Играть ли в Darkwood? Инди-хоррор с пугающей историей и нудным крафтом

Играть ли в Darkwood? Инди-хоррор с пугающей историей и нудным крафтом

Dzień dobry, towarzysze! Пока еще добрый. Но скоро наступит ночь и Темнолесье погрузится во тьму. Из зловонных глубин к нашему убежищу набегут неописуемо ужасные твари. А мы всю ночь будем сидеть с пистолетом наготове, вжавшись в спинку стула. Только медвежьи капканы и треск уже давно сломанного радиоприемника составят нам компанию.

Darkwood хороша известна в узких кругах — игра долгих четыре года болталась в раннем доступе Steam и многие уже сомневались, что она все-таки получит финальный релиз. Но на зло скептикам событие все-таки случилось. В этой статье я постараюсь ответить на два вопроса: можно ли Darkwood называть хоррором и нужен ли ей такой фокус на механике выживания. И скажу, пожалуй, сразу — игра чертовски хороша, но кое-что в ней заставляет грустить, и это не печальные истории ее персонажей.

Огромный сюжетный и игровой потенциал Darkwood затерялся среди надоевших survival-механик, иногда буквально вытесняющих из игры все остальное. Местами все здесь чересчур сильно напоминает Minecraft и Donʼt Starve — только вместо квадратных свиней и мультяшных кроликов вокруг нас творится что-то жуткое, а из чащи доносятся стоны попавших в лапы деревьев селян.

Экран, который можно увидеть почти в каждой второй современной инди-игре. Каждая первая инди-игра — симулятор ходьбы

Экран, который можно увидеть почти в каждой второй современной инди-игре. Каждая первая инди-игра — симулятор ходьбы

Принцип хорошо знакомый: днем мы бродим в поисках сюжета, а ночью «заколачиваем окна» и ждем тварей из леса.

Обилие вынужденных действий порой так утомляет, что пропадает всякое желание двигаться по сюжету: ведь надо еще окна укрепить, дверь починить и генератор заправить. И вот вместо того, чтобы вдумчиво исследовать опасные окрестности, мы с безымянным героем в шляпе впопыхах носимся по польским полям-лесам в поисках очередной канистры с бензином и пачки гвоздей. Ужас сменяется рутиной.

Так проходят все ваши ночи (с вилами наперевес) — до спасительного красного рассвета. После ночи пятнадцатой все это начинает надоедать

Так проходят все ваши ночи (с вилами наперевес) — до спасительного красного рассвета. После ночи пятнадцатой все это начинает надоедать

Сама система выживания сделана здесь нормально — любители survival-жанра наверняка будут довольны. Но мне кажется, что эта механика изжила себя, слишком много подобных игр уже вышло.

Да, я пришел сюда за ужасами. Но не за ужасами голодного выживания в дикой местности! Ведь если рассуждать рационально — в контексте сюжета эта система видится лишь надстройкой для растягивания игрового процесса. Обычно таким страдают начинающие разработчики, им хочется, чтобы в игре было всего понемногу.

Подумайте сами: вместо 30 часов беготни по болотам можно было оформить повествование в более нарративную форму и сделать строго сюжетный top-down survival horror. При этом базовый крафтинг на амуницию и аптечки можно и нужно оставить. Как и прокачку способностей местными ядовитыми грибами.

Но если вы привыкните к «каждодневной рутине» Темнолесья, перед вами откроется (часу так на десятом) по-настоящему ужасная история бедной деревни, ее окрестностей и странных обитателей.

Тут-то и начинается самое интересное — исследование обширного условно-открытого мира и сюжет, полный недосказанности, намеков и толково выписанных героев. Отдельно отмечу окно диалогов, чем-то напоминающее текстовый квест, и атмосферные анимированные арты собеседников — нарисованы они старательно и с душой. Как и вся графика в игре: любители вглядываться в детали будут в восторге (и это при том, что карты генерируются процедурно).

Сам мир разделен на биомы со своими убежищами, сюжетными локациями и набором монстров. По игре уже даже написали русскую фанатскую вики на 332 статьи (в англоязычной и того больше), а форумы полнятся теориями насчет самых разных аспектов игры, вплоть до значения игровых колодцев и их связи с главным героем. Последний раз я видел такое живое обсуждения «инди-лора» разве что в Hollow Knight.

Все сюжетные ветки за одно прохождение охватить нереально, так что у Darkwood еще и хороший задел на реиграбельность. Прибавьте к этому то, что ваше положение на карте изначально не отображается, ходить вам придется по ориентирам, а видите вы только в пределах взгляда персонажа.

Тьма леса порой скрывает самые необычные и странные вещи: ржавый остов танка, руины старой церкви, грязевые пентаграммы — исследовать этот медленно погибающий мир по-настоящему жутко.

Несмотря на обилие survival-элементов, историю Darkwood не стоит недооценивать — сюжетные ситуации и дилеммы, с которыми вас столкнет Темнолесье, гарантированно заставят задуматься, прежде, чем принять очередное решение. В истории масса мелких деталей, а ваши решения на самом деле напрямую влияют на развитие сюжета и финал. Да-да, маленькие инди-студии со своими маленькими играми могут себе такое позволить.

Хоррор ли Darkwood? Определенно, да. Нужен ли ей уход в «выживание»? Нет. Все очевидно. Но даже в текущем виде Darkwood можно ставить в один ряд с The Last Door, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth и Bloodborne как одно из самых точных игровых воплощений того самого неописуемого ужаса Лавкрафта.

Но игру стоило бы разделить на два обособленных режима — «сюжетный» и «выживательный». Тогда бы я (и многие другие, уверен) посмотрел на нее по-иному. Сейчас не каждый сможет пробиться к ее достоинствам через типичный для многих современных инди-игр геймплей.

Darkwood можно посоветовать фанатам хорроров и всем уставшим от бесконечных симуляторов ходьбы, желающим принять вызов живого игрового мира, не позабыв при этом об интересной и вариативной истории. Но главный вопрос в том, сможете ли вы добраться до конца или пойдете перепроходить Silent Hill 2, в которой не надо крафтить аптечки и часами отсиживаться по углам?

 
Источник

игры

Читайте также