Halo — Путь от стратегии на Mac до шутера на Xbox [Downgrade]

Видео версия

Во время разработки игр, неизбежны случаи изменения в дизайне, сеттинге, интерфейсе, сюжете, но почти никогда не меняется одно — игровой жанр, ведь это фундамент, на котором будет строится уже весь остальной проект. Но я бы не начал этот разговор, если бы не было одного исключения. Более того это исключение, выбрав новый жанр, стало его законодателем. Речь сегодня пойдёт о «Halo: Combat Evolved».

Студия, подарившая нам серию Halo, была основана в 1991-м году, Алексом Серопяном и Джейсоном Джонсом и была названа выдуманным словом «Bungie».

Первыми играми новоявленной студии были шутеры от первого лица для «Macintosh» от «Apple». Самым успешным из этих проектов был «Marathon» 1994-го года, после которого, с разницей в год, последовали сиквелы «Marathon 2: Durandal» и «Marathon Infinity».

Устав от бесконечных шутеров, студия решила попробовать для себя новый жанр – стратегию в реальном времени. Выпустив «Myth: The Fallen Lords», рассказывающую историю о борьбе добра и зла в фантезийном сеттинге, студия не прогадала, ведь и это их творение ожидал финансовый успех и два сиквела.

К 1997 году в Bungie работало уже 15 человек. Поглядывая на «Blizzard» с их «Starcraft», компания решила сделать собственную стратегию в футуристическом сеттигне. Распределив трех человек на данный проект, было решено взять движок от «Myth» и использовать изометрическую перспективу. Именно на этих вводных, разработка будущего консольного шутера от первого лица и началась.

Вскоре было решено отказаться от изометрии и сделать упор на реалистичные физические симуляции в трёхмерной местности.

Экспериментируя со способами перемещения войск по объемному ландшафту, был введен режим, при котором игрок мог управлять отдельно взятыми юнитами, с помощью клавиатуры. В результате этих нововведений, тестеры игры больше не хотели смотреть на свои войска сверху, а предпочитали садиться на вепрей и колесить просторы карты.

И слава предтечам, что студия прислушалась к игрокам и решила не удалять из игры данную схему управления, а полностью изменить жанр проекта. Немалую роль в этом конечно же сыграло и то, что студии опять надоело разрабатывать несколько игр подряд в одном и том же жанре, так что уже в середине 1998 года, проект стал шутером от третьего лица.

По первоначальной завязке игры, человеческий военный звездолет, терпел крушение на таинственном космическом кольце. Его обитателями оказывались враждебно настроенные представители расы ковенант. Неспособные сравниться с технологически развитым противником, люди прибегли к партизанской войне.

На данном этапе, «Bungie» обещала игру в открытом мире с деформирующимся от взрывов рельефом, переменчивой погодой и инопланетной фауной, в ходе разработки, данные идеи пришлось выбросить.

В 1999 году к «Bungie» присоединился Питер Тамте, заняв пост вице-президента. Примечательно здесь то, что ранее он работал в Apple, что дало ему возможность устроить разработчикам встречу со Стивом Джобсом, который был поражен техническим исполнением игры и согласился показать её на своей выставке: «Macworld Conference & Expo».

За несколько дней до анонса игра всё ещё не имела названия. Изначально проект носил имя «Monkey Nuts» – обезьяньи орешки, но после того, как Джейсон Джонс не мог заставить себя сказать своей матери название проекта, над которым он работает, игре дали имя – «Blam!» С рабочим названием она так и просуществовала почти до первого показа публике, ведь разработчики так и не смогли ничего придумать. Из предложенных вариантов были такие, как: «The Santa Machine», «Solipsis», «The Crystal Palace», «Hard Vacuum», «Star Maker» и «Star Shield». От безысходности, компании пришлось привернуть помощи брендинговой фирмы, которая предложила название «Covenant». Для альтернативы, художник «Bungie» — Пол Рассел, предложил несколько вариантов, одним из которых был «Halo». Хотя и не все в компании были в восторге от выбранного в итоге названия, сравнивая его с маркой женского шампуня, дизайнер Маркус Лехто сказал, что оно достаточно подробно описывает их намерения в отношении этой вселенной, а именно, создаёт ощущение таинственности.

