Простите, не могу успокоиться, это второй и последний раз: недавно я написал пост о том, как прошел «Ведьмак 3» и этот опыт оказался… странным. В комментариях (половину из которых на*рал я сам) прозвучало несколько мнений, среди которых не единственным (спасибо комментаторам!), но самым популярным было то, что я играл неправильно, «задушился от вопросиков» как тысячи до меня и испортил себе удовольствие. Кроме того, сразу несколько человек рекомендовало пройти дополнения, чтобы исправить впечатление. Вчера я закончил этот квест, и мои представления об игре действительно изменились. Правда, основа осталась прежней — я все еще думаю, что «Ведьмак 3» очень, очень странная игра. Но благодаря DLC и комментариям я смог уточнить и, надеюсь, более последовательно изложить источники такого впечатления. Под конец у меня даже получился небольшой кринж-манифест, касающийся не одного только «Ведьмака». Но обо всем по порядку.
Религиозный реткон
Начну с небольших комментариев по содержанию дополнений. DLC «Каменные сердца», помимо небольшого количества довольно филлерного игрового контента, предложило развесистый и оригинальный сценарий по мотивам историй о пане Твардовском. Из «польского Фауста» на минималках получился в целом остроумный и увлекательный сайд-квест: сам образ бодрого модного шляхтича, бравого атамана, продавшего душу дьяволу, разнообразит сеттинг, утопивший в героическом фэнтези половину своей оригинальности, и вообще это довольно симпатичный пример работы с локальным фольклорным материалом.
Правда, сценарию дополнения ужасно не хватает сдержанности и цельности — тут и польские сказки, и сделка с дьяволом, и индусы и их зачарованные принцы, и эмансипированная парамедик-гуманистка со взглядами персонажей Камю, и хонтологический экспедиции по романтическим руинам, и загадки внутри оживших картин, и какое-то путаное ограбление из шпионских боевиков, и развлекательные пасторальные сценки, смешанные с «постельной» ачивкой… Если уж хочется засовывать все это в один мир, так лучше бы, имхо, эти истории были изолированы друг от друга, как было у Сапковского в первых двух книгах, которые состояли из отдельных новелл, каждая из которых перелицовывала какую-то сказку или сюжетное клише.
Но не в этом, на мой взгляд, главная проблема сценария дополнения. Ради истории фон Эльмерика авторы пошли на очень неосторожный шаг: в мире игры появился настоящий средневековый христианский дьявол.
Я думаю, что такой образ очень плохо подходит этому миру. Дело в том, что у Сапковского и в большей части всех трех игр в основном соблюдался хитрый баланс, согласно которому, с одной стороны, возможны монстры, магия, множество миров и рас, путешествия во времени, а с другой стороны – все это обычно имеет какие-то парарациональные объяснения, имеет статус скорее экзотической недоизученной фауны, не до конца описанных законов физики, незавершенной эпохи Великих географических открытий, подзабытой до-человеческой истории мира. Судя по всему, тут нет ни богов, ни других обладающих волей высших сил, играющих этим миром и судьбами его обитателей. Есть верования и сказки, то вообще не имеющие основания, то искажающие реальное положение дел, то вообще правдивые — разобраться в этом могут ученые и маги. Есть эльфы со своими штучками из параллельных миров, но только немытые крестьяне считают их каким-то мифическим Диким Гоном, а специалисты понимают, что это просто вот такие чуваки со своими технологиями и целями. Есть вампиры со своей своеобразной физиологией, которая работает совсем не так, как в легендах о вампирах. Пророчество Итлины может быть интерпретацией какого-то вполне нормального геофизического процесса «глобального похолодания», магические способности следуют из генетических отклонений, крестьяне воображают о монстрах бог знает что и придумывают всякую чепуху, в которой ведьмак разбирается как натуралист или даже своего рода инженер. Даже Предназначение, с помощью которого Сапковский спасал свою сагу и её героев от недостатка высоких ценностей, может быть подвергнуто сомнению как квазирелигиозная интерпретация судьбы, слепого случая. Мир, с одной стороны, не похож на «реальное» земное средневековье, а с другой – не совсем погружен в миф как произвольную игру богов и непредсказуемых сил.
Гюнтер о’Дим, купивший душу главного героя дополнения, играющий временем всесильный дьявол, которого можно обмануть только его же оружием — находчивостью или каламбуром — катастрофически ломает эту схему, срывает ширму «научного фентези», отменяет сеттинг, где язычество было адекватным и «реалистичным» описанием мира и сразу столкнулось с ренессансом и Просвещением, скипнув христианство. Если есть дьявол, значит, Мелителе уже почти дева Мария, орден Вечного пламени – просто инквизиция, а знаменитая «серая мораль» главных героев, прагматичных и скептичных индивидуалистов, — просто чуть-чуть реформированная христианская этика.
