В бытность школьником и юным восторженным игроманом, практически любая сюжетная игра воспринималась мной как кусок концентрированного счастья. Экшен? Отлично, врезаемся в толпы врагов, рубим их на куски и смотрим заставки, восторгаясь всем, что происходит на экране. Многочасовая РПГ с тоннами текста? Великолепно! Вчитываемся, раз за разом загружаем сейв перед битвой, снова загружаемся. Решение оказалось не с тем результатом который ожидался? Снова загружаемся, игра вылетела, идем пить чай. Гоночный симулятор? Прекрасно! Врезаемся в машины противников, летим на другой конец города, едва касаясь покрышками асфальта под ревущую из дешевых колонок музыку, топая ногой в такт и сильнее нажимая кнопку газа. Помогает же, честное слово помогает! А если стратегия? Берем мышку, обводим юнитов, слышим язвительные комментарии или даже пару строчек монолога, и отправляем их валить лес, бить врагов, строить зиккурат. Пошаговая? Вообще прекрасно, думаем по десять минут над каждым ходом, промахиваемся при вероятности попадания 89% и в который раз остервенело тыкаем кнопку загрузки. В те прекрасные но далекие времена лично для меня не столь важен был жанр, сеттинг или даже геймплей, хотелось лишь погружаться в новые миры, упиваться чувством свободы в пределах небольшого ЭЛТ-монитора, просто унизанного наклейками из игровых журналов, залипающей клавиатуры(сок не я пролил, правда, это кот кружку уронил, у нас нет, так соседский), мышки с нарисованной ручкой эмблемой любимой на данную неделю игры и того самого чувства — новизны и восторга.
И вот, спустя N-цать лет я снова оказался в квартире, откуда нельзя было выйти, кроме как в магазин. Только уже я сам тот взрослый, который ходит на работу, закончил универ этак с лет шесть назад и вполне успешный отец и муж. Я никогда не забрасывал игры, это было моей страстью и увлечением, которое я пронес сквозь года, но уже в куда как меньших количествах. И вот, наступает изоляция. Казалось бы, ужас, люди болеют, во дворах, которые видны из окна, народ ходит в масках и перчатках, да еще и короткими перебежками от магазина к дому и обратно. Вроде бы реальная жизнь, а выглядит как кадр из начала фильма или игры об апокалипсисе. Страшновато, не правда ли? Вот и мне было не по себе. Новости отовсюду, паника, дефицит масок и взвинченные цены, поездки на работу стали все более нервными.. Но всему есть предел. Работодатель наконец сказал что мы расходимся по домам, и все облегченно вздохнули, уже мечтая наконец провести дома с семьей, в покое, уюте и в своих крепостях. Ибо мой дом — моя крепость. А в крепости важно что? Правильно — уметь себя развлечь в минуты покоя и тишины. Обычно дома я играю на консоли, используя ноутбук в качестве игровой платформы для пошаговых или иных РПГ, но тут я решил вспомнить былые годы, и пролистать список игр, вышедших в 2005 году. Причем первое же, вот что я решил сыграть как раз и вернуло меня в ту атмосферу далеких школьных лет. И это была волшебная игра, сказка. Fable.
Я как сейчас помню ту статью из Игромании, из которой я и узнал об этой игре. Андрей Александров, автор той самой статьи, практически продал мне творение Питера Молинье. Схватив свои кровно отложенные сто деревянных рублей, я помчался в ближайший ко мне магазин с дисками, где озвучил продавцу свое невероятное желание поиграть в Fable. Конечно, на отдельном диске ее не было, но вот есть отличный сборник, там целых десять игр! Да-да, она там есть. Делать было нечего, опыт, сын ошибок трудных, уже подсказывал мне, грубо дергая за рукав, что когда на диске столько игр, что-то обязательно окажется вырезанным. Вырезанное радио из Сан-Андресаса, заставки из Rogue trooper( боже, да она весила тогда так, как сейчас весят мобильные игры, пираты, за что?), вырезанные синематики из Warcraft 3! Но делать было нечего, впереди были долгие зимние выходные, и поиграть хотелось до дрожи в ногах. Вот умели тогда писать такие статьи, которые просто вынимали душу, так легко и просто влюбляя в проект. Выложив на прилавок сто рублей, я, с видом знатока осмотрел двухсторонний диск, прочитал описания к оставшимся девяти играм, и с важным видом утопал в свою обитель. Спустя каких-то несколько часов игра была установлена. Итак, в бой!
