Предсказуемо, но, как мы считаем, справедливо.
Кажется, нам ещё никогда не было так сложно выбрать первое место этого топа. И дело не в том, что 2020 год оказался бедным на хорошие игры. Наоборот — их было много.
Если говорить совсем открыто, во время ранних дискуссий мы думали пойти простым путём и поставить на первое место Hades или даже Animal Crossing — это замечательные игры, которые почти никого не раздражают. Выдал наградную плашку — и спишь спокойно.
Однако, чем больше мы обсуждали топ, тем очевиднее становилось, что этот выбор будет неискренним. Что Hades, что Animal Crossing понравились многим сотрудникам редакции, но даже их сторонники отмечали, что «Игру года» давать им не стоит.
И тут в начале декабря пришло (вроде бы) спасение — Cyberpunk 2077. Если бы она оказалась ровно такой, как рисовала её рекламная кампания, выбор был бы очевиден. Но, к сожалению, польский долгострой вышел с багажом проблем, которые разработчики будут исправлять ещё много месяцев. Возможно, нам придётся включить Cyberpunk 2077 в список лучших игр 2021 года, но сейчас её время ещё не пришло.
При этом в финале редакционного голосования лидером стала The Last of Us Part II. Вы могли об этом догадаться ещё на нашем новогоднем стриме от 30 декабря, где игру своим самым главным впечатлением 2020-го назвали практически все. Каждый выступал за неё по своим причинам, каждого в ней зацепило что-то своё. Мы не будем делать вид, что у игры нет недостатков. Мы не будем делать вид, что в комментариях на сайте нет людей, которые открыто её ненавидят. Однако именно эта игра в 2020 году оставила в редакции меньше всего равнодушных.
Поэтому даже итоговый текст у нас — дуальный, с двумя точками зрения. В первой — больше негатива. Во второй — больше позитива. Прямо как в самой игре. Прямо как в спорах вокруг неё.
Олег Чимде: лучший экшен, но к сюжету есть вопросы
В первую очередь стоит сказать, что The Last of Us Part II — лучший 3D-экшен, в который мне довелось играть за последние, пожалуй, лет пять. Речь именно про стрельбу: на высокой сложности противники заставляют тебя постоянно двигаться, прятаться, нападать неожиданно, — а арены в основном сделаны таким образом, чтобы всегда был простор для манёвра.
Словом, в The Last of Us Part II просто приятно стрелять и драться. Экшен ожесточённый, разнообразный и попросту крутой. Каждая арена запоминается, особенно та, что с маленькими домиками и собаками в кампании Элли — образец отличного левелдизайна. Каждая битва — действительно не на жизнь, а на смерть, будто последняя. Большую роль здесь играет и контекстная анимация — настолько качественная и уместная, что все другие игры (даже, пожалуй, RDR2) меркнут.
В техническом плане The Last of Us Part II тоже совершенство. Сразу на старте она была вылизана до блеска и работала так, как нужно. Это очень красивая игра, которая выжимает все соки из предыдущего поколения. И наверняка та игра, которую будут покупать, приобретая PlayStation 5.
А вот про сюжет такого, к сожалению, уже не скажешь. Когда я смотрел на разгоравшийся пожар ещё до релиза игры, то не вполне понимал, в чём дело. Да, Джоэла убивают в самом начале игры — это закономерный исход для него. Я этого ожидал и на месте Дракманна сделал бы точно так же — это шок для игрока, он даёт стимул к мести не только Элли, но и конкретно вам. Вы начинаете ненавидеть игру, она нанесла вам травму лично.
Зудящее чувство мести поддерживают и крайне трогательные и великолепно поставленные флэшбеки, которые время от времени испытывает Элли. Она превращается в мстительную фурию и хладнокровно убивает убийц Джоэла, фактически, её приёмного отца.
Убивает жёстко, но это нужно для того, чтобы потом показать её жертв обычными людьми. Чтобы передать управление в руки Эбби и зациклить круг мести. Очень простая мысль: месть никогда не заканчивается, она идёт по кругу. Замысел Дракманна очень прост и элегантен: сначала вы должны ненавидеть эту игру, а затем, испытав ещё один шок в середине игры, постепенно осознавать, что злодеев не существует. Что на самом деле Эбби и её друзья — такие же люди, как Джоэл и Элли.
Но есть нюансы. Проблема в том, как именно Нил Дракманн заставляет игрока испытывать эмоции. Он идёт давно известными тропами и, пожалуй, даже становится схожим с Дэвидом Кейджем с его рожающими бездомными и слезами под дождём.