Вообще-то в основной игре все так и есть, особенно в последней части сценария Цири, но для сеттинга в целом это огромный провал, отказ от самой серьезной его ставки — ставки на этическое «попаданство» Геральта и компании, и игрока вместе с ними, в мир, который пропустил этап больших монотеистических религий и сразу занялся генетикой. Характерно, что вместе с о’Димом в игру сразу пролезают смуглые индуисты, торопящиеся изложить свою картину мира.
Попытки заключить этот религиозный переворот в рамках дополнения делают только хуже — мы обыграли в пари настоящего лукавого чёрта и теперь должны вернуться в мир, где крестьяне принимают за чёрта жирного, наглого, но вполне материального уродца из местного бестиария — и как после этого ведьмак должен понимать свое ремесло? Он в итоге специалист по обращению с редкими и опасными животными, или борец с искусительным авраамическим злом? Было бы похоже на внутренний конфликт Геральта из книжной саги (и игрового Геральта, который иногда в диалогах делает вид что он такой же), но правила мира подменены: зло (а может, и добро?) действительно имеет выражение в определенной воле, а не сводится к переплетению конфликтующих интересов онтологически свободных разумных существ, участия в котором можно попытаться избежать.
Проклятья
Тем не менее, у сценария дополнения есть очевидное достоинство — он хорошо развивает тему проклятий. Мне кажется, что истории о проклятьях — буквально лучшее, что есть во всей игре.
Большая часть концептуального обвеса в этом сеттинге работает очень непоследовательно, часто даже произвольно — ни сословное общество, ни история, ни монстры, ни власть, ни экономика, ни магия, ни наука, ни технологии, ни алхимия, ни логика выбора не функционируют здесь по каким-то внятным правилам, меняются буквально в пределах отдельных сайд-квестов, написанных разными сценаристами. Почти каждая механика имеет свои контекстуальные ограничения. Почти каждый конфликт, построенный вокруг этих составляющих мира, имеет противоположные интерпретации в разных уголках игры, и игроку предлагается просто доверять диалоговым репликам, произносящимся прямо здесь и сейчас, не пытаясь собрать весь текст игры в какое-то непротиворечивое целое. И хотя истории о проклятьях тоже намертво заскриптованы, не имеют надежного выражения в игровых механиках, на первый взгляд все написаны разрозненно и по случаю, они все же во многом создают впечатление последовательной и хорошо продуманной этической системы.
Если попытаться обобщать, почти все эти истории про то, как люди, ведомые своими страстями, злыми и неосторожными словами вольно или невольно приводят в действие силы, с которыми не могут совладать и которые вообще плохо поддаются контролю — и это порождает бесконечную путаницу и беды, разобраться в которых может только непредвзятый, внимательный, осторожный, рациональный специалист со стороны.
Не могу сказать, что я разделяю такую картину мира (в конце концов, она подразумевает, что проклятья действительно работают, а некоторые умные должны быть еще и сильными и умелыми, и не должны быть слишком импульсивными — слишком много условий), но это, по крайней мере, какая-то последовательная идея, создающая довольно надежный каркас для всей игры и систему координат для игрока.
Часто можно услышать, что одной из ценностей «Ведьмака 3» является так называемая «серая мораль» (и об этом время от времени даже в лоб говорят персонажи игры — обычно в ситуациях, когда игроку предлагается вообще ничего не выбирать и только обтекать под потоком говна ex machina), но, мне кажется, это совершенно не так. В действительности моральная система этой игры — это просвещенческий рационализм и светская этика правдолюбия, осторожности и тактичности. В конце концов, концовки игры буквально зависят от того, насколько Геральт был внимателен и чуток по отношению к Цири, а не от того, что он выбирал среди сортов серого. Всё «серое» — это просто зона нерационального ублюдочного хаоса, который пока остается вне зоны контроля доброй воли сильных и умных специалистов, и который игра предлагает просто потерпеть и засвидетельствовать, как голодающих детей Африки. Опять же, лично я ни на грамм не верю в эффективность таких установок, но это выглядит естественной и понятной идеологией европейской игры, критически настроенной по отношению к американскому фентезийному религиозному идеализму. Проклятья существуют, они сильны и последствия их ужасают, давайте те, кто все понимает и может это делать, постараются постепенно расколдовывать и освободить мир от них — возможно, это даже поможет избежать глобального потепления похолодания.
