Half-Life: анализ дизайна игровых локаций

Half-Life: анализ дизайна игровых локаций

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

Обучение

Одним из интересных моментов в игре является ее начало, которое демонстрирует игроку почти все комнаты, которые придется ему пройти. Разработчики показывают и различные опасности, которые ждут игрока, а именно ядовитые жидкости или вертолет. Здесь же происходит и знакомство с главным героем и целью его прибытия в данное место. Создается и крутой эффект, когда игрок, наконец, выбирается из комплекса, в который до этого его заводили разработчики в начале игры.

Пролог сопровождается постоянной динамикой на экране. Мир сам по себе живой. Работа у сотрудников постоянно кипит. Персонажи постоянно куда-то направляются, можно послушать диалоги между ними. Сотрудники не против и пообщаться с главным героем. Разработчики явно добивались эффекта, чтобы каждые 5 секунд на экране у игрока что-то происходило. Благодаря чему обычная, казалось бы, прогулка игрока оказывается достаточно насыщенной для погружения в атмосферу комплекса.

Во время прогулки игроку демонстрируют и возможности ученых взаимодействовать с дверьми, замок которых можно открыть только с помощью чтения сетчатки глаза ученого (Рис. 1). Пропуска ни у игрока, ни у охранников в подобные комнаты с таким замком нет. Позже разработчик предложит игроку для дальнейшего прохождения найти ученого, который сможет открыть нужную дверь. А начальный сегмент, где демонстрировался способ открыть подобные двери, дает уверенности игроку найти ключ в виде ученого (Рис. 2).

Подвинуть телегу демонстрирует, что игрок может двигать по локации различные легкие объекты (Рис. 1). Зачастую это бывают коробки, которые нужны для создания пути дальше по уровню. Иногда это связывают и с геймплейными идеями. Например, в одном из моментов игроку надо было построить небольшой мостик из коробок, чтобы перепрыгнуть через воду с электричеством (Рис. 2).

Все важное оружие разработчики зачастую кладут прям перед взором игрока, что хорошо привлекает внимания. Дабы игрок стопроцентно не пропустил подобный предмет, создают ситуацию, где разработчики требуют применения данного оружия. Здесь разработчики убивают сразу двух зайцев: дают орудие ближнего боя, которое можно использовать постоянно на протяжении всей игры и демонстрация свойства стекла, которое в игре можно разбивать.

Чтобы опробовать новое оружие, которое чужеродно для человеческого мозга, разработчики подготовили для игрока тестовые комнаты, где можно опробовать новую пушку прямо на противнике. Это удобно, поскольку так не приходится тестировать новое оружие уже в трудном бою. Для автомата, пистолета или дробовика обучающих комнат не встретить, поскольку игрок и так понимает, как с ним взаимодействовать и ожидает от данного орудия уже определенный эффект.

Чтобы продемонстрировать возможности противника или указать на его появление на локации используют различные способы. Зараженного ученого представляют через катсцену, где охранник отбивается от него (Рис. 1), врага могут продемонстрировать через скриптовую сцену, где тот пробегает перед игроком (Рис. 2), показать способности монстра можно и через драки нового противника с другими (Рис. 3).

Навигация

В игре не было какого-либо типа карты, поэтому все пространство разработчики строили с ориентиром на то, что в однотипных коридорах должно быть понятно, куда надо идти игроку. Данная проблема решается и благодаря выделенным функциям каждой комнаты. Что-то может являться обычным коридором, а что-то комнатами ученых или охранников, залов с опытами и прочее. Но в тесных коридорах разработчики используют надписи на стенах, указывающие куда движется игрок (Рис. 1 — Рис. 2).

Прием с надписями и табличками используется и для обозначения опасностей. Из лучших примеров можно вспомнить мокрые полы (Рис. 1), электрические стенки (Рис. 2), мины по всей комнате (Рис. 3)

Для навигации и выделения важных по мнению разработчиков объектов часто используют контраст. Например, подъемы зачастую дизайнеры красят в красный цвет. Для более четкого выделения проходов используется все тот же контрастирующий цвет. Понравился и дизайн дверей, благодаря которому можно понять, как игрок именно взаимодействует с объектом, а именно ручки на дверях (Рис. 3), кнопки, рычаги (Рис. 4).

