Хорошие игры десятилетия, которые редко попадают в топы

С 2010 по 2019 включительно.

За это десятилетие успело выйти много отличных игр, но при этом было немало спорных и просто хороших, которые зачастую остаются где-то в тени. Причины тут могут быть самые разные: неважный старт с кучей багов, неудачная дата релиза, перенасыщенность рынка и так далее. Бывает и так, что проект считают плохим из-за одного слабого аспекта, почти полностью игнорируя его положительные стороны.

Подобные игры объединяет и похожая судьба: многие из них с треском провалились в продажах, некоторые получили смешанные (а то и негативные) мнения прессы и игроков. Отличает же их от откровенно провальных игр то, что со временем они обретают культовый статус и признание среди фанатов. Но за пределами своей фанатской (хоть и большой) базы эти проекты редко попадают в различные топы.

Мы решили вспомнить такие игры за последние десять лет, которые по разным причинам не снискали своего заслуженного успеха и признания.

Важно учесть, что в тексте в основном приведены игры со средним бюджетом и AAA. Своими вариантами можете поделиться в комментариях. Ну а о самых важных играх десятилетия мы уже писали.

Spec Ops: The Line (2012)

Spec Ops: The Line разрабатывалась немецкой студией Yager ещё с начала 2007 года, но игра вышла лишь в 2012 году — после череды переносов. Изначально это должен был быть перезапуск некогда популярной серии тактических шутеров Spec Ops, однако позже разработчики отказались от уже имеющихся идей и сконцентрировались на собственном видении игры.

Идея сеттинга заброшенного из-за песчаных бурь Дубая была у них почти с самого начала, а во время разработки авторы во многом вдохновлялись романом «Сердце тьмы» Джозефа Конрада и военной драмой «Апокалипсис сегодня» Фрэнсиса Кополлы.

Как и роман, игра демонстрировала ужасы выживания человека на грани своих возможностей и то, насколько он может измениться, если даст волю своим первобытным инстинктам.

А из фильма игра вобрала в себя все самые страшные и жестокие темы войны, о которых не так часто вспоминают в массовой культуре.

Отдельного упоминания заслуживают и сами герои, чей моральный и духовный упадок показан максимально реалистично — ближе к концу игры они и вовсе могут вызвать физическую неприязнь.

В плане геймплея Spec Ops: The Line не предлагала чего-то нового, так что в итоге получился стандартный военный шутер с укрытиями, от которых уже тогда все изрядно подустали.

Но запомнилась Spec Ops: The Line в первую очередь не своим геймплеем, а именно детальной демонстрацией ужасов войны в чистом виде, которые даже в фильмах встречаются редко, чего уж говорить об играх. Чего только стоит известная сцена с последствиями применения белого фосфора, на которую всё ещё ссылаются во время обсуждения похожих острых тем.

Spec Ops: The Line — редкий пример игры, где в конце последнего уровня тебя не ждёт огромный босс, а главным антагонистом в итоге оказываешься ты сам. И это, пожалуй, её главная заслуга. В тех моментах, когда она не пытается быть игрой с очевидными ограничениями, Spec Ops: The Line раскрывается лучше всего.

Несмотря на коммерческий провал проект обрёл культовый статус: в узких кругах её называют чуть ли не одной из лучших игр прошлого поколения, а ещё она часто упоминается в обсуждениях о том, как правильно надо показывать войну и её необратимые последствия.

Remember Me (2013)

Изначально игра под названием Adrift от Dontnod Entertainment должна была быть эксклюзивом PlayStation 3, но после непродолжительного затишья в 2011 году её отменили. По задумке разработчиков, это был экшен в жанре киберпанк, действие которого происходило в Париже 2084 года, а ключевой темой стало владение чужими воспоминаниями. Capcom понравился первоначальный концепт и чуть позже она приобрела права на игру, возобновив разработку уже мультиплатформенного проекта с новым именем — Remember Me.

Помимо привычных для киберпанка тем вроде социального расслоения, доминирования корпораций и зависимости от соцсетей, Remember Me также продвигала идею использования чужих воспоминаний.

Во вселенной игры человеческая память стала обычным товаром, который можно купить или продать, а компании получили практически полную власть над обществом. Благодаря такому спросу появились и охотники за воспоминаниями — специально обученные люди, которые способны влиять на мысли людей и даже изменять их.

Героиня Нилин одна из таких охотниц, и она как раз умеет изменять память. Механика очень интересная: в этакой демосцене, которую можно мотать вперёд и назад, нужно изменить несколько событий таким образом, чтобы воспоминание человека изменилось. Порой это даже приводит к жутким последствиям — личность человека чуть ли не полностью меняется. Жаль только, что эта механика использовалась в игре очень уж редко.