Я думаю сейчас мало кто помнит о Сказке. А если кто и помнит, то скорее третью или вторую части, которые были хорошими, но не более. Альбион же, его персонажи, локации и вообще вся совокупность игровых механик и визуала — это, безусловно, мой личный must have. Ее, как писал Александров, «хочется впитать целиком». Я полностью с этим согласен. Игра начинается в духе классической истории о становлении героя — типичный быт мальчишки из деревни, который только что застукал соседа, изменяющего жене, отхватил(или навешал, прямота рук и немного практики) тумаков от местного хулигана, купил сестре подарок на день рождения и послушал мудрые речи отца, прерывается налетом разбойников. Злые люди вырезали под корень всю деревню, сестру зачем-то похитили, а мальчишку, наблюдавшему за резней, спасает герой по имени Мейз, сиречь Лабиринт. Черт возьми, локализация тех лет упорно называла его Мейзом, и я не могу даже подумать, чтобы его звали как-то иначе!
Итак, мы попали во всамделишную Гильдию Героев. С мудрым старцем во главе, обязательным обучением, секретами и просто славой. Fable играет на канонах жанра, как на клавишах рояля, вроде как с серьезным лицом, но все время кажется что в каждом аспекте есть легкий налет иронии. А иногда и тяжелый осадок юмора. В Гильдии Героев мы обучаемся азам игровых механик, а так же знакомимся с главой гильдии, магом, нас спасшим, и забавной негритянкой Виспер, которую периодически называли Шептать. Мы учимся, узнаем персонажа и других героев, и нам тоже хочется признаний и славы! Причем в игре есть возможность бахвалиться своими трофеями — достаточно достать голову оборотня или огромной осы — и вуаля! восторженные крестьяне рукоплещут Герою-избавителю. При этом нужно не забыть, что достать такие трофеи — дело сложное, но нам, Героям, ведь не привыкать, правда?
Игра предлагает три варианта развития, без уровней и привычных уже тогда классов. Strenght, куда входит сила, полоска здоровья и выносливость — для любителей ближнего боя, сделанного интуитивно понятным и визуально красивым. Импакт от оружия ощущается просто на глубинном уровне. При низком параметре силы двуручное оружие герой еле тащит, едва не стуча им по земле, а при прокачанном навыке — ловко орудует огромной дубиной как палкой. Skill — скрытность точность и ловкость. Ясное дело, дальний бой, луки и перемещение в духе дядюшки Сэма Фишера. Если честно, сей навык в игре пригождается не часто, совсем не часто. А вот пострелять из оружия дальнего боя — занятие приятное, да и дух Леголаса всегда жив, когда есть возможность взять в руки огромный лук, да перестрелять парочку орков. Точнее, хоббов. Далее идет Will — типичный набор начинающего мага. Несколько школ, в каждой несколько заклинаний с отсылками( Force Push. Даже не знаю, откуда это?) Самый приятный момент в игре, что вся прокачка отображается на герое — качаем силу и сражаемся — получаем шрамов на лицо и широкую спину, качая на одной руке двуручник. Кидаемся файерболами и молниями — и мы уже похожи на типичного мага из фентези. Игра и здесь проходится по канонам жанра, вроде и соблюдая их неукоснительно, а вроде бы и подшучивая над каждым отдельно взятым элементом. Мы даже можем купить прозвище герою! иначе пресловутое Chiken Chaser будет нас сопровождать до конца игры. Самое важное- все эти навыки можно комбинировать, создавая огромного танка-мага, или хлипкого убийцу-лучника, с парочкой огненных шаров в неожиданных местах. Вообще игра не предлагает каких-то удивительных и новых механик, но все что предлагает — все работает хорошо. Управление достаточно простое и очень удобное, система прокачки и квестов (которые можно взять в Гильдии Героев) достаточно просты и понятны. Если уж мы хотим совсем похвастаться, можно взойти на специально для этого сделанный пьедестал, и постараться пройти миссию без одежды или без оружия. Сказано — сделано, ведь награда того стоит!
