Холмс изучает влияние Тетриса на подавление флешбэков

Недавно я закончил читать работу Дэна Акермана «Эффект Тетриса». Финальная глава книги, озаглавленная «Когнитивная вакцина», посвящена исследованиям профессора Эмили Холмс из Оксфорда, которая использует знаменитую видеоигру в клинической практике для терапии посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). Тема показалась мне глубокой и перспективной, особенно в контексте моих недавних размышлений о нейропластичности и когнитивных способностях, которые я разбирал на примере кубика Рубика.

Давайте подробно разберемся, как именно британские ученые применяют эту методику.

Холмс изучает влияние Тетриса на подавление флешбэков
Источник обложки к статье Tetris for Trauma – Unconventional Approaches to Trauma Prevention

Механизмы формирования памяти

Распространено заблуждение, что память работает подобно видеокамере: событие произошло, «записалось» и отправилось в архив. В реальности процесс записи куда сложнее.

Сразу после сильного потрясения воспоминание находится в лабильном (нестабильном) состоянии. Прежде чем стать долгосрочным, оно должно пройти стадию консолидации — закрепления. В этот промежуток мозг «монтирует» целостную картину из осколков: фактов, эмоций, сенсорных ощущений и визуальных образов.

Нейробиологи полагают, что основной этап консолидации протекает в первые часы после случившегося. Это напоминает передачу данных через канал с низкой пропускной способностью: информация еще не осела на «жестком диске» долговременной памяти. Возникает закономерный вопрос: можно ли вмешаться в этот процесс? Задача не в том, чтобы стереть память — в случае свидетелей происшествий важно сохранить факты. Проблема заключается не в самих знаниях о событии, а в их деструктивной, навязчивой форме.

Тетрис как инструмент противодействия ПТСР

Главный бич ПТСР — флешбэки, при которых человек не просто вспоминает, а «переживает» травму заново. Яркие вспышки образов, звуков и эмоций могут быть настолько интенсивными, что полностью дезориентируют пациента.

Группа ученых из Оксфорда во главе с Эмили Холмс задалась целью купировать эти навязчивые состояния. Выбор «Тетриса» был продиктован спецификой травматических воспоминаний: они по своей природе преимущественно визуальны. Игра, требующая постоянного пространственного манипулирования фигурами, предельно нагружает именно зрительно-пространственную рабочую память.

В процессе игры мозг занят:

  • мысленной ротацией геометрических фигур;

  • вычислением их траекторий;

  • мгновенным анализом свободного пространства;

  • постоянным принятием решений в условиях дефицита времени.

Гипотеза ученых состояла в том, что эта интенсивная когнитивная нагрузка конкурирует с процессом «записи» травматического события. Поскольку у рабочей памяти ограниченный ресурс, занятость визуально-пространственных центров препятствует формированию сверхдетализированных навязчивых образов травмы. В отличие от чтения или аудирования, которые задействуют вербальные каналы, «Тетрис» блокирует именно те «каналы связи», по которым закрепляются зрительные травмы.

Экспериментальные доказательства

Поскольку воспроизвести реальную травму в лаборатории невозможно, исследователи прибегли к методу TFP (Trauma Film Paradigm): участники просматривали тяжелые эмоциональные видео, вызывающие стрессовый отклик.

В 2009 году вышла знаковая работа Холмс, где «Тетрис» был предложен в качестве «когнитивной вакцины». Сорока добровольцам показывали 12-минутный ролик с шокирующими кадрами. Спустя полчаса отдыха — фазу активной консолидации — группу разделили: одни просто бездействовали, другие играли в «Тетрис».

Результаты оказались впечатляющими: у контрольной группы частота флешбэков за неделю была в три раза выше, чем у тех, кто играл в игру. При этом когнитивные способности и точность воспроизведения фактов события в обеих группах остались неизменными — память не пострадала, изменился лишь характер ее «вторжений» в сознание.

Последующие исследования, опубликованные в 2010 и 2015 годах, подтвердили и углубили эти выводы:

  1. Специфичность нагрузки: Вербальные игры (викторины) не только не помогали, но даже провоцировали появление флешбэков, так как не задействовали нужные визуальные ресурсы.

  2. Терапевтическое окно: Метод эффективен даже спустя несколько часов после травмы.

  3. Реконсолидация: Если активировать старое воспоминание (напомнить о нем) и сразу предложить поиграть, можно существенно снизить интенсивность уже закрепившихся травматических переживаний — их количество сократилось более чем на 50%.

Научный консенсус таков: «Тетрис» занимает визуально-пространственные каналы мозга, не давая навязчивым образам «укорениться» в психике. Это не стирание памяти, а своего рода «защитная фильтрация», позволяющая человеку сохранить информацию о событии, избежав при этом мучительных флешбэков.

***

Работа Эмили Холмс продолжает развиваться, привлекая всё больше внимания современных исследователей. Возможно, привычный нам «эффект Тетриса», при котором падающие блоки мерещатся после игры, является ключом к удивительно элегантному и доступному способу психологической защиты.

 

Источник

Читайте также