Другой необычный момент — «лаборатория связок», где можно самому создавать и настраивать комбо. Боевую систему также разбавляли различными умениями героини вроде кратковременной невидимости или «режима гнева». За необычную боевую систему игру как раз в основном и критиковали.

Но гораздо важнее мир, который рисовала Remember Me. Героиня оказывалась в самых разных района Парижа будущего, где особенно было заметно разделение общества. А само будущее выглядело не по-киберпансковски реалистичным. Погружению также способствовал оркестровый саундтрек за авторством Оливье Деривьера, который отлично работал на всю атмосферу игры.

Несмотря на смешанные оценки критиков, Remember Me не стала полным коммерческим провалом и смогла продасться тиражом в миллион копий — она даже попала в список «платиновых тайтлов» Capcom.

Но этого всё равно оказалось недостаточно для Dontnod, и студия долгое время находилась на грани банкротства. Ситуация наладилась после релиза эпизодической адвенчуры Life is Strange, в которой разработчики углубили свою идею манипулирования будущим — на этот раз с помощью перемотки времени.

Binary Domain (2012)

Binary Domain — дебютный проект японской студии Ryu Ga Gotoku, которая впоследствии взялась за разработку всех основных частей Yakuza. По словам гендиректора компании Тошихиро Нагоши, они хотели сделать игру о «жизни», в особенности развивая эту метафору с помощью роботов.

Интересно то, что Тошихиро не был большим фанатом роботехники и это, по его мнению, пошло игре на пользу — так авторы смогли создать глубокую драму без сильного акцента на самих роботах. А при их дизайне вдохновение черпали из самых разных медиа, не опираясь на какой-то конкретный источник.

Действие Binary Domain происходит в Токио 2080 года. Глобальное потепление достигло своего предела, что привело к массовым затоплениям целых континентов, сделав большую часть планеты непригодной к нормальной жизни. Роботы из-за дешевизны производства стали основной рабочей силой.

По новым законам корпорациям запрещено создавать роботов, похожих на людей, но подобные опыты проводились в тайне уже долгое время, а многие результаты экспериментов оказывались в подпольной среде — таких созданий стали называть «пустыми детьми».

Ситуация с «пустыми детьми» достигла критической точки, когда на одну из штаб-квартир американской компании «Берген» было совершено нападение одним из таких роботов. Расследование инцидента передали отряду «Ржавая бригада» — именно с этого события начинается длинное приключение отряда.

Binary Domain не сильно отличается от остальных шутеров от третьего лица, но свои интересные механики в ней всё же имеются. К примеру, голосовое управление — с помощью него можно отдавать приказы своим напарникам, не отвлекаясь на специальное меню во время боя. Система распознаёт только конкретные слова и в большинстве случаев действительно работает, однако ей не хватает глубины и тактических возможностей.

Сюда же можно отнести «систему последствий», на основе которой строятся взаимоотношения героя с сопартийцами. При низком уровне они отказываются слушать ваши приказы и могут действовать по-своему. На высоком же они часто дают советы и охотно реагируют на команды. Как и в случае с голосовым управлением, это не так сильно влияет на геймплей, так что Binary Domain играется как обычный шутер.

Раскрывается же игра лучше всего вне перестрелок и катсцен, когда герои просто общаются друг с другом. В подобные моменты игра по духу очень сильно напоминает Uncharted — тут такие же лёгкие диалоги и колоритные персонажи со своими причудами. Чего только стоит интеллигентный робот Кайн, говорящий с ярким французским акцентом. Или герой Троя Бейкера, например, который отлично сыграл ветерана МИ-6 с типичными британскими манерами.

Red Steel 2 (2010)

Оригинальную Red Steel от Ubisoft, вышедшую в 2006 году на Wii, сложно назвать хорошей игрой. Помимо невзрачного сеттинга в игре были и проблемы с управлением: фичи, заточенные под motion-контроллеры, работали крайне скверно. Вторая часть решила почти все эти проблемы, и при этом она никак не связана с оригиналом.

Скучные декорации сменились ярким и нетипичным сеттингом, в котором сочетаются Дикий Запад и японский колорит. А технические ограничения Wii грамотно компенсировали стильной cell-shading графикой.

Red Steel 2 рассказывает историю мести безымянного героя, который оказывается единственным выжившим из своего клана. Сюжет тут, впрочем, на втором плане и нужен лишь, чтобы придать мотивации герою пройти свой путь.

Геймплейно Red Steel 2 развивает идеи первой игры, но лишь отчасти. Если оригинал был обычным шутером от первого лица, то сиквел уже больше похож на экшен в духе Devil May Cry — со счётчиком комбо и сражениями на мечах. Для этого теперь в обязательном порядке требуется насадка MotionPlus, сильно улучшающая точность контроллера. Конечно, о полноценном позиционировании руки в пространстве речи не шло, но игра считывала все необходимые движения и легко выводила их на экран, создавая ощущения реального взмаха.