Но что стоит отметить, так это сюжет. Первую треть игры он незамысловат и достаточно логичен, все по канонам жанра, знай себе геройствуй да старайся не умереть. Герой пытается понять с помощью игрока, злой он или добрый? Маг, воин, лучник, или вообще сборная солянка? А вот дальше начинается интересное. После определенных сюжетных поворотов герой резко теряет свои главные жизненные ориентиры, слово Герой теряет для него весь тот сакральный смысл, который и помогал ему на протяжении всего обучения и когда он уже сам стал Героем. И самое главное, основной сюжет успевает закончиться ровно тогда, когда он не успел надоесть, и ровно тогда, когда отвечает на основные вопросы. Молинье, спасибо за эту историю! И отдельный поклон нашим переводчикам-пиратам за Джека Лезвий.
Fable игра живая, почти в прямом смысле этого слова. Сейчас есть огромные игры-песочницы, в которых можно залипать часами, но в далеком 2005 году простая возможность флиртовать с игровыми персонажами(обоих полов, Молинье смотрел в будущее?), хвастаться трофеями на площади или просто купить свой домик и жениться — все это производило невероятный вау-эффект. Челюсть при прохождении игры частенько отвисала. Визуально даже сейчас Сказка смотрится неплохо, а уж в момент выхода тем более. Яркие краски, достаточно хорошо детализированные модельки героев и окружения, вполне неплохая физика(где она возможна), красивое небо и вода, всего этого было вполне достаточно, чтобы не кривить лицо от визуала. Даже, скорее, наслаждаться. Все локации в игре большие, но насыщенные. Один меч в камне чего стоит! Или возвращение в родную деревню. Буйство красок, шагающие по своим делам NPC, рога на голове главного героя или нимб — все выглядит очень гармонично. Да, в зависимости от поведения, люди либо будут шарахаться от рогатого убийцы и отказываться с ним говорить, либо рукоплескать седому старику с нимбом над головой.
В игре есть система хороший-плохой, пусть и реализованная довольно топорно, но работающая. Есть простой вариант — жертвовать деньги в хороший или плохой храм, назовем их так, отсюда же и вытекает количество очков Добра и Зла. Вообще, что приятно, в игре чувствуется влияние главного героя на мир. Знать что твои действия что-то меняют, что твои решения действительно приводят к каким-то последствиям, а не просто меняют реплики стражников на входе — за это Lionhead Studios низкий поклон. Отдельно можно сказать о Дверях демона, которые открываются только после выполнения определенных действий. Одна дверь вообще попросит сделать ей больно. Есть еще сундуки, которые открываются с помощью Серебряных ключей, разбросанных по всему миру, а найти их все — это же самый настоящий челлендж, во времена отсутствия интернета и прохождений, подробных и с планом действий. В игре есть чем заняться, помимо основного сюжета и сайд-миссий, можно порыбачить, можно участвовать в разных мини-играх, выпить в таверне, в общем, вести себя как настоящий герой! Нет, Герой, мы же закончили обучение, не так ли?
В заключении я бы хотел сказать что Fable даже сейчас остается отличной игрой. Цельной, глубокой, с юмором и с сильными и слабыми сторонами. Как и со всеми играми есть те, кому, как и мне, она запала в душу, а есть и те, кто отнесся к детищу Питера Молинье с прохладцей. Но что я знаю на тысячу процентов — мне эта игра принесла немало часов удовольствия. Играйте, и не забывайте о своем внутреннем ребенке, которому хочется волшебства и приключений!