Кровь (59), вино (12) и развлечения (146 шт.)
Закончив «Каменные сердца» в пользу заблудшей души, я отправился в Туссент, о котором уже знал, что там игра будет старательно прощаться со мной и причинять мне напоследок все свои удовольствия в лучшем виде.
Мне кажется, что «Кровь и вино» — это концентрация того, какой эта игра хотела бы быть, забыв о непосильных сценарных обязательствах, производственном аде и чрезмерном масштабе основной кампании. На протяжении большей части дополнения я радовался от того, что игра почти полностью освободилась от не очень, кажется, удобных и полезных для нее отношений с литературным первоисточником, и раскрылась как лихая красивая адвенчура с элементами рпг и фокусом на комфортный эксплоринг. В Туссенте обращает на себя внимание множество «количественных» квестов, когда нужно много раз сделать в разных точках мира одни и те же действия — пять раз помочь строителям статуи, пятнадцать раз выполнить какие-то поручения двора, заполнить шкалу пяти рыцарских добродетелей, три раза перебить разбойников, сколько-то раз очистить сколько-то виноградников или пещер, реставрировать поместье и т.п. — в какой-то момент почти все доступные мне квесты имели такую структуру, так что дискуссионный вопрос о том, включать или не включать на карте отображение «вопросиков» как-то сам собой отпал — все равно квестлог давно превратился из сказаний Лютика в бухгалтерскую книгу.
В основной игре таких моментов было меньше и они были лучше спрятаны и распределены. Ближайшая ассоциация — те самые морские точки интереса в Скеллиге, и я продолжаю думать, что мусорные эти «вопросики» — и есть истинное, главное содержание этой игры, определяющее её структуру за пределами диалогов, а не мусор, которого следует избегать в борьбе со своим обсессивно-компульсивным расстройством, чтобы не «задушиться».
При этом несмотря на кажущуюся гармонию Туссента, по структуре дополнения все равно проходит очень заметный разлом между «открытым миром» и основной сюжетной линией. Игра все время вынуждена блокировать и выключать функциональность открытого мира — она просто говорит «это нельзя сейчас делать», фиксирует погоду, подходы к локациям и т.п. Мне показалось, что на самом деле в своей «механической» части эта игра глубоко равнодушна к своему сценарию и он больше мешает ей. Между игрой и её постановочной частью выстраивается конкуренция и разлад.
Это могло бы быть продуктивным конфликтным состоянием. Это могло бы быть как-то обыграно и использовано. Наконец, этого можно было бы избежать. Вместо этого игра заметает свой структурный конфликт под ковер и поручает игроку самому справляться с ним. Если перепроходить некоторые отрезки игры, обращая внимание на их структуру, дисбаланс и разлад просто кричит о себе. Во время сюжетных секвенций большую часть времени игрок смотрит кат-сцены, слушает диалоги и бегает между маркерами, надеясь, что сейчас не включат очередную сценку с кулачным боем. Все выглядит, как будто авторы построили гигантские декорации для основной игры и теперь в этих декорациях, чтобы те не совсем уж пустовали, разыгрывают какие-то небольшие театральные постановки. Зато за пределами сюжета в ход идет железная механика «точек интереса», ячеистая рыболовная сеть, равномерно покрывающая все пространство игры и вгоняющая в репетитативную отработку одних и тех же последовательностей действий.
Реенактмент как принцип
На этом благостном фоне бессмысленной повторяемости игровых задач я порядком обалдел, когда основная сюжетная линия дополнения нахально обернулась частичным перепроигрыванием одной из первых новелл о ведьмаке («Меньшее зло», кажется, это заодно первая серия нового сериала). Геральт, как обычно, как будто помнил, что уже был в какой-то похожей ситуации, Сианна несколько раз процитировала Рэнфри из рассказа 1990 года, но как-то отреагировать, что-то сделать с этим «вечным возвращением», как и в основной игре, оказалось почти невозможно — если не считать того, что в соответствии с этической логикой, о которой я писал выше, сценаристы добавили возможность сентиментального хорошего финала или трагической катастрофы, что как раз и должно было быть исключено оригинальной идеей «меньшего зла» (да и бог с ней, не такая уж это могучая концепция — раз за разом рассказывать, что сильные умные стильные супергерои все равно наделали какого-то говна просто потому что таков мир).