Лучше всего боевая система раскрывается ближе к середине игры с прокачкой многих умений — тут уже приходится комбинировать огнестрел с парированием и резкими выпадами. Это дополняется различными покупаемыми приёмами, которые выполняются лишь при определённых условиях.

Помимо боёв в игре есть и элементы исследования с побочными заданиями, но локации в игре открываются постепенно, с прохождением основных квестов. Полученную награду потом можно потратить на прокачку героя и новое оружие.

Red Steel 2 одна из самых необычных игр на Wii — это проект для хардкорной аудитории, который смело экспериментировал с новыми на тот момент возможностями консоли и контроллера. Она получила хорошие оценки, однако это не помогло продажам — возможно, для большой казуальной базы игроков Wii игра показалась уж слишком навороченной и сложной.

Продолжения, вероятно, мы никогда не увидим — сиквел обсуждался ещё до выпуска Wii U, но после его провала идею новой части отбросили окончательно.

Sleeping Dogs (2012)

Игра сменила несколько разных концептов, а период разработки оказался полон проблем — она чуть не оказалась на грани полной отмены.

Разработку игры Activision поручила новой студии United Front Games. Изначально это был экшен в открытом мире, вдохновлённый криминальными сериалами от HBO. Чуть позже проект с кодовым именем Black Lotus сделали частью некогда популярной серии True Crime с подзаголовком Hong Kong. Игру несколько раз переносили, во многом из-за того, что промежуточные итоги не радовали вышестоящее руководство.

И даже несмотря на заметный прогресс, в феврале 2011 года Activision официально отменила True Crime: Hong Kong. По словам издателя, они были попросту не уверены в том, что их новый проект сможет на равных конкурировать с такими гигантами как GTA и Red Dead Redemption. Полгода спустя права приобрела Square Enix, а игра стала называться Sleeping Dogs.

Приоритеты в игре сместились с шутера на рукопашные бои, хотя обе механики обсуждались с самого начала. Боевая система во многом похожа на freeflow из Batman Arkham, но в Sleeping Dogs появилось куда больше взаимодействия с окружением — герой, к примеру, может разбить голову врага об мусорный контейнер или затолкать его в телефонную будку.

Шутерная часть проработана чуть хуже, но свою функцию она выполняет. Есть и древо прокачки, которое поделено на две ветки — умения триад и полиции. Первая делает героя сильнее в боях, а вторая открывает скиллы, связанные с огнестрельным оружием.

Но самое интересное, что Sleeping Dogs смогла рассказать действительно захватывающую историю. Тут и серьёзная драма с неожиданными сюжетными поворотами, и элементы азиатской комедии, и жестокий боевик про разборки кланов и полиции.

Не обошлось и без заимствования из классических фильмов Джона Ву, причём это касается и геймплея — во время автомобильных погонь, например, герой спокойно может перепрыгивать из одного транспорта в другой, а во время перестрелок — замедлять время как в Max Payne.

На погружение в мир игры также работает и сеттинг — Гонконг в Sleeping Dogs воссоздан отлично и атмосфера тут совсем другая, чем, скажем, в серии GTA или Watch Dogs. При этом сам открытый мир не завален кучей побочного контента, а тот, что есть, не мешает основному сюжету.

Sleeping Dogs встретили тепло и она долгое время находилась в топе британских продаж, однако в сентябре 2013 года издатель заявил, что продажи Sleeping Dogs были ниже ожиданий.

В этом же году United Front работала над прямым продолжением игры. Это был самый амбициозный проект студии на тот момент, в котором авторы хотели ещё больше углубить механики игры.

Повествование стало бы нелинейным, с двумя разными персонажами, — вторым героем был Генри Фанг, который описывался как «противоречивый и коррумпированный напарник». Сиквел отменили в том же году, а сама United Front закрылась в 2016-м после череды неудачных проектов, включая онлайновый спин-офф Triad Wars.

Alpha Protocol (2010)

Разработка игры началась ещё в далёком 2006 году, однако долгое время Obsidian Entertainment не могла определиться с ролью лидера разработки. И только спустя два года на эту должность назначили Криса Паркера, а Крис Авеллон стал ведущим дизайнером проекта.

Alpha Protocol во многом вдохновлялась популярными шпионскими боевиками про Борна, Агента 007 и Джека Бауэра. SEGA была очень довольна концептом «RPG про шпионов» и поэтому постоянно поддерживала разработчиков на различных проблемных этапах разработки.