21 июля 1999 года, Стив Джобс анонсировал игру и объявил, что «Halo» будет выпущен для «MacOS» и «Windows» одновременно.

И здесь внимательный зритель спросит: «А как это так случилось, что независимая компания, сотрудничавшая с «Apple», вдруг стала принадлежать Microsoft?»

Всё очень просто, Bungie обанкротились. Причиной тому стала «Myth II: Soulblighter», которая содержала баг, при котором удаление игры приводило к удалению всех файлов с жесткого диска, если она была установлена в корневом каталоге.

Несмотря на то, что редкий умник будет использовать подобный способ установки игр, компания решила отозвать всю первую партию игры, которая составляла 200 тысяч копий и вручную уничтожить все носители, заменив их на новые, с версией 1.1.

В конечном итоге этот финт ушами стоил «Bungie» 800 тысяч долларов и в будущем статуса независимой компании, ведь, чтобы продолжить своё существование, студии пришлось продаться «Microsoft», в результате чего, её будущий проект – «Halo», стал эксклюзивом для платформ: «Xbox» и «PC».

Без преувеличения, это был договор с дьяволом, ведь «Halo» должна была входить в стартовую линейку первого «Xbox», до выхода которого оставалось 9 месяцев, именно за этот строк, «Bungie» нужно было уже что-то «родить».

Переехав в офис «Microsoft» в Редмонде, штат Вашингтон, студия решила, что нужно делать то, что у них получалось лучше всего, а именно — шутеры от первого лица, к тому же это бы позволило игроку наладить связь с игровым персонажем, но была одна проблема, этот жанр не подходил для игровой приставки и разработчикам нужно было, как говорят в репе: перевернуть игру.

Из-за скудного количества кнопок на геймпаде в тартарары отправился бесконечный инвентарь и теперь игрок мог носить только два оружия. Для помощи прицеливания, к игре был прикручен «aim-assist» собственного производства, имеющий функции прилипания на цели, а также изменения скорости поворота игрока в зависимости от положения врага и времени зажатия стика.

Именно тогда главным героем и стал всем нам известный Мастер Чиф, хотя его легендарный образ, появился задолго до его имени, ведь ещё в первой итерации игры, когда она была стратегией, в такие костюмы были облачены все солдаты будущего. Далее, когда проект стал шутером от третьего лица, данный костюм носил второстепенный персонаж, известный, как киборг.

Несмотря на то, что игру уже анонсировали под названием «Halo» (Ореол), «Microsoft» не хотели, чтобы игра так называлась, потому что название не ассоциируется с космическим шутером. Bungie же стояла на своем и единственным компромиссом, к которому пришли компании была приставка «Combat Evolved» (Эволюция Боя). И хоть сотрудники «Bungie» и считали, что этот подзаголовок не пришей кобыле хвост, главным для них было то, что основное название у них не отобрали.

Хоть заглавная тема Halo была написана и продемонстрирована еще в 1999 году, весь остальной саундтрек делался в самый последний момент, как и катсценами и мультиплеером. Сотрудники студии так боялась потерять хотя бы один день, что они вышли на работу даже вовремя терракта 11-го сентября.

И вся эта сумасшедшая разработка, чёрт побери того стоила. Успех среди критиков и игроков способствовал продажам не только самой игры, но и приставки от «Microsoft», что на долгие годы закрепило серию «Halo», как основную в линейке «Xbox», а также сделало ей имя лучшего шутера от первого лица на консолях. И на этом, сегодня всё. Пишите, о разработке каких игр вам рассказать в следующий раз, ставьте класс, если вам понравилось, спасибо и до встречи.

 

Источник

Читайте также