Большой и необрезанно-биполярный разбор рынка мобильных игр с точки зрения перспектив хардкорного гейминга.
В своей недавней статье я рассматривал перспективы портативного гейминга (со всякими Нинтендо, xCloud и UFO) в ближайшие несколько лет, но, дойдя до мобильного рынка, споткнулся о лень — уж слишком много моментов хотелось затронуть, а утренний поход в Слак никто не отменял. Исправляюсь.
В этой статье я постараюсь разобраться в нескольких вопросах, которые напрямую повлияют на рынок мобильных игр в ближайшем будущем: как минимум, в том, как обстоят дела сейчас и в том, что же может помешать нам зарубиться в годный синглплеер на своём телефоне через пару лет. Начнем с положения дел прямо сейчас.
Всё очень хорошо
По крайней мере, так кажется на первый взгляд, особенно если вы об игровой индустрии знаете только из рассказов или абстрактных отчетов.
Деньги
Рынок мобильных игр огромен как никогда и продолжает успешно наращивать обороты, супер-популярные проекты по типу PUBG, Fortnite и Call of Duty прекрасно существуют на мобильниках, а призовые на турнирах по мобильным версиям Fortnite стабильно пробивают отметку в пять цифр после символа доллара. Немного статистики:
- Около 50% всех людей на планете Земля, которые пользуются мобильными приложениями, играют в игры на телефонах. По количеству проведенного времени в приложении, игры опережают Spotify и Apple Music, и уступают только категории «social media»
- Мобильные игры составляют 33% от всех загрузок в маркетах, генерируя при этом 74% от всей прибыли, получаемой от приложений
- В конце 2019 весь игровой рынок оценивался в 152 миллиарда долларов. Мобильная часть пирога — 45%, или 68.5 миллиардов
То есть, мы можем констатировать факт, что в мобильной индустрии деньги — один из основных факторов, привлекающих большие студии — есть.
Интерес
Если посмотреть на существенно увеличившееся в последние несколько лет количество устройств для мобильного гейминга на рынке, то можно предположить, что интерес игроков лежит не только в сфере карточных игр и «три в ряд».
В большинстве своём, разумеется, такие вещи покупают для соревновательных игр по типу того же Fortnite (хотя я брал, чтобы играть в GTA и NBA 2K20), а некоторые особо рьяные фанаты умудряются собирать воистину уникальные сетапы с полноценной проводной мышкой, кейпадом, юсб-концетратором и смартфоном в качестве экрана.
Игры
Итак, мы выяснили, что в индустрии есть как деньги, так и растущий спрос на не совсем казуальные игры, в которые можно играть с помощью дополнительных контроллеров. Третьим фактором, который и должен стать завершающим, третьим основанием сооружения под названием «хардкорный мобильный гейминг всем, и пусть никто не уйдет обиженным», вполне очевидно, являются сами игры. И не какие-нибудь порты старых хитов Рокстар, а полноценные современные релизы — на раскатанную губу было бы неплохо положить «Ведьмака», «Фоллаут», «Детройт» и все, что ещё придёт в голову.
Тут есть два основных пути для индустрии. Первый — классический для хардкорного гейминга, который включает в себя проведение всех необходимых вычислений прямо на устройстве. Никаких сложностей, на первый взгляд, в этом нет — например, производительность iPhone X оценивается в 350 Gflops, а 845й Snapdragon хвастается 700+ Gflops.
На секундочку, у Xbox 360 было всего 240 Gflops, то есть, в теории, как минимум игры уровня позапрошлого поколения консолей мобильные устройства должны тянуть без проблем. Учитывая тот факт, что некоторые производители компьютерного железа и игровых ноутбуков выпускают так называемые «игровые смартфоны», то проблемы быть вообще не должно.Но к этому вопросу мы ещё вернемся.
А это те самые игровые смартфоны
Второй путь — облачный гейминг. Майкрософт тут впереди планеты всей — xCloud уже на стадии «почти-почти», и вскоре должен начать работать на полную мощность и начать поставлять Вольфенштейны, Фоллауты, Думы, и Дизонорд на наши с вами телефоны.