Стоит сказать, что ранее у студии был печальный опыт сотрудничества с SEGA — издатель отменил амбициозную игру во вселенной чужих под названием Aliens: Crucible, которая в это время уже была на поздних этапах разработки. Проект по духу был похож на предыдущие игры Obsidian и делал ставку на отыгрыш роли и персонализацию.

По первоначальной задумке Alpha Protocol предлагала множество способов прохождения, включая продвинутые стелс-механики. Но из-за неопытности студии бесшумный вариант прохождения получился неудобным, а некоторые элементы геймплея и вовсе вырезали. К тому же сама игра часто подталкивала игрока к агрессивному стилю.

Но простым шутером Alpha Protocol назвать тоже нельзя — в основе боевой системы глубокая прокачка персонажа с множеством билдов, которые влияют не только на используемое оружие, но также и на другие скиллы вроде взлома и скрытности. Из-за такой вариативности порой страдает баланс и некоторые пресеты просто ломают игру, что, впрочем, не обязательно плохо для одиночной игры.

Многие решения в игре принимаются через диалоги — время в них ограничено, поэтому игроку нужно быстро выбрать манеру ответа: иронично, профессионально, вежливо и так далее. На диалоги также влияют и прочитанные досье на персонажей, которые могут дать нужную информацию о психотипе человека и о том, какой к нему нужен подход.

Всё это вместе делает Alpha Protocol крайне нелинейной игрой с кучей ответвлений, где даже одна реплика может в корне поменять события. А различных концовок и их вариаций в игре настолько много, что для открытия всех понадобится как минимум пять, а то и больше прохождений.

Alpha Protocol добралась до релиза в удручающем состоянии: техническая составляющая игры оставляла желать лучшего, а многим механикам попросту не хватило полировки. В итоге игра получила смешанные отзывы критиков и продалась малым тиражом. Но это не помешало ей обрести культовый статус среди фанатов, которые продолжают выпускать патчи и обсуждать, какой же билд ломает игру сильнее.

Mirror’s Edge Catalyst (2016)

Оригинальная Mirror’s Edge, вышедшая в 2009-м, стала безоговорочным хитом, и это при относительно скромных ожиданиях издателя. Успех неудивителен — это был смелый эксперимент в жанре с новыми интересными идеями в дизайне и с отличным паркуром от первого лица.

Сюда же можно отнести и узнаваемый минималистичный стиль игры, в котором преимущественно использовались яркие цвета, призванные показать стерильность этого мира. И, конечно, великолепное музыкальное сопровождение от Solar Fields. Так что вторую часть ждали с нетерпением.

И ждать пришлось очень долго. Catalyst прошла тернистый путь разработки: долгое время DICE не могла решить, в каком направлении развивать серию. После нескольких неудачных наработок было решено сделать приквел и ребут серии одновременно.

Вторая часть перешла в полный открытый мир и это отразилось на дизайне самого города — почти до любой точки на карте можно добраться разными путями. В этом, пожалуй, главный плюс open-world — ты сам простраивал себе маршрут и постоянно искал, где бы срезать путь.

Однако открытость не везде пошла игре на пользу — помимо сбора коллекционных предметов и выполнения одинаковых побочных заданий в городе попросту нечем заняться. А потому раскрывается Catalyst лучше всего во время сюжетных заданий и миссий со взломом опорных башен.

Здесь игра превращается в настоящий пазл на бешеных скоростях, где нужно за долю секунды принимать нужное решение и продвигаться вперёд. И никаких отвлекающих элементов — только отточенный паркур от первого лица и отличные карты с продуманным дизайном.

К сожалению, подобные моменты не лежат на поверхности и их замечаешь не сразу. Очевидных спорных решений, опять же, тоже хватает: тут и странный искусственный интеллект противников, и неуместная прокачка героини, где к началу игры уже открыто больше половины умений. Конечно, многое из этого обусловлено переходом в открытый мир, однако игра вполне могла обойтись и без этих заезженных механик.

Но самое страшное, пожалуй, то, что на консолях игра выглядела очень плохо — здания вдалеке не прогружались и смешивались в цветную кашу. Да и сюжет подкачал.

После столь долгого ожидания и высокой планки, поставленной первой частью, Catalyst встретили прохладно. Однако спустя годы всё-таки понимаешь — жаль, что так вышло. Даже несмотря на все свои промахи, это всё равно хорошая игра, каких больше нет.

Dragon’s Dogma (2012)

Японский геймдизайнер Хидеаки Итсуно, известный прежде всего по серии Devil May Cry, вынашивал идею ролевой игры очень давно, однако полноценная разработка началась лишь в 2008 году, когда Capcom одобрила первоначальный концепт.

В основе сеттинга игры — высокое фэнтези с элементами тёмного. Авторы вдохновлялись западными представителями жанра, в частности The Elder Scrolls IV: Oblivion и Fable II, однако всё это смешивается с типично японским подходом. В итоге у сеттинга много знакомых и узнаваемых элементов, но в то же время атмосфера совсем другая.

