Hades: как Supergiant Games используют опыт предыдущих лет для создания новых игр

Каждая новая игра Supergiant Games — уникальный опыт и для игроков, и для создателей. Разработчики экспериментируют с сеттингами, сюжетами и больше всего — с игровыми механиками. Это челлендж. Это поиск новых решений.

Про Hades и Supergiant Games

У Supergiant Games есть почерк: узнаваемая изометрия, впечатляющий визуальный стиль, невероятный саундтрек и озвучка персонажей. Всё это родилось не на пустом месте. Студия существует больше десяти лет — десяти лет развития, экспериментов, удачных (и не очень) решений.

За это время Supergiant Games издали четыре игры.

Первой стала Bastion — экшн с элементами RPG, в котором игроку предстоит освоить больше десяти видов оружия и их улучшений, освободить некогда разрушенные города от заполонивших их монстров и узнать судьбу рухнувшей Цейлондии.

В 2014 году появился Transistor — тоже экшн/RPG, но уже с элементами пошаговой стратегии. Транзистор — ключ в форме оружия, которым главная героиня, Рэд, рассекает врагов в поисках ответов на вопросы: что случилось с Клаудбанком, кто убил её возлюбленного и как бороться с восставшей корпорацией. У Транзистора есть четыре слота для улучшений, в каждый из которых можно поместить функцию и прокачать её двумя другими. Таким образом у игрока есть возможность создавать уникальные по мощности и характеру атаки, которые подходят именно его стилю.

Спустя три года после Transistor выходит Pyre, в которой Supergiant Games пробуют что-то новое для себя и создают спортивную игру в фэнтезийном сеттинге. Pyre отличается от динамичных Bastion и Hades: здесь не так много экшена, геймплей сосредоточен на перебрасывании сферы от одного персонажа другому, а между ритуальным баскетболом игрок погружается в визуальную новеллу и активно общается с персонажами.

Последняя из них, Hades, вышла из раннего доступа в середине сентября и сразу же завоевала любовь аудитории. Самые преданные фанаты наслаждались игрой уже в раннем доступе, а релиз только приумножил количество поклонников.

Hades: как Supergiant Games используют опыт предыдущих лет для создания новых игр

Одной из неизменных составляющих игр студии является нарратор, который сопровождает игрока на протяжении всего приключения. Он нам и расскажет, что Загрей — сын Аида, который пытается сбежать из отчего Дома. Его история начинается как притча, которую нам предстоит дописать, а помогут нам в этом олимпийцы и другие примечательные лица греческой мифологии.

Геймплей в Hades можно разделить на два чередующихся этапа: забег и передышка. Во время забега он рубит проклятых подземного царства направо и налево, собирает улучшения в залах, общается с покровителями и переговаривается с нарратором или Аидом.

Забег длится в среднем 30-40 минут — ровно столько, чтобы игрок не успел заскучать.

Передышка следует за смертью — а умирать в Hades придётся часто. А это и не плохо. Здесь вознаграждаются не только победа над боссом, но смерть от рядового монстра: вернувшись, игрок может узнать больше о персонажах в доме Аида, потратить заработанные ресурсы на улучшение навыков или украшение дома.

Побег из Ада в стиле Supergiant Games свежо раскрывает rogue-like, при этом следуя почти всем традициям жанра. Четвёртую игру студии по праву можно назвать их самым успешным проектом: Hades получила высокие оценки на Metacritic и заслуженно вошла в тройку лучших игр года, уже победила в номинациях Best Indie Game и Critic’s Choice на церемонии Golden Joysticks и имеет все шансы стать игрой года по версии The Game Awards.

Действительно ли игра так хороша и как разработчики пришли к её созданию?

Враги

Фундамент игры был заложен ещё в 2011 году с выходом Bastion. Она многое позаимствовала у жанра rogue-like, но никогда в чистом виде им не была. Для Hades не стали изобретать новый велосипед, просто починили тот, который уже был — заимствованных жанровых особенностей стало ещё больше, но сохранилась основная механика: игрок отправляется в данж, зачищает его от врагов и возвращается с собранными ресурсами, чтобы улучшить оружие или место, в котором пребывает всё то время, которое не сражается. Hades стала более “рогаличной”: в Bastion данжи линейные, а вот в Hades — процедурная генерация уровней, что делает каждый новый забег уникальным по наполнению.

Для каждого из четырёх биомов — Тартара, Асфоделя, Элизиума и Храма Стикс — характерны свои враги и ловушки. Впрочем, почти всё это мы так или иначе уже видели и в Transistor, и в Bastion.

Удивительное визуальное сходство между Газовчанином и Проклятым разбойником….

…между Мусороглотом и Проклятым хамом…

…между Брызгами и Пустоголовыми…

И это только в первые двадцать минут игры!

А вот одни из самых ярких заимствований из Transistor — Помощник и Клетка.

Их механики встраиваются очень гармонично, повышая сложность на поздних этапах игры.

Помощник (Cheerleader) и Кристалл пустоты не атакуют персонажа, но защищают врагов от урона