С Сиенной, по сути, повторяется то, как игра обошлась с сюжетом Цири — нужно быть тактичным и внимательным, и все будет хорошо (забавно, что это единственная действительная ценность в игре, на образном уровне вспевающей героическую маскулинность на максималках — вот уж где должны были бы бить в колокола настоящие борцы с настоящей повесткой западной культуры, по сути не менявшейся уже сотни лет). Героиня дополнения чуть-чуть разыгрывает Рэнфри, чуть-чуть — свою старшую коллегу по сценарию, Геральт и другие персонажи вынуждены бесконечно перепроигрывать самих себя с некоторыми вариациями и лукаво напоминать друг другу, что они вообще-то миллиард лет знакомы и бесконечно занимаются и, видимо, будут заниматься всей вот этой вот эффектной возней, в которой в очередной раз сгорают города и в пятнадцатисекундных сражениях дохнут пачки каких-то безымянных стражников. Когда в самом финале игры Геральт со словами о том, что хватит приключаться и пора отдохнуть через монитор смотрит в глаза игроку и идет в свое поместье проверять, кто именно из эффектных женщин приехал дополнять его наконец-то сложившуюся староевропейскую мечту, это воспринимается не столько как облегчение, сколько как лукавый намек на то, что все в любой момент может начаться по новой.
И это, мне кажется, главный принцип «Ведьмака 3» вообще. Вся игра постоянно находится в метапозиции по отношению к самой себе. По сути, перед нами многочасовой многослойный реенактмент (так называют воспроизведение и повторение когда-то бывших событий или акций, термин закрепился в словаре перформативного искусства, и я использую его немного расширительно). В сотнях квестов, микро-сценок и диалогов игра перепроигрывает кусочки литературного первоисточника, который сам в большой степени строился на перепроигрывании фольклора; обглодав книги Сапковского (и несколько раз в процессе повторившись на разных масштабах), игра переходит к пожиранию сказок и литературных легенд напрямую, одновремено начинает воспроизводить и цитировать саму себя. В каждой партии в гвинт персонажи разыгрывают карты с самими собой. Геральт играет в театре самого себя, Лютик пишет сказания о подвигах Геральта прошлого, которые вспоминают персонажи, когда начинает происходить что-то напоминающее те же события — на фигурки матрешки непрерывно насаживаются новые и новые «слои», так что разобраться, с чего, собственно, все начиналось и почему, собственно, все повторяется без видимого движения становится решительно невозможно. Это логика даже не дневного сериала 80-х годов, который каждую серию повторяет одно и то же, как бы стирая память героев и зрителей о событиях прошлой недели, здесь высится гораздо более монструозная конструкция, модель «нормативного» восприятия которой не так просто уловить. Поначалу моей гипотезой, поддержанной упомянутым выше непостоянством правил сеттинга, было то, что нормальному игроку на самом деле вообще не нужно вскрывать эту тему, а его внимание должно быть максимально локализовано, изолировано в текущей сцене.
Но повторяемость — это свойсво не только сюжетного контекста, клубящегося вокруг Геральта. «Ведьмак 3» и в побочных активностях то и дело намекает на то, что повторение одних и тех же событий в одних и тех же условиях — это буквальное правило жизни этого мира. Среди сюжетов даже есть несколько сцен реенактмента, когда нужно воспроизвести в нужном порядке какие-то действия, чтобы запустить в этом месте повторение какого-то события (собственно, истории о проклятьях часто прибегают к такому приёму). Разница в основном в том, кто и зачем повторяет действия — и чаще всего это Геральт, прокси игрока, стремящегося, чтобы на этот раз все прошло правильно.
Из-за этого становится чрезвычайно проблематичной позиция, которая иногда звучит в обсуждениях игры — что мы должны «отыгрывать нормального Геральта», следуя его мотивам, задачам и декларированному им мировоззрению, и отказываться от того, что он не стал бы делать, и тогда игра будет восприниматься как что-то цельное и последовательное, «нормальное». Я думаю, что в том сюжетном и геймплейном контексте, который предлагает игра (бесконечные одинаковые бочки в океане и другие бессмысленные «точки интереса» — ведь тоже микро-пример этой повторяемости), на самом деле не может быть никакого «нормального Геральта», просто пытающегося сохранить свою самость в водовороте неприятных ему обстоятельств. Всегда можно сделать вид, что мы не видим оживающих персонажей и повторяющиеся ситуации, но именно что сделать вид, то есть создать еще один уровень театрального перепроигрывания. Если я не преувеличиваю эту повторяемость (в конце второго абзаца начал думать, что читатель вправе потребовать побольше примеров), то адекватную модель реакции на неё следует искать где-то у персонажей Борхеса, которые блуждают в комбинаторном саду расходящихся тропок — то есть, буквально, не относиться к сцене как к чему-то действительно-здесь-происходящему, играть скорее в литературном, нежели геймерском смысле этого слова, и все время пробовать все возможные варианты.