Иногда разработчики выделяют лестницы в желтый цвет. Где-то подобный контраст действительно работает, но иногда подобное можно встретить на фоне похожего цвета текстуры. Такое надо избегать, посольку может разрушить читаемость геймплейной возможности игрока. Проверим читаемость следующего пространства (Рис. 1). Достаточно взять любое изображение игры и редактор изображения, которое надо замылить (Рис. 2). Иногда используется Pallete Knife в Photoshop, который упрощает картинку, объединяя зоны одинакового цвета. Если пол, потолок, стены читаются, и вы понимаете, куда надо следовать, то пространство работает верно.

Здесь можно видеть, что читается всего лишь вентиль, который находится сбоку от трубы. Следовательно для улучшения читаемости игровой механики, лестницу стоит перекрасить в красный или любой другой контрастирующий цвет (лучше красный, поскольку уже использовался на других подъемах).

В игре при взаимодействии с любыми рычагами используется метод обратной связи. Игрок при использовании переключателя видит перед собой результат действия. Например, на изображении ниже можно видеть, что локация спроектирована с учетом момента показа результата взаимодействия с рычагом. Тем самым игрок сразу осознает, куда именно ему надо идти.

Геймплей

Со сражениями в игре все в порядке. В данной игре в основном и задавались первые основы работы над битвой с противником. При битве с врагом игроку всегда легко определить все важные элементы: цель, противников и их укрытия, временные укрытия и окопы, которые можно использовать. Линия фронта — местность, в которую лучше всего не попадать игроку, иначе это приведет к смерти. Направление линии фронта определяет расположение как фокуса сражения, так и расположение всех укрытий в пространстве..

Понравилась логика игровых локаций с вертолетом, где нужно прятаться от вражеского объекта в тени. Это заставляет изменить темп продвижения игрока на локации, учитывая то, насколько зачастую он быстрым был в предыдущих комнатах. Линией фронта же здесь выступает центральная точка локации, освящаемая солнцем. Подобные комнаты с похожей логикой можно встретить в The Last of us: Part I, где в качестве врагов выступают либо солдаты, либо зараженные.

Для вражеских шпионок разработчики проработали другой тип геймплея. Это объемные по размерам комнаты-склады с большим количеством больших объектов, создающие цикличное перемещение для игрока и противника. Для более быстрого устранения врага расположены взрывчатые бочки.

Угроз, к которым разработчикам нужно привлечь внимание, достаточно много. Это может быть какая-либо опасность в виде электричество, которая не дает прохода дальше. Здесь дизайнеры показывают, что будет с игроком, если также, как монстры двигаться в направлении электрической угрозы — смерть (Рис. 1). Показать большого противника, который будет использоваться немаленький кусок геймплея игры, разработчики стремятся через катсцены с убийством союзников или врагов (Рис. 2). Бывают моменты, когда надо привлечь внимание к неожиданно появляющимся противникам на локации. Так, на одной из локации, враги появляются, спускаясь по тросу с самолета (Рис. 3).

Еще примеры различных угроз, которые разработчикам нужно как-то визуально объяснить. Электричество в комнате, которая залита водой (Рис. 1). Все перемещение по комнате устанавливается через разбросанные столы и другие объемные интерьерные объекты. Разлитая на полу жидкость заставляет скользить игрока. Здесь разработчики устанавливают специальные таблички, говорящие об этом (Рис. 2). Лед в игре обусловлен большим холодильником, в котором игроку нужно будет перемещаться (Рис. 3).

В Half-Life есть персонажи, которым можно помочь, взамен же игрок получит какие-либо необходимые припасы: патроны, аптеки, броня и т.д. Данный прием можно назвать моральным выбором игрока. То, что он выберет, может повлиять на его дальнейшее прохождение, хоть и не совсем сильно. Оно будет либо чуть легче: будет больше боезапаса, брони, но так и сыграть злую шутку и немного усложнить игровой процесс, заставить в определенные моменты немного аккуратнее играть.

Больше всего разработчики разбавляют геймплей лифтами, которые могут быть наполнены разными фишками, по типу града из противников (Рис. 1) или взрывоопасных объектов на проходе (Рис. 2).

Итого

Дизайн уровней в Half-Life строился без карты, основываясь на интуитивной навигации и выделении функциональности каждой области. Дизайн сражений предполагал различные логические приемы, что создавало игровой процесс интересней и ввело в обиход дизайна шутеров. Такие приемы помогали игрокам лучше понимать игровые механики и эффективнее использовать их в процессе создания увлекательного геймплея для игрока.

Больше информации по дизайну уровней можно найти здесь: https://vk.com/aboutleveldesign.

 

Источник

Читайте также