Самая отличительная черта Dragon’s Dogma среди остальных ролевых игр, пожалуй, боевая система. Разработчики во главе с Хидеаки Итсуно применили весь свой накопленный опыт создания экшенов. Бои в Dragon’s Dogma зрелищные, а у игрока есть постоянный контроль над героем и его скиллами.

Впрочем, выучивать длинные комбинации не приходится — комбо в привычном понимании здесь нет, а скиллы поделены по классам и подклассам. Условный ассассин пользуется только кинжалами, а тяжёлый рыцарь с лёгкостью орудует двуручным мечом.

Помимо обычных врагов в игре часто встречаются большие монстры. Бои с ними намного тяжелее и обычно проходят в несколько фаз. Интересно то, что таких монстров можно оседлать на манер Shadow of the Colossus и нанести критический урон по слабым точкам.

Героя также сопровождает сопартиец и две «пешки» — таких напарников нельзя кастомизировать и они не прокачиваются дальше своего уровня. Зато ими можно меняться с другими игроками, и так они будут зарабатывать лут во время своего отсутствия.

Ремастер Dark Arisen расширил игру новым контентом, а также исправил некоторые спорные моменты, связанные с балансом. В особенности это касается камней телепорта, с помощью которых в игре устроено быстрое перемещение. В оригинале они были очень редки и стоили очень дорого. В Dark Arisen они встречаются намного чаще, да и купить их теперь не составляет особого труда.

BioShock 2 (2010)

Вторую часть Bioshock вспоминают редко и нехотя, даже когда речь идёт о важности серии для индустрии. Многим показался странным переход игры к полноценному шутеру с почти полным отсутствием хоррор-элементов. Однако это нужно было игре для того, чтобы рассказать совершенно другую историю — куда более трогательную и личную.

С другой стороны, BioShock 2 лучше работает геймплейно. Многие механики из оригинала вроде плазмидов улучшили и пользоваться ими теперь намного приятнее. То же самое касается и основного арсенала Большого Папочки — в каждом его взмахе ручного бура чувствуется вес, а в огнестрельном оружии стало намного больше отдачи. Моральный выбор в BioShock 2 эмоциональнее и важнее, чем тот, с которым сталкивался Джек из первой игры.

Стоит сказать и про Minerva’s Den — самостоятельное дополнение ко второй части, действие которого происходит в самом технологическом районе Восторга. Сюжетно оно не такое глобальное, как предыдущие и последующие игры серии, однако именно в таком личностном подходе к повествованию и кроется главная прелесть Minerva’s Den. Чуть позже именно успех этого дополнения вдохновит его создателей основать свою студию и выпустить Gone Home.

Legend of Grimrock (2012)

Legend of Grimrock преподносили, как дань уважения потерявшему в популярности жанру dungeon crawler. Четыре персонажа, безлюдное подземелье, монстры и загадки — казалось бы, такое может работать только в процедурных «рогаликах», но никак не в серьёзной ролевой игре.

Поэтому игры вроде Eye of Beholder и Ultima: Underworld канули в Лету ещё в нулевых: люди открыли для себя большие сюжетные RPG и дорогие ААА-приключения — вряд ли кто-то хотел бродить по мрачным пещерам просто ради самого процесса.

Legend of Grimrock же обещала вернуть этот забытый жанр и осовременить его идеи. В подземельях горы Гримрок не наймёшь защитника в ближайшей таверне и не купишь у алхимика лекарств: здесь приходится продумывать каждый ход, бить врагов найденным ржавым мечом и залечивать раны куском улитки.

И всё не ради спасения мира или господства в волшебном королевстве, нет. Главные герои — заключённые, которые просто хотят выжить.

Если первая часть была уникальной, но довольно простенькой игрой, то Legend of Grimrock 2 можно вполне назвать полноценной крупнобюджетной RPG. Узкие пещеры сменились огромным островом с канализациями, подземельями, лесами, кладбищами и огромным замком в середине.

Частичный открытый мир, масса вариантов для прокачки, сотни загадок и непередаваемая атмосфера одиночества и тайны — дилогия Legend of Grimrock достойна внимания любого фаната партийных RPG и олицетворяет собой прекрасный пример того, как надо возвращать старые геймдизайнерские идеи в строй.

The Darkness 2 (2012)

Первая часть The Darkness от Starbreeze была крайней мрачной и сюрреалистичной, а действие разворачивалось в Нью-Йорке, районы которого игрок мог свободно исследовать. Разработку сиквела передали Digital Extremes, а сама Starbreeze занялась созданием новой IP, которая чуть позже станет Syndicate.