«Кровь и вино» я так и заканчивал, потратив половину вчерашнего дня на перепроигрывания финальной секвенции и поиски отличий и влияющих на события факторов. И, честно говоря, после вопросиков на Скеллиге это был второй опыт игры в «Ведьмака 3», сколько-то похожий на что-то по-настоящему оригинальное и характерное для этой игры (каким бы идиотизмом ни было четыре раза ходить отпускать или убивать этого дурацкого вампира).
Упоминание Борхеса выше не случайно. Я собираюсь сказать, что «Ведьмак 3» — это не темное фентези с серой моралью, не увлекательная сюжетная адвенчура с колоритными персонажами, не красивый опенворлд, не «РПГ про Геральта из Ривии».
«Ведьмак 3» это —
КОММЕРЧЕСКИЙ ПОСТМОДЕРНИЗМ
В России (впрочем, не только) постмодернизм до сих пор часто считают в целом закончившейся эпохой в истории скорее «высокой» культуры, когда в середине двадцатого века писатели, философы и прочая грамотная братия обрушила гигантский столп истории культуры, увенчанный экспериментами модернизма, и провозгласила смешение и крушение всех «больших нарративов», пытавшихся установить какую-то унивесальную истину и неколебимые ценности. Невнятная эпоха релятивизма и деконструкции, убившая идеалы, размежевавшая умствующих гуманитариев и рациональных позитивистов, не породившая ничего, кроме забавных комбинаторных сюжетов и сменившаяся нормальной массовой культурой, понятной и доступной более или менее для всех.
Книги Сапковского действительно называли постмодернистским фентези, и можно сказать, что игра в чем-то последовательно наследует им. Но, кажется, тут другие причины и мотивы, и уж совершенно другой исторический контекст — и потому постмодернизм другого сорта. У Сапковского он, по крайней мере поначалу, был довольно внятным идеологически — недоверие к старым историям и разочарование в этих самых «больших нарративах». То что нужно для гротескного портрета живописания Восточной Европы на фоне крушения очередной идеологической утопии (первые новеллы писались в конце 1980-х годов).
Такая интерпретация постмодернизма, кажется, не очень-то клеится с реальным положением дел, на мой взгляд удачно описанным в те же 80-е в работах Фридриха Джеймисона, который называл постмодернизм «культурной логикой позднего капитализма». В этой перспективе постмодернизм — это как раз то, что лежит в основе массовой культуры, которая в ситуации перепроизводства получила большой эвристический ресурс и множество приёмов, построенных на смешении и переплетении всего со всем.
«Старый», не-массовый постмодернизм через свою цитатность добивался довольно разных эффектов, но в лучших своих образцах был последователен: от него всем слоям культуры доставалось примерно в равной степени, и ни один обиженный не уходил далеко. Свобода или ужас, образовавшиеся на месте крушения ценностей, становились ценностями сами по себе, позволяли критически пересобрать картину мира и, в конечном итоге, продолжать движение, пусть даже это движение могло вести к немоте и тотальному нигилизму. Постмодернизм массовой культуры не рискует ничего слишком сильно ломать и вообще обращен не столько к архиву культуры, сколько к своему потребителю (я не вкладываю в это слово ничего уничижительного и не люблю, когда так делают). Он устанавливает отношения комфортного перемигивания, шуток и намеков, призванных сделать времяпрепровождение более увлекательным и многоразовым, как можно быстрее окупить инвестиции времени в искусство. Поэтому основное его оружие — юмор, от которого всем всегда сразу хорошо.
В качестве далеко не единственного возможного примера — пара слов о том, как «Ведьмак 3» относится к изобразительному искусству. Хотя тема картины и художника — не самая редкая для компьютерных игр, я не могу вспомнить проекта, который бы так много и непоследовательно шутил по этому поводу. В одном месте «Ведьмак 3» банально глумится над абстрактным экспрессионизмом, в другом вставляет картикатурного художика «академических», ложноклассических привычек, в третьем раскрывает наивное аристократическое рисование как психоаналитический трип, в четвертом сталкивает пародию на старых мастеров с новаторством Ван Гога — сама идея о том, что мир игры мог бы находиться на какой-то внятной, как-то обоснованной и последовательно выраженной стадии развития художественного процесса, кажется, совсем не приходит авторам в голову, они как будто подразумевают, что до таких вещей никому нет дела и достаточно обойтись шутками, построенными на современных стереотипах. «Ведьмак 3» говорит об изобразительном искусстве все то, что о нем говорит нормальный человек без гуманитарного образования, который в рот любил все, что не успели вдолбить в голову в школе — то есть миллион раз проговоренные насмешки. Ну, и еще обязательно делает его предметом торговли, выгоды или декора — коммодификация является тут необходимым звеном, хорошо сочетающимся с прагматизмом геймплея. При этом сама игра большую часть времени выглядит как оммаж позднеромантической изобразительности и, видимо, предлагает воспринимать её как универсальное и естественное «красиво».
