В прошлом году мало кем любимая Square Enix совместно с не особо известной студией Lancarse тихо выпустила “тактику в реальном времени” Diofield Chronicle – игру по новому айпи, без звездных имен в команде разрабочиков и скромным маркетингом. Результат оказался соответственным
Игру не то что сразу забыли – про нее никто толком даже не слышал. Мне хочется хотя бы немного это исправить, потому что после прохождения я могу с уверенностью назвать ее не просто хорошей, а настоящим глотком свежего воздуха и новым словом в тактических играх со времен Valkyria Chronicles.
Игра начинается с того, что главные герои становятся наемниками в частном отряде Blue Foxes, выполняющего поручения основавшего его герцога. Устранение бандитов и контрабандистов, пресечение торговли людьми – сражаются за все хорошее против всего плохого.
Вот только вскоре королевство Диофилд, в котором происходят события игры, оказывается атаковано соседней империей и нашему отряду заметно прибавляется работы. И будто вторгнувшейся армии с превосходящими силами не хватало, внутри королества проблемы возникают одна за другой.
После смерти первого принца начинается грызня за трон, мародеры устраивают бунты под предлогом демократии, дворяне делят территории, церковь тянет на себя все больше власти – и это только верхушка айсберга.
По комплексности истории, серьезности тем и количеству действующих лиц Диофилд можно сравнить разве что со старыми играми вроде Tactics Ogre – ничего подобного японцы уже практически не выпускают. То же самое можно сказать, описывая главных героев.
Адриас – холодный и расчетливый манипулятор, чье истинное лицо раскрывается только в самом конце истории. Вальтаквин – безжалостная убийца и психопатка, скрывающаяся за белоснежным видом простой дворянки. Казавшийся положительным по началу Фредрет с развитием истории обретает новые и новые темные стороны, а может, просто проявляет настоящего себя.
Остальным персонажам уделяют куда меньше времени, если не читать документы и пропускать сайд миссии то большенство из них не раскрываются от слова совсем. Это довольно досадно, но объясняется очень быстрым темпом истории, насыщенным событиями. Каждую миссию происходит что-то важное, в каждой главе меняются расклад сил и положение отряда. Филлерных и ненужных моментов здесь нет вообще, сюжет постоянно несется вперед и набирает обороты.
К сожалению, заканчивается все довольно обрывочно. Не хватает закрытия некоторых сюжетных линий, дальнейшая судьба многих персонажей не понятна от слова совсем. Хватило бы даже банального послесловия на пару строчек, как в той же FE Three Houses. Финальный твист и короткая сценка после титров наверняка оставят многих в недоумении, мнений и критики здесь может быть сколько угодно.
Зато можно уверенно сказать, что геймплей здесь просто великолепный.
В основе лежит знакомый всем поклонникам тактик концепт: у нас под управлением отряд из четырех юнитов, которым нужно отдавать приказы на перемещение и атаку врагов. Главный нюанс тут в том, что все происходит в реальном времени.
Попали в поле зрения врага – они тут же подбегают и начинают атаковать. Пауза включается во время выбора действия, давая спокойно обдумать ситуацию, но лениво сидеть и смотреть на анимации атак никто не даст.
Класических клеток здесь нет, как и ограничения на дальность или очередность ходов. Хочешь переместить лучника в удачную позицию для атаки – пожалуйста, но пока он бегает из стороны в сторону сражение идет своим ходом. Враг заряжает атаку по площади, а у тебя нету стана – срочно уводи всех в стороны, если не хочешь потерять все хп. На стоящего вдалеке от танка мага напали с тыла – убегай в панике и надейся, что он добежит целым.
Сраженных юнитов хоть и можно поднимать, но даже временная потеря во время сложного боя может привести к смерти всего отряда и геймоверу. Добавьте сюда сильно ограниченное количество маны и всего три лечилки на уровень – и вот кроме важности позиционирования юнитов появляется планирование действий и микроменеджмент.
С прокачкой тут все тоже интересно. У юнитов есть очевидные классы, у этих классов очевидные роли, сильные и слабые стороны. Пассивки есть как общие для классов, так и уникальные для каждого героя. Например, одна лучница получает бонус к статам, если стоит в напарниках со своим возлюбленным.
Набор активных умений зависит от экипированного оружия, а аксесуары помимо статов могут давать разные бонусные пассивки. Еще есть орбы с особой магией, дающие большой урон по площади или баффы. Загвоздка в том, что все это стоит денег и ресурсов, которых постоянно не хватает.
Очки для прокачки дерева талантов общие на все классы и не делятся. Новое оружие нужно сначала разработать, а потом купить по сильно кусающимся ценам. С орбами та же история. Денег постоянно не хватает, очки талантов большую часть игры дают невероятно скупо и тебе постоянно приходится думать, на что их потратить в первую очередь.
В чем подвох? В однообразии. Как и в моей любимой Resonance of Fate, разработчики придумали классные механики, но забыли добавить разнообразных ситуаций. Все задания сводятся или к зачистке карты, или к защите обьекта от волн врагов.
Иногда попадаются взрывающиеся бочки, где-то нужно захватить точку для открытия прохода и драться под турелями, но в целом геймплей никак не меняется на протяжении всей игры. Самый интересный и сложный босс с уникальными атаками вообще находится в бесплатном длс.
Я готов все это простить. Сильных сторон у Диофилда куда больше, и вообще он дает довольно уникальный опыт. Дайте игре шанс, она его заслуживает.