто. От них может оттолкнуть плохо прописанный сценарий, слабость искусственного интеллекта и даже нагромождение остросоциальной повестки. В ходе размышлений на тему я выявил несколько приемов, которые не только заставляют игрока полюбить NPC, но также погружают в сюжет игры и увеличивают сопереживание.

Если вы начинающий сценарист, вот вам шпаргалка: в игре должен быть ребенок, взрослый, который изначально не испытывает к нему теплых чувств, и путь, который они должны пройти. Вуаля, вы великолепны! Только пожалуйста, будьте осторожны, если вы сделаете игровое воплощение «Дороги» Кормака Маккарти, то будьте готовы лечить ваших игроков от депрессии.

Спасибо за ваше прочтение!

 

Источник

Читайте также