Облачные сервисы уже практически стали реальностью для пользователей Андроид-смартфонов, и, если Фил Спенсер поднапряжётся, вполне могут стать таковой и для обладателей яблочных устройств. Apple разыгрывает свою классическую карту «мы не против, но, пожалуйста, оформите каждую из запланированных 150 игр как отдельное приложение, чтобы Apple могла получать законные 30%». При том, что фактически ни одно начинание в области облачного гейминга не получило массового успеха, рынок уже в 2019м оценивался в 158 миллионов, а к 2023му должен вырасти до 3 миллиардов (!)
Итак, кажется, что три краеугольных камня, необходимых для расцвета хардкорного гейминга, сошлись — в индустрии есть деньги, есть относительный интерес, и есть всё необходимое, чтобы на мобильных устройствах появились достойные игры уровня ПК и консолей. Ура, товарищи?
Ну что, поверили?
Как всё обстоит на самом деле
Всё очень плохо. Если, конечно, вы ожидаете прямо игры консольного или ПК-уровня на своих смартфонах.
Что из себя представляет рынок мобильных игр
Есть такая категория людей, которая любит клеить ярлыки на игровые студии, издателей, жанры и индустрию в целом. И, думается, от первой части этой статьи у такой категории читателей могло знатно полыхать. Ничего, здесь начинается та часть, когда можно подключать своё «а я же говорил». Итак, давайте посмотрим на то, кто является типичным мобильным геймером в 2020м и во что этот самый типичный геймер играет.
- Средний возраст мобильного геймера равен 36,3 годам (против 27,3 в 2014м)
- 51% мобильных геймеров — женщины, еще треть находится в возрасте от 36 до 50 лет
- 95% всех трат игроков приходится на внутриигровые покупки
- 74% игроков в США готовы смотреть рекламу в приложении, если взамен они получат in-app content (читай, сундук, левел-ап и тд) взамен
- 82% мобильных геймеров скорее выберут бесплатную игру с внутриигровыми покупками и рекламой, чем платную и без рекламы
Если от вопросов пола и возраста можно отмахнуться — в 2020м живём, тут не место эйджизму и сексизму (хотя, чисто с точки зрения рынка, слабо верится, что дамы за 35 часто покупают синглплеерные стратегии или, скажем, сюжетные игры), то от последних трёх пунктов абстрагироваться не получится.
А теперь давайте посмотрим, как именно пользователи играют на смартфонах. И во что.
- Средняя длительность игровой сессии в большинстве жанров — около 4,5 минут
- Казино и карточные игры в среднем демонстрируют наибольшую среднюю длительность сессии — до 22 минут
- Классические игры по типу карточных, «игр в слова», казино и тд имеют наивысшие показатели удержания первого дня (т.е, пользователь открывает приложение на следующий день после установки) — около 43%
- Казуальные игры имеют показатель удержания первого дня в районе 35% — в среднем, на 6-7% больше, чем мидкорные (РПГ и тд) игры.
- Классические игры имеют как минимум вдвое более высокий показатель удержания седьмого дня, чем мидкорные игры: 15-18% против 5-8%
Хотя нет, это как раз представить легко.
А кто приносит деньги не как субъект рекламы, а прям живые деньги?
Есть достаточно общий показатель под названием ARPPU — Average Revenue Per Paying User. То есть, средняя прибыль на одного пользователя, который платит деньги. Тут довольно интересная ситуация: больше всех, в среднем, приносят поклонники РПГ, различных мультиплеерных проектов по типу ММОРПГ, и стратегий — около 25$ на душу. Вторым идёт жанр экшн (внезапно, правда?) — около 20$. И вот уже третьими следуют те самые «классические» игры по типу карточных и тд — один платящий пользователь приносит в среднем по 18$.
Интересно, что, в пику описанному выше нежеланию среднего мобильного геймера покупать игры (смею предположить, что за этим кроется нежелание тратить деньги на игры в целом), в 2019м около половины игроков совершали либо покупку игры, либо покупку в игре. Правда, бОльшая часть этих самых игроков живёт в Китае, чему вы тоже вряд ли удивитесь.
Может, инвесторы помогут?