Это типично для коммерческого постмодернизма — цитировать всю историю культуры не ради того, чтобы получилась какая-то содержательная смесь или критика художественного канона и авторитетов, а чтобы поиграть на узнавании и отсылках, предложить игроку сервис юмористического толка. Ничего плохого в этом, наверное, нет (правда, многим, как мне, это могло просто уже осточертеть за последние четверть века или больше), но для «Ведьмака 3» такая деятельность (выраженная далеко не только в сюжетах про живопись) немного проблематична из-за непоследовательности: сценарий игры далеко не все поднимает на смех, и игрок как бы вынужден все время следить за колебаниями партии: сейчас мы глумимся или искренне сопереживаем, «вживаемся» или наблюдаем со стороны, думаем над правильным ответом или выбираем шутку получше, внимательно изучаем обстановку или развлекаемся в кабаре.
Этот стиль не критикует большие идеи и ценности — как видно по сценарию игры, он прекрасно уживается с ними, и скорее выполняет функцию генератора контента. Одной из самых характерных черт такого коммерческого постмодернизма стала индустрия «отсылок».
Содержание скрыто
Показать
(Ненавижу это слово, до его повсеместного распространения внимательные люди умели отличать цитаты, реминисценции, аллюзии, аллегории, парафразы, «пасхалки», интертекстуальность, реенактмент и пр. — все это разные приемы с разными эффектами и логикой, а теперь даже самые грамотные люди говорят об одних только «отсылках», смешивая совершенно разные тропы и теряя миллион нюансов. Ненавижу.)
Отсылки везде, они стали универсальным спсобом связать что угодно с чем угодно другим, основой фансервиса и шутки, которая может встретиться посреди любого контента в любой момент. Об отсылках говорят как о том, что создает в произведении глубину и смысл (если вы думаете так, то вас обманули, конкретный смысл, который можно содержательно обсуждать, в некоторых случаях может быть в том, что, как и с какой целью связано, а не в самом наличии ссылкок, которые можно регистрировать бесконечными списками в конце страницы фанатской вики). Отсылки размыкают закрытый контур произведения и объединяют контент, с которым мы взаимодействуем, в единую сеть, «гипертекст массовой культуры», позволяют ходить по его ссылкам, находить и обсуждать переклички, формируют своего рода имплицитный маркетинг этой культуры. Отсылки в массовой культуре — это контекстная реклама, это подвал страницы интернет магазина с подзаголовком «Вас также может заинтересовать…» и списком очень полезных китайских товаров на любой случай жизни.
Конечно, «Ведьмак 3» — это очень запоздалый повод поговорить об отсылках, они были с нами в играх за десятилетия до него и останутся, скорее всего, навсегда. Но на мой взгляд эта игра — настоящий чемпион отсылочного сервиса, система, в которой замкнуто друг на друга столько элементов, что это она создает впечатление ни то порождения шизофрении, ни то инженерного шедевра.
В то же время сама игра как будто не хочет, чтобы её воспринимали как шапито — и, судя по отзывам, в основном её так и не воспринимают. (Кажется, Fallout 2 с его юморком потерявших берега гиков достается за это чаще и больше, хотя по моим воспоминаниям она играется гораздо гармоничнее третьего «Ведьмака»). Трагичные и трогательные сцены призваны как-то противостоять этому постмодерному пастишу, они используются как выручайки для того, чтобы сшить лоскуты и закруглить историю, спасти её от цинизма и легкомыслия. Лично я не уверен, что это хорошо работает, я думаю, никакие традиционные композиционные средства не могут хорошо работать в циклопической стосорокачасовой громаде. Поэтому игра нуждается в еще одном инструменте, из арсенала скорее не мудрого слепца Борхеса, а Гюнтера о’Дима, средневекового дьявола, который хочет заключить с вами пари — и выиграть вашу душу.