Сиквел во многом лишился той безумной атмосферы оригинала и стал куда более приземлённым и обыденным. А из-за постоянного напарника в диалогах стало куда больше «грязного» юмора. Реалистичную графику сменила стилизация под комикс, что тоже заметным образом отразилось на общем настроении игры.

Однако вместе с этим авторы смогли привнести в игру новые механики, которые в корне меняют игровой процесс. В The Darkness 2, в отличие от оригинала, приятно стрелять, а все демонические умения грамотно вплетены в шутерную часть и прекрасно сочетаются.

Их, к слову, стало намного больше, а для прокачки даже отвели целое древо навыков с различными ветками. The Darkness 2 — хороший пример того, как отличный геймплей вытягивает слабые части игры. Что, в принципе, неудивительно, ведь Digital Extremes впоследствии выпустила Warframe — один из самых успешных f2p-шутеров с идеально выверенной боевой системой и стрельбой.

The Darkness 2 не нужны большие и открытые локации, линейные уровни с одними лишь перестрелками идут ей только на пользу — именно во время такого концентрированного экшена The Darkness 2 показывает себя лучше всего.

Batman: Arkham Origins (2013)

Приквел Origins к трилогии игр про Бэтмена от Rocksteady упоминается редко. Во многом это связано с тем, что Origins в целом никак не развивает франшизу и не привносит чего-то кардинально нового в игровой процесс.

Тем не менее WB Games Montreal смогла отлично дополнить эту вселенную, аккуратно связав события игры с Arkham Asylum. Разработчики показали трансформацию Брюса Уэйна из эмоционального линчевателя в каноничного супергероя с чёткими моральными принципами. И если к геймплею игры могут возникнуть вопросы, то по части сценария и повествования Origins близка к играм Rocksteady, а в некоторых аспектах и вовсе лучше их.

Из-за возросшего числа противников боёвка порой даёт сбой, а улучшения вроде шоковой перчатки напрочь лишают игру глубины, когда к каждому врагу был нужен свой подход. В то же время в Origins, пожалуй, одни из самых запоминающихся боссфайтов.

В них нет каких-то причудливых механик — только грубая физическая сила и гаджеты. Именно поэтому все поединки со злодеями воспринимаются в игре как что-то более личное и особенное. В этом, наверное, главная заслуга Origins — это отличная супергероика, выполненная с большой любовью к первоисточнику.

Deus Ex: Mankind Divided (2016)

Mankind Divided — прямое продолжение Deus Ex: Human Revolution, перезапуска серии и одного из лучших immersive sim прошлого поколения. Сиквел вспоминают не так часто, и на это есть свои причины. Во-первых, к сингловой игре почему-то прикрутили дополнительный режим Breach, который был забит навязчивыми микротранзакциями.

Во-вторых, пакеты прокачки для кампании тоже продавались за реальные деньги. Конечно, всё это никак не мешало наслаждаться игрой — она щедро награждала за исследование, и во время прохождения никогда не возникало ощущения, что тебя в чём-то обделили. Но осадок всё-таки был.

В-третьих, Mankind Divided страдала от неровного и местами невнятного сюжета — там, где Human Revolution только разгонялась и завлекала в свой мир сильнее, Mankind Divided внезапно заканчивалась.

При всех этих недостатках локации в игре одни из лучших — Прага ближайшего будущего выполнена настолько детально и правдоподобно, что по ней можно ориентироваться без всяких карт и указателей. И подобная иммерсивность — одна из сильнейших сторон игры.

Здесь полно маленьких историй, которые Mankind Divided рассказывает как через окружение, так и записки с диалогами. А немногочисленные побочные задания не идут вразрез с нарративом, а наоборот, дополняют и расширяют его. И дополнительная ценность подобных моментов в том, что не все они находятся на видном месте — так авторы грамотно награждают любителей исследовать.

Помимо этого разработчики также подтянули шутерную часть. Хоть Deus Ex никогда и не была про экшен, стрелять теперь намного интереснее и зрелищнее.

Грустно лишь то, что весь неудачный маркетинг и скандалы на релизе помешали отличной в своём жанре игре получить заслуженное признание. Можно долго спорить о том, почему Mankind Divided хуже предыдущих игр серии, но важно только одно — это один из редких представителей классического immersive sim, которые сейчас выходят не так уж часто.

Enslaved: Odyssey to the West (2010)

Геймплейно Enslaved не удивляет: даже в 2010 году всё это было уже не в новинку. Однако геймплей не напрягает и не диссонирует с сюжетом — и это самое главное. Enslaved по качеству проработки сеттинга и атмосферы может стоять рядом с играми Naughty Dog, хотя у неё и намного меньше бюджет.