Конечно, помогут. Помогут себе заработать еще много-много денег, ибо инвесторы в индустрию мобильных игр сейчас тоже заходят крайне интересные. Особенно наглядны два примера:
1. Голдман Сакс и 200 миллионов инвестиций во французскую Voodoo
2. KKR и покупка за 400 миллионов миноритарного пакета акций AppLovin
Оба инвестора — большие дяди из большой финансовой индустрии, и крайне маловероятно, что они пришли разбрасываться миллионами для стимуляции разработки чего-то, что не сможет окупиться и принести прибыль уже. в ближайшем будущем. Оба инвестиционных гиганта отлично понимают, кто является дойной коровой на рынке (спойлер: это не хардкорные геймеры), и ублажать они будут именно эти категории игроков.
Tencent, к слову, тоже свои самые громкие покупки совершает на рынке казуальщины или гиперказуальщины — например, 126 миллионов за Glu Games, которая прославилась своей отличной игрой о жизни Кардашьян в Голливуде.
А теперь вернёмся к смартфонам. И игровым тоже.
Строго говоря, современность даёт возможности для создания относительно неплохих графически и геймплейно игр не за все деньги мира. И, если предположить, что найдется группа энтузиастов с туго набитыми карманами, и захочет выпустить хорошую, качественную, с тщательно прописанным сюжетом и красивой графикой игру для смартфонов, то она вполне сможет это сделать. Вопрос в другом: потянут ли смартфоны подобные задачи?
Чуть выше я приводил цифры по флопсам и сравнение мощностей современных смартфонов и консолей позапрошлого поколения — казалось бы, не самый новый iPhone просто без шансов уделывает Xbox 360, а Nintendo Switch на их фоне выглядит вообще подкидышем из прошлого века, и проблем быть не должно. Вот только мы забываем о нескольких важных вещах:
- Флопсы — это условность. Смартфоны не могут себе позволить отдавать все мощности в угоду играм, поскольку им нужны ресурсы как для задач операционных систем, так и для фоновых процессов. Плюс обмен данными никто не отменял
- Отсутствие активного охлаждения и тротлинг. Нет, серьезно, как вы представляете себе стабильное поддержание высоких частот без активного охлаждения? Разве что..разве что водяное охлаждение поставить в смартфон?)
- Время работы от аккумулятора. Так уж сложилось, что даже условный Нинтендо Свитч крайне редко используется для неигровых целей. А телефон — это проводник в современный мир, он просто не может быть рассчитан на полтора часа работы на максимальной мощности
- Последнее (и наименее важное) — оптимизация игр под огромное количество устройств, которые разнятся по размеру и характеристикам
То самое водяное охлаждение для смартфонов. Кто-то это и правда продает.
Что касается облачного гейминга, то здесь ситуация далеко не настолько безрадостная: основными проблемами пока что являются относительно зачаточное состояние самого направления, высокие инпут лаги (должно решиться после повсеместного внедрения качественного 5G и оптимизации серверной части). Но, строго говоря, облачный гейминг — единственное, по поводу чего я испытываю сдержанный оптимизм.
Вместо эпилога.
Учитывая все вышеперечисленное, крайне маловероятно, что на смартфонах мы получим полноценную игровую индустрию в том виде, в котором мы наблюдаем её сейчас на консолях и ПК (разве что Юбисофт захватит ПК-рынок, но это уж совсем грустная шутка). Дело даже не том, что игры довольно сомнительных жанров доминируют на смартфонах как по времени, так и по количеству денег.
И даже не в том, что хардкорная аудитория теряется на фоне нескольких миллиардов игроков на мобильной платформе — как показывает практика, большие компании и их большие франшизы вполне способны не забывать о своих поклонниках и пичкать их тщательно рафинированными и идеально сбалансированными (по части «интерес — выкачивание денег», конечно же) мобильными релизами.
Дело в том, что этот рынок никогда не был рынком игр в том понимании, в котором мы рассматриваем консоли и ПК. Здесь (мем с Макконахи и чашку чаю, пожалуйста) и время течет по-другому, и цены формируются иначе, и сам вопрос оплаты стоит под другим углом, и совершенно иные цели.
И, кажется, те игры, которые мы любим, на этом рынке просто не могут существовать.