Хороший геймдизайн и идеология геймера
Пётр Громов оставил к моему предыдущему посту хороший комментарий, вот цитата из него:
«Мне никогда не нравились моменты, когда ты невольно взываешь к своему мета-геймерскому знанию и делаешь умозаключения уровня «так, сейчас я прошёл кусок сюжета, и вроде как история толкает меня вперёд, нужно торопиться, человеческие судьбы зависят от меня, но я лучше вместо этого одёрну персонажа волшебным образом, заставив его заниматься ничем не обоснованной деятельностью». <...> Да, в комментариях можно увидеть огромное количество буквальных советов заниматься подобными компромиссами, строить условные барьеры и показывать чудеса ментальной гимнастики — и это даже воспринимается людьми как что-то само собой разумеющееся».
Подобные аргументы и предложения возникают и на DTF, и на многих других сайтах в последние лет десять очень часто. Судя по всему, сфромировалась определенная версия культуры гейминга, заточенная именно на огромные современные универсалистские опенворлды, восходящие, по моему ощущению, к «Скайриму» и достигшие в «Ведьмаке 3» одного из первых пиков своего развития. (Да, я понимаю, что открытые миры появились не в 2011 году, и все же мне кажется, что где-то в начале прошлого десятилетия в их развитии произошел качественный перелом).
Мне нечего особенно добавить к комментарию Петра по сути, но хочется немного поговорить об этом эффекте в более широком контексте, нежели перекличка между геймерами, обменивающимися своим опытом и рецептивными стратегиями. Я думаю, что речь идет не просто о способе «хорошо играть», но об определенном расширении практик современного геймдизайна за пределы самой игры.
Сегодня общим местом является то, что хороший геймдизайн проектирует опыт и играет с восприятием человека, порой позволяя себе буквально взламывать мозг и манипулировать, опираясь в этом то на эффективные заблуждения бихевиоризма, то на данные нейронаук, унасекомленные до научпопа «про дофамины», то на шарлатанскую психологию «состояния потока», то на доведенные до убогого автоматизма классические принципы драматургии, то на опыт анализа базовых игровых форм. Я интуитивно стараюсь избегать такого способа производства и потребления чего угодно и по возможности проходить с такими машинами удовольствия по касательной, потому что воспринимаю их как капельницу для подачи наркотиков, занесенную над моей веной, хотя не могу не признать определенной интеллектуальной привлекательности и хозяйственной пользы в химии психоактивных веществ.
Но что, если на стадии огромных студий и открытых виртуальных миров, их глобальной и массовой дистрибуции, этот процесс перешел с индивидуальной работы с отдельным человеком на дизайн игровых сообществ? Речь не о маркетинге и контролируемом «общественном мнении», это всегда было с нами, речь именно о коллективном управлении игровыми практиками, которые необходимы для того, чтобы двухсотчасовой высасывающий все силы постмодернистский пастиш, наполненный плохими механиками и странными сюжетами, общепризнанно считался масштабным, комфортным, содержательным и самостоятельным приключением, причиняющим каждой открытой душе какое-то неимоверное количество удовольствия и положительного игрового опыта.
Я далек от мысли, что это какой-то заговор злых капиталистов, направленный на порабощение геймер-пролетариата. Скорее это естественный процесс, по авторам «Ведьмака» и «Киберпанка» довольно заметно, что они в основном сами геймеры, которые в хорошем смысле сами морочат себя собственными ловушками геймдизайна и пытаются бесконечно делать одно и то же всё лучше, всё больше и всё кошмарнее. Для меня тут неожиданность именно в двухстороннем характере этих отношений. Разработчики делают то, что при внимательном рассмотрении заведомо не соответствует вообще никаким критериям аккуратного, умного и хорошо спроектированного искусства, они громоздят вавилонскую башню очень противоречивого контента. Это что-то выходит в релиз, и дальше начинается труд аудитории, которая должна выработать подходящие практики обращения с этим циклопическим объектом, экспериментально установить новую конвенцию, чтобы и рыночные, и эстетические, и интеллектуальные отношения между участниками процесса достигли какого-то баланса и гармонии — и так до следующего раунда, который опять потребует огромной упорядочивающей работы с двух сторон.
Игроки в этой системе отношений становятся не просто любителями или фанатами, пропагандирующими свои любимые артефакты, но буквально «гражданскими маркетологами», добровольными рекрутами разработчиков, кураторами правильного подхода к игровому процессу, а отчасти и геймдизайнерами второго уровня. Может показаться, что я говорю об этом как-то уничижительно, но на самом деле я даже немного восхищаюсь, потому что в этих отношениях есть страсть и напряжение. Вот только…
Это настолько не то, как я привык видеть искусство и отношения человека с ним, что хочется родить себя обратно, чтобы на минутку почувствовать себя не настолько лишним на этом празднике жизни.
