Игра, которая навсегда изменила игровую индустрию

Прокомментировать Просмотры: 0

В распоряжении миниатюрного коллектива всего несколько недель, концепт требуется родить сию же секунду, а бюджет горит… Что могло пойти не так?

Увертюра

Пожалуй, пионером стала именно Atari. Именно эта корпорация продемонстрировала всему миру, что примитивные силуэты и монотонный писк способны приносить баснословные дивиденды. Что виртуальная реальность порой увлекательнее подлунного мира, а в крошечных квадратиках пикселей таится грядущая эпоха.

Появившись в 1977 году и комплектуясь поначалу скромными картриджами емкостью в пару килобайт, Atari 2600 стремительно завоевала статус флагмана американского рынка видеоприставок. Само ее название превратилось в нарицательное обозначение любых консолей — точно так же, как слово «ксерокс» в девяностые годы прочно закрепилось за любыми копировальными аппаратами.

Atari 2600, привнесшая аркадные забавы в каждый дом. Источник.

Корпорация стремительно разрасталась на дрожжах грандиозных амбиций. Прожорливого колобка, убегающего от призраков, или космических захватчиков, рвущихся к противоположной границе экрана, топ-менеджменту уже было недостаточно. Руководство Atari обнаружило неисчерпаемую золотую жилу в виде экранизаций популярных кинокартин, рассчитывая вычерпывать прибыль экскаваторными ковшами без оглядки на риски.

Начало восьмидесятых озналовалось триумфальным шествием кассовых блокбастеров: сиквелы «Рокки», трилогия «Назад в будущее», «Индиана Джонс», «Звёздные войны»… Бери любую франшизу и адаптируй. Лишь бы хватило средств на приобретение лицензии, а преданная аудитория наверняка проглотит любой продукт и попросит добавки.

Фрагмент игрового процесса с Индианой Джонсом на Atari. Источник.

Дебютный опыт Atari по мотивам «Искателей утраченного ковчега» не стал абсолютным мегахитом — к началу 1983 года реализовали менее миллиона копий, что оказалось ниже прогнозов компании. Тем не менее этот результат наглядно подтвердил жизнеспособность концепции: видеоигры на основе фильмов востребованы рынком. А восторженные отзывы в специализированной прессе вроде The Space Gamer лишь подливали масла в огонь: «Искатели… всецело отрабатывают вложенные деньги».

Привет из иных миров

Судя по всему, в недрах Atari искренне верили, будто проект по мотивам известной ленты гарантированно обречен на коммерческий успех независимо от качества игрового процесса. Какая, в конце концов, разница, главное — чтобы на дисплее под воздействием джойстика суетились узнаваемые персонажи.

Итак, интерпретация «Индианы Джонса» была тепло принята публикой, как вдруг летом 1982 года на экраны вышел очередной шедевр Стивена Спилберга о трогательном инопланетяне, прятавшемся в гардеробе и рассекающем на велосипеде. В Atari мгновенно сообразили: этот большеглазый гуманоид — их счастливый билет. Тем более что каналы связи со знаменитым режиссером уже были налажены.

Стив Росс, возглавлявший материнский концерн Warner Communications и являющийся полным тезкой Спилберга, вышел на кинематографиста напрямую. Переговорный процесс затянулся почти на месяц, что впоследствии сыграет с проектом злую шутку.

Бюрократические нюансы уладили лишь к исходу июля, причем обошлось это Atari в астрономическую сумму. Точных данных не сохранилось, однако эксперты сходятся во мнении: за право изобразить зеленого пришельца пришлось выложить от 20 до 25 миллионов долларов, что в пересчете на современные деньги составляет порядка 67–83 миллионов. Даже несмотря на колоссальные доходы от продажи консолей и феноменальный успех Pac-Man, ставки были чрезвычайно высоки. Компания фактически шла ва-банк, но предвкушение фантастических барышей заглушало любые сомнения.

Выдающийся и одновременно одиозный геймдизайнер Говард Уоршоу в восьмидесятые. Источник.