На мой взгляд, это запрещённый приём — использовать беременность в историях о мести. Точно так же, как и детей и животных. Это попросту пошло: беременная женщина есть в лагере Элли, беременная же есть и в лагере Эбби. Беременную подругу Эбби, а заодно и её парня, убивают, и она идёт мстить. Можно было изящнее.
Та же история с собаками: сначала за Элли ты убиваешь их, не задумываясь, а потом за Эбби играешь с ними в мячик. Это нечестно. К тому же, собак здесь жаль сильнее, чем кучу людей, которых Элли также хладнокровно и жестоко убивает на своём пути.
Но главный минус, как мне кажется, в том, что вторую сторону, — Эбби и её друзей, — не получилось показать простыми людьми. Они слишком сильно отличаются от друзей Элли, которые живут в милых домиках и проводят вечеринки. На ранних артах Эбби была худой и привлекательной, но Дракманн решил идти до конца и превратил её в солдата, как и всех остальных её друзей. А в солдат стрелять гораздо легче и угрызений совести это вызывает меньше.
Вот и выходит, что исполняя свою месть, Элли убивает солдат, что неравноценно убийству беззащитного Джоэла в самом начале. Это люди с оружием, они воспитаны таким образом и цель у них соответствующая. Поэтому сопереживать Эбби выходит слишком сложно. Баланс в циклической композиции оказывается нарушен, история Элли эмоционально перевешивает, даже несмотря на то, что Эбби по ходу игры спасает людей, а Элли — лишь калечит.
Ну а когда цикл завершается в театре, игра почему-то не заканчивается. Вместо этого Элли, которая уже некоторое время живёт со своей любимой и воспитывает их ребёнка, испытывает ПТСР и продолжает свою месть. И финальная часть оказывается совсем уж непонятной: новые враги, новая местность… То ли неловкая попытка подвести сюжет к сиквелу, то ли к сериалу. Финальная глава попросту портит и без того не слишком изящный круг, который рисует Дракманн.
Однако заметьте, какого рода аргументы я привожу, критикуя The Last of Us Part II. Нарушение циклической композиции, проблемы с эмпатией, баланс в повествовании, смешанные эмоции. Аргументы, которые я бы ещё лет семь назад вряд ли приводил бы для какой-либо видеоигры. The Last of Us Part II попросту игра совершенно другого порядка, нежели всё остальное в нашем топе. И критики она достойна совсем иной — говорить приходится не об интерфейсе и управлении, графике или чём-то таком. А о более высоких вещах.
И это, кажется, лишнее свидетельство того, как же высоко забралось интерактивное искусство и The Last of Us Part II в частности. Ну и да, вторая TLoU — всё ещё лучший экшен, с интересным миром, жутко красивый, пафосный и зрелищный. Этого у игры уж точно не отнять.
Вадим Елистратов: сложные отношения со сложной игрой
В октябре 2020 года Брюс Стрейли, один из создателей первой The Last of Us, написал в Твиттере небольшой тред про Uncharted 2 к 11-летию игры. Свой короткий текст геймдизайнер начал со слов, которые на какое-то время засели у меня в голове: «Это были невинные времена — ещё до того, как я узнал, что такое лудонарративный диссонанс».
Если верить Стрейли, когда он делал Uncharted 2, он не думал о том, сколько человек убивает Натан Дрейк. Он просто хотел воспроизвести кино из своей юности в интерактивном формате. Разработчики из Naughty Dog на тот момент не использовали термин, которым сейчас каждый второй ютубер описывает несоответствие между повествованием и геймплеем в сюжетной игре.
Однако чем ярче были плюсы Uncharted 2, тем сильнее выделялся её главный минус. Герой Натана Дрейка оказался настолько живым и обаятельным, а картинка — настолько кинематографичной, что игроки задумались о том, как Индиане Джонсу нового поколения спится по ночам. А уже в первой The Last of Us студия использовала лудонарративный диссонанс в качестве драматического приёма.
Получилось так, что недостаток Uncharted 2 стал причиной для продвижения всего медиума вперёд. И я искренне верю в то, что последнюю на текущий момент игру Naughty Dog ждёт схожая судьба.
С момента моего прохождения The Last of Us Part II прошло уже полгода, и в первые месяцы после её релиза я продолжал регулярно думать о ней. Впечатлила ли меня эта игра? Определённо. Считаю ли я её выдающейся? Пожалуй. Люблю ли? А вот это действительно важный вопрос.
Прелесть и в то же время главный порок Part II в том, что она совсем не хочет, чтобы её любили. Её сценаристы прямо в прологе с особой жестокостью убивают одного из самых притягательных антигероев последних десяти-двадцати лет, а потом отправляют игрока в путешествие, о котором он не просил, чтобы рассказать историю, к которой он мог быть морально не готов.