Я не пытаюсь сказать, что «Ведьмак 3» — плохая игра, и все его фанаты просто обмануты. Это совершенно точно очень хорошая игра для множества людей, которые были правильно подготовлены и настроены на столкновение с ней значительной частью своего зрительского и читательского, но в первую очередь — игрового опыта. Я всю свою сознательную жизнь, больше двадцати пяти лет, много играл в довольно разные компьютерные игры, но именно вот эту революцию по разным причинам пропустил — и сейчас с треском, со всей очевидностью выломился из фреймворка этой игры.
Для меня в «Ведьмаке 3» работали все правила хорошего геймдизайна, все драматургические ходы, большинство шуток и механик, иначе я бы просто не смог так подробно пройти эту игру. Я понимаю, что это колоссальный, очень сложный и по-своему успешный проект, в который нужно было играть абсолютно не так, как это делал я.
Причина довольно проста: я привык испытывать и изучать, проверять на прочность любое искусство, стараться удерживать любое произведение как что-то цельное и последовательное — и критиковать или хвалить его за обнаруженные свойства. В каком-то смысле я привык обращаться с играми как ведьмак с проклятьями — сдержанно, подготовленно и рационально. Потому, что мой опыт обращения с культурой говорит мне, что анализ не противоречит эстетическому восприятию, что произведения искусства — это не какое-то невнятное «творчество», а всегда сложные медиальные, социальные и технические объекты, которые каким-то конкретным образом сделаны, спроектированы и преподнесены. Что идеология неподготовленного эмоционального потребления всегда, на протяжении столетий была именно что идеологией, мифологией, призванной скрыть машинерию искусства и ограничить знание поребителя ради более эффективной и предсказуемой организации его опыта. Я убежден, что понимать, знать и видеть больше, чем меньше — лучше по отношению к чему угодно.
(Это не обязательно правильный и не всегда хорошо работающий и «окупающийся» подход, у него есть много критиков и противников, и наивных, и интеллектуально искушенных.)
Я на знаю, действительно ли «Ведьмак 3» является однозначно принятым и всенародно любимым хитом, или я нахожусь в пузыре, из которого значение и ценность этой игры кажется мне чрезмерными. Но как бы она ни раздражала меня — а по итогам полного прохождения и испытываю к ней в первую очередь именно раздражение — я признаю её каким-то очень важным и показательным симптомом новой идеологии геймера.
У этой идеологии есть лозунг и ключевое слово — удовольствие. Помогает оно мало, удовольствием можно аргументированно назвать примерно все что угодно, поэтому я лучше назову эту идеологию утилитаризмом и переведу из чисто эстетической плоскости в этическую (потому что эстетическая и вообще любая категоризация не работает без этической, лол). В систематике моральных теорий утилитаризм относится к консеквиционализму — то есть группе теорий, подразумевающих, что моральность поступка определяется его последствиями: «наилучшим действием является то, которое приносит наибольшее счастье наибольшему числу людей». (Кстати, это модель, на которой строится большинство моральных выборов в «Ведьмаке» — игрок пытается по неполным данным понять, что именно приведет к лучшим или более справедливым последствиям.) Критики говорят, что мрачным идеалом утилитаризма является добровольная наркотическая кома всех людей, но современный хороший геймдизайн тоже подойдет.
Альтернативой консеквенционализму является деонтология — представление о том, что морально то, что заведомо (естественным отбором, Богом или сообществом) определено как моральное — вне зависимости от последствий. Отношения между этими двумя основными группами этических систем, конечно, гораздо сложнее, и какого-то простого способа быстро раскидать эти вопросы даже лично для себя, судя по всему, не существует. Тем не менее, если считать гейминг и отношения с играми частью своей этической деятельности, я предпочитаю наркотической коме хорошего геймдизайна предварительную декларацию и дальнейшее уточнение ценностей, которые могут портить, искажать, отменять или откладывать мое удовольствие и «наибольшее счастье» от игры.
Совершая выбор — как именно играть в «Ведьмак 3», или другую подобную игру, что будет для меня оптимальным и достаточным опытом взаимодействия с ней — я отказываюсь от пари, которое предлагает мне лукавый польский дьявол, и ни к чему не ведущему удовольствию предпочитаю свободу странных, утомительных, некомфортных, сломанных, но рациональных практик, результатом которых будет раздражение, изнеможение и шизофазический текст на DTF.
Как-то этот пост не так должен был закончиться, но бог с ним, нет сил перекраивать. Надеюсь, это последний долг, который я отдаю этой игре.