Enslaved, как и The Last of Us, показывает «зёленый» постапокалипсис во всей своей красе — он чарует природной чистотой и в то же время пугает безысходностью. Enslaved отлично раскрывает своих немногочисленных персонажей, которые поначалу не доверяют друг другу, но уже очень скоро притираются и начинают работать в команде.

Химия между героями показана не только через живые диалоги и трогательные катсцены, но и через геймплей. Отдельной похвалы заслуживают Энди Сёркис, который подарил внешность и особый характер главному герою, и сценарист Алекс Гарленд («Аннигиляция»), благодаря которому Enslaved получилась такой запоминающейся и трогательной.

Resistance 3 (2011)

В заключительной части трилогии Resistance Insomniac Games учла все успешные наработки, убрала лишнее и расширила вселенную — получился один из лучших шутеров 2011 года, о котором говорят преступно мало.

Почти всё население Земли уничтожено или превращено в Химер, а оставшиеся ведут отчаянную борьбу с бесконечной армией пришельцев — именно с человеческого поражения и начинается Resistance 3. С самого начала она даёт понять, что это игра не про героизм или победу, а в первую очередь о простых людях, которые пытаются выжить в мире, где им уже нет места. И набившая оскомину серая цветовая гамма из милитари-шутеров тут очень даже к месту — она только лишний раз подчёркивает полную безысходность, которым наполнена почти вся игра.

Но всё это было бы бесполезно без хорошего геймплея. К счастью, в Resistance 3 так же интересно играть, как изучать её вселенную. Враги активно реагируют на попадания в разные части тела и при этом не дают засиживаться в укрытиях — постоянно обходят и закидывают гранатами. К тому же в триквеле Insomniac Games в очередной раз продемонстрировала свою любовь к необычным пушкам.

Такое было во всех частях Ratchet & Clank, Sunset Overdrive, и серия Resistance не исключение. Из нового можно выделить помповый дробовик Rossmore, который помимо дроби стреляет и оглушающими гранатами. Или химическое оружие Mutator, способное превратить врагов в ходячие бомбы. Из уже знакомого тут автомат Bullseye с самонаводящимися патронами и снайперская винтовка Auger, способная пробить врага даже через плотное укрытие.

Resistance 3 ещё очень часто сравнивают с Half-Life 2, порой и вовсе называя её духовным наследником культового шутера. На это есть свои причины: атмосфера игры во многом схожа с той, что была в Half-Life 2 — там тоже человечество вело борьбу с пришельцами, которую уже проиграло.

То же самое касается и темпа игры — Resistance 3 начинается как линейная игра с чётко выраженной прогрессией по ходу прохождения, а потом переносит действие на более открытые локации с вертикальным геймплеем. Есть даже целая миссия, которая по духу сильно напоминает Рейвенхольм.

Подобные заимствования не делают игру плохой: наоборот, Resistance 3 — одна из немногих игр, которая сумела воссоздать то, что сделало Half-Life 2 такой особенной. Повторить успех игры пытались многие, но получилось лишь у единиц.

Другие важные игры, которые стоит отметить:

  • Dante’s Inferno — слэшер от третьего лица от Visceral Games, в котором герой отправляется в преисподнюю на поиски своей возлюбленной. От других экшенов она выделяется своими гротескными локациями Ада и откровенностью: на пути у героя встречаются даже новорождённые дети, превратившиеся в монстров.
  • Silent Hill: Downpour — далеко не лучшая часть в серии, но последняя из более-менее удачных, которая неплохо развивала идеи оригинальных игр и делала акцент на исследовании. На Silent Hill по духу совсем не похоже, но как самостоятельная игра Downpour удалась.
  • I am Alive — экшен-survival с менеджментом ресурсов. Одна из экспериментальных игр Ubisoft, которая, к сожалению, с треском провалилась в продажах. В игре были интересные механики, которые отлично ложились на сеттинг, где каждый враг представлял особую опасность, а огнестрел почти не встречался. У героя была ограниченная выносливость, которая тратилась при любых действиях, включая карабканье по уступам.

  • Lollipop Chainsaw — яркий и безумный экшен от Гоичи Суды — создателя серии No More Heroes и Killer7. Игра запомнилась своей яркой стилистикой и абсурдным сюжетом в духе предыдущих игр автора.

  • Hitman: Absolution — своего рода мягкий перезапуск серии с тем же Агентом 47, но с более динамичным геймплеем и зрелищными сценами. Успешные наработки Absolution потом использовались в эпизодической Hitman 2016.
  • DmC: Devil May Cry — переосмысление от Ninja Theory, которое берёт из оригинала лишь основные геймплейные механики и совмещает их с более цельным по структуре сюжетом и колоритными персонажами. Британский Данте, конечно, понравился не всем, но это не умаляет достоинств игры — сюжет и мир здесь просто потрясающие.