The Last of Us Part II — чуть ли не первая гигантская мейнстримовая игра, после которой массовый игрок всерьёз задумался о том, какие базовые потребности вообще должны удовлетворять подобные релизы. Как продукт, блокбастер Naughty Dog великолепен: вы получаете невероятной красоты и масштабов 30-часовую кинематографичную историю, с которой по уровню проработки, вылизанности геймплея и постановке могут сравниться, разве что, релизы Rockstar. Но должен ли гарантировать 60-долларовый ценник хорошее настроение?
Все основные проблемы (ну или «проблемы») Part II кроются в творческом направлении, которое выбрали сценаристы. Во второй части The Last of Us не просто нет фансервиса, это, можно сказать, анти-фансервис. Даже классические элементы серии вы тут получаете в момент, когда играете за «злодея», что переворачивает все ощущения с ног на голову.
Я почти уверен в том, что большинство поклонников первой части хотело бы увидеть удобный сиквел в котором Джоэл на финальных титрах гибнет как герой. И только в какой-нибудь колонке для Vice автор внезапно бы задался вопросом о том, а достоин ли этот персонаж такой судьбы — после всего, что он натворил в первой части. Но эти слова остались бы незамеченными на фоне всеобщего восторженного гула.
До The Last of Us Part II я прошёл DOOM Eternal, в которой успешно убил всех демонов, и Half-Life: Alyx, в которой решил все головоломки и убил всех монстров. А после The Last of Us Part II я прошёл Ghost of Tsushima, в которой убил всех монголов, и Cyberpunk 2077, где собрал коллекцию красивых автомобилей, переспал с красивыми девушками и показал кузькину мать злой корпорации. И игра Naughty Dog, в которой вместо чувства победы ты получаешь горькое опустошение, на их фоне смотрится смело и провокационно. Таких историй мы обычно ждём от маленьких авторских игр, а не от блокбастеров.
Чтобы понять, что Part II как минимум особенная игра, достаточно почитать претензии, которые к ней предъявляют игроки. «Почему Джоэл расслабился и назвал своё имя незнакомцам?» Люди говорят о персонаже как о живом человеке. «Нас заставляют чувствовать вину за действия, которые мы совершили в игре, не имея выбора». Ещё во времена Spec Ops: The Line это никого не смущало и считалось достижением. «Откуда у Эбби такие мышцы в условиях зомби-апокалипсиса?» К героям каких-нибудь Gears of War или «Ходячих мертвецов» таких вопросов ещё не было, а теперь мы думаем и о таких нюансах.
Главная проблема The Last of Us Part II в том, что она поднимает планку для сюжетных игр настолько высоко, что к ней начинают предъявлять претензии, которыми можно легко разгромить любой другой релиз — было бы желание.
Нет, я не хочу сказать, что у этой игры нет минусов или все претензии к ней несправедливы. Речь тут о том, что Naughty Dog в конце уходящего поколения консолей, как и Rockstar, наконец-то ударилась головой в потолок жанра. И ударилась больно.
У Part II и Red Dead Redemption 2, также выигравшей у нас «Игру года», очень много общего. У обеих стремительно устаревающий геймдизайн не поспевает за амбициями авторов. Обе длятся бесконечно долго. Обе всерьёз поднимают вопрос о том, как вообще можно рассказывать сложные линейные истории в играх, где сидящий перед экраном игрок волей-неволей становится соучастником всех поступков своего персонажа — красивых и уродливых. И после обеих вполне очевидно, что разработавшим их студиям пора радикально пересмотреть свой подход к созданию игр.
Так почему The Last of Us Part II заняла у нас первую строчку? Как мы написали в самом начале, у каждого в редакции свои причины. Для меня всё очень просто: даже недостатки этой игры обсуждать интереснее, чем любые аспекты других больших релизов 2020 года. И какие бы широкие мазки Дракманн не использовал в некоторых местах, чтобы донести свою идею, в конце концов, она работает: после Part II и к другим играм начинаешь задавать вопросы, о которых раньше даже не задумывался. О мотивации персонажей, об их психологическом состоянии и об оправданности насилия.
Мы понимаем, в чём проблемы Cyberpunk 2077 и как их можно исправить. Мы знаем, за что мы любим Hades и как она работает. Мы можем выписать все основные аспекты Half-Life: Alyx в небольшую табличку и ничего не упустить.
Но с The Last of Us Part II всё всегда на порядок сложнее: её героев мы обсуждаем как живых людей, касаясь тем вроде депрессии и ПТСР, с её авторами мы спорим не о багах и балансе, а о том, как повествование и геймплей работают вместе, а её проблемы и дискуссии вокруг них ведут нас, возможно, полному переосмыслению сюжетных линейных игр как явления.