С кандидатурой главного разработчика определились быстро: выбор пал на одаренного Говарда Скотта Уоршоу, успешно переложившего «Искателей утраченного ковчега» на рельсы интерактивной головоломки. Ходят слухи, что на его назначении настаивал лично Спилберг.

Они еще не подозревают, какой ящик Пандоры открывают. Источник.

Однако возникло существенное препятствие: на создание всей игры выделялось ровно пять недель и ни часом больше, иначе компания рисковала сорвать поставки картриджей к рождественскому сезону. Уоршоу взвесил все за и против, дал согласие, но не преминул сделать многозначительное предостережение: качество готового продукта будет полностью соответствовать сжатым срокам.

Предупреждение благополучно проигнорировали, и работа закипела немедленно. Уоршоу в статусе высокопоставленного лица возили на частных авиалайнерах для личных консультаций со Спилбергом. Между делом он набрасывал концепцию будущей видеоигры в карманном блокноте. Его искренне привлекал вызов экстремальных дедлайнов — ради эксперимента (для сравнения, создание «Ковчега» заняло у него около полугода).

Схема игрового процесса получилась незамысловатой. По задумке, E.T. должен отыскать три фрагмента межпланетного устройства связи, чтобы смастерить аппарат и связаться с домом. По пятам за инопланетянином и мальчиком Эллиотом следуют ученый, жаждущий препарировать пришельца, и агент федеральной службы, конфискующий детали. Каждое действие расточительно расходует шкафу выносливости, восполнить которую помогают конфеты Reese’s Pieces. Дополнительную сложность создают коварные подземные колодцы, выбраться из которых непросто.

Официальный постер проекта. Источник.

В помощь Уоршоу отрядили команду аж из двух человек. Джером Домюра взял на себя львиную долю визуального оформления, а авторы музыкальной заставки затерялись в тумане истории.

Сам же Уоршоу единолично курировал механику, писал ассемблерный код для процессора 6502, проектировал уровни и интегрировал спрайты, созданные Домюрой. Вдобавок он выступил звукорежиссером, самостоятельно синтезировав пищащие эффекты столкновений и задержаний спецслужбами. Процесс шел круглосуточно и держался на энтузиазме одного человека, которому пообещали солидный гонорар в 200 000 долларов и безмятежный семейный отдых на Гавайях за счет компании.

Интенсивный марафон завершился ровно за пять недель, и к 1 сентября интерактивная история об инопланетном госте была полностью готова. Демонстрация билда Спилбергу не вызвала у режиссера восторга; он скептически заметил: «А нельзя ли было сделать что-то более похожее на Pac-Man?» Для Уоршоу это являлось принципиальным вопросом: он не желал тиражировать заезженные шаблоны, стремясь передать меланхоличную атмосферу фильма и щемящую боль прощания с героем. Впрочем, годы спустя он признался, что в советах Спилберга была доля здравого смысла.

E.T. отправляется в утиль

Вся осень прошла под знаком лихорадочного тиражирования коробок, печати инструкций и штамповки картриджей. Последние производились миллионными тиражами, поскольку рыночные аналитики сулили колоссальный спрос на старте праздничного сезона продаж.

Титульный экран игры. Источник.

Поначалу прогнозы оправдывались сбывающимися надеждами. Реализация E.T. the Extra-Terrestrial била рекорды, обеспечив проекту попадание в престижную четверку чарта Billboard среди пятнадцати лучших видеоигр. За декабрьские праздники и январь было распродано 2,6 миллиона копий, заставляя руководство упиваться финансовыми успехами.

Тем не менее стремительный взлет на гребне рекламной волны неизбежно грозил болезненным падением, и первые тревожные звоночки не заставили себя ждать.

Кадр из игрового процесса. Источник.

Если в одних регионах партии расходились молниеносно, то в других торговых точках покупатели массово возвращали товар с требованиями вернуть деньги. К началу 1983 года геймеры сдали назад 669 тысяч коробок с игрой, после чего спрос окончательно застопорился.

Нераспроданные залежи мертвым грузом загромождали склады торговых сетей, в то время как молодежь предпочитала более динамичный Pitfall! Основными покупателями E.T. в тот период оставались разве что бабушки, как отмечали ритейлеры. Пожилые дамы, прельстившись трогательной историей о дружбе, приобретали картридж в подарок внукам.

Увы, ожидания не оправдались: пользовательское сообщество вынесло вердикт о полной неиграбельности творения, возложив вину на технические изъяны самой платформы. Главным источником раздражения стали те самые злополучные ямы, куда протагонист проваливался в поисках деталей.

Угодить в западню не составляло труда: при малейшем соприкосновении пикселей персонажа и краев ямы активировался триггер, и инопланетянин летел на дно. Выбраться же наружу было настоящей мукой: игроку требовалось зажать кнопку действия на контроллере и одновременно тянуть стик вверх. Стоило отпустить клавишу на доли секунды позже или раньше перехода камеры, как конечности пришельца вновь пересекали опасную границу, и он срывался обратно в пучину под звук собственных страданий.

Срочно ретироваться. Источник.

Подобные огрехи стоили нервов тысячам владельцев консолей, разломавшим немало джойстиков. Стоит ли удивляться невозможности телекинетического побега из ям, если Atari полностью пренебрегла стадией полноценного тестирования? Продукт не прошел ни проверку на баги, ни испытания на фокус-группах, а издатель всецело полагался на силу бренда.

Финал игры

В отличие от кинокартины, видеоигровое воплощение E.T. ждал бесславный конец. Колоссальные расходы на лицензию, затоваривание складов и лавина возвратов столкнули Atari в пучину финансового кризиса, утянув за собой и материнский холдинг Warner Communications.

Финансовые провалы усугублялись и другими ударами. Аналогичную судьбу разделила адаптация Pac-Man: при семи миллионах проданных копий компания изготовила около двенадцати миллионов картриджей. Избыточные тиражи вновь легли тяжелым бременем на бюджет предприятия.

Подобное комбо в 1983 году казалось кошмаром. Источник.

Конкуренты тоже не дремали. Консоль ColecoVision обзавелась модулем совместимости с играми Atari, а на рынке домашних компьютеров стремительно набирал популярность Commodore 64, отвоевывая стратегические позиции. Но главное — E.T. нанес сокрушительный удар по имиджу бренда.

Распространено мнение, будто именно приключения инопланетянина спровоцировали крах индустрии 1983 года, но реальность была сложнее. Рынок просто перенасытился консолями, число недобросовестных разработчиков росло, а домашние компьютеры дешевели на фоне ценовых войн между Commodore и Texas Instruments.

Впоследствии Atari захоронила тысячи нереализованных картриджей в пустыне Аламогордо (Нью-Мексико), включая 1300 копий E.T. Источник.

E.T. не повезло появиться в самый неподходящий момент во всей своей неприглядной красе. Проект надолго отбил у аудитории охоту приобретать новые релизы, особенно от Atari. Nintendo, проанализировав чужие ошибки, впоследствии внедрила собственную систему знаков качества.

В 1983 году грянул масштабный кризис: объем рынка домашних видеоигр рухнул с 3,2 миллиарда долларов до скромных 100 миллионов к 1985 году. Попытки Atari исправить положение сопровождались новыми просчетами — ставка на персональные компьютеры и запоздалый выпуск консоли Atari 7800 позволили Nintendo без труда захватить лидерство.

Так и не завоевавшая популярность Atari 7800. Источник.

Сам Говард Уоршоу относится к своему неофициальному титулу создателя «худшей игры в истории» с философским юмором. На практике E.T. оказался не так уж плох для пятинедельного срока разработки, и многие игроки вспоминают его с ностальгией. В библиотеке Atari находились творения куда более низкого качества — взять хотя бы Karate от Froggo.

Будучи автором Yars’ Revenge — одной из признанных жемчужин платформы, — Уоршоу может похвастаться уникальным творческим диапазоном, чем способны гордиться лишь единицы в индустрии.

 

Источник

Похожие статьи

Поиск по играм, новостям и статьям…

Введите не менее двух символов

Введите не менее двух символов