  • ZombiU — экшен от первого лица от Ubisoft, который грамотно использует возможности Wii U и его специфического контроллера. Ещё одна игра про зомби, где персонажи умирают навсегда, однако с наворотами: труп героя превращается в зомби, и если хочется забрать свои вещи, то придётся убить прошлого себя. Позже игра вышла и на других платформах, но вместе с этим лишилась своих ключевых особенностей.
  • Kingdoms of Amalur — фэнтезийная RPG с проработанной боевой системой с кучей приёмов и комбо. Игра изначально планировалась как масштабная ММО, но что-то пошло не так и многие системы вырезали, а другие адаптировали под одиночную игру. Тем не менее, Kingdoms of Amalur получилась самобытной — во многом за счёт захватывающего геймплея.

  • The Witness — медитативный пазл в открытом мире от Джонатана Блоу, который во многом вдохновлялся Myst. В игре нет какого-то отдельного сюжета, а вся философия мира узнаётся через видео и аудиозаписи, визуальные образы, а также отрывки различных книг, на которые ссылается автор. Чертовски умная игра.

  • Shadow Warrior 2 — сиквел успешного перезапуска, в котором появились механики «лутер-шутера». Несмотря на это, вторая часть сумела сохранить отточенную боевую систему оригинала и бешеный ритм перестрелок.

  • L.A. Noire — симулятор детектива от третьего лица, в котором используется необычная система захвата мимики актёров. Уникальная игра в своём жанре, которая была обречена на коммерческий провал.

  • Metal Gear Rising: Revengeance — спин-офф Metal Gear в жанре слэшер и про Райдена. Один из лучших проектов PlatinumGames с идеально выверенной боевой системой, где можно самостоятельно выбирать направление атаки и буквально разрубать противников на куски.

  • Call of Juarez: Gunslinger — шутер в сеттинге Дикого Запада, который игнорирует предыдущие части и рассказывает самостоятельную историю. Помимо хорошей аркадной стрельбы в игре интересная подача сюжета, в котором рассказчик может привирать или преувеличивать реальные события — что потом интересным образом отражается и на геймплее.
  • Cuphead — хардкорный платформер с элементами bullet hell и уникальной стилистикой мультфильмов 30-х годов. Разработчики использовали похожие подходы к анимации, которые улучшались современными технологиями. Cuphead вновь популяризировала жанр хардкорных bullet-hell, который до этого находился в стагнации.

  • Deadly Premonition — культовая в узких кругах игра Хидетаки «Swery» Суехиро, играть в которую чертовски сложно. Если не вдаваться в подробности и обобщить, то она — очень «кривая». Причём, буквально во всём. Но через эти мучения определённо стоит пройти ради чарующей твин-пиксовской атмосферы (в которую примешали также типично японского абсурда), остроумной, но при этом жуткой истории и огромного количества контекста. Deadly Premonition — игра авторская, и Swery вложил в неё весь свой гений.
  • Трилогия Darksiders — каждая часть серии Darksiders по-своему эксперементировала с жанром и разбавляла привычную формулу. В первой части акцент был на боях, прокачке и битвах с боссами в духе God of War. В сиквел же добавили небольшой открытый мир с подземельями и получением новых умений по типу The Legend of Zelda. А третья часть удачно заимствовала идеи из Dark Souls и «метроидваний». В результате каждая Darksiders получилась самобытной и смогла собрать вокруг себя огромную базу фанатов, каждый из которых полюбил франшизу за что-то своё.

  • Rayman Origins — двухмерный платформер с яркой стилистикой, который играется как самые первые части серии, но с поправкой на современный геймдизайн. А в сиквеле с подзаголовком Legends стало ещё больше креативных и оригинальных локаций, включая музыкальные уровни, в которых игрок в такт музыке убегал от опасности. Причём там были даже каверы на американский фольклор и музыку из фильмов вроде Woo Hoo из «Убить Билла» Квентина Тарантино. Также это одна из лучших игр, в которые можно поиграть с ребёнком.
  • Bulletstorm — аркадный шутер от первого лица с системой бонусов за креативные убийства. Bulletstorm вышла в самый разгар популярности «серых милитари шутеров» и лишний раз напоминала всем, что игры в этом жанре необязательно должны быть серьёзными и нарочито реалистичными.
  • Celeste — хардкорный платформер в духе Super Meat Boy, но при этом с куда более жизненной историей о преодолении трудностей, потере близких и борьбе с продолжительной депрессией. Очень социально важная игра.

Расскажите, какие недооценённые игры этого десятилетия запомнились вам? Или, может быть, вам кажется, что какую-то игру наоборот переоценили? В общем, делитесь своими мыслями в комментариях.

Нам материалом работали: Джамиль Махмутов, Даниил Кортез и Олег Чимде.

 

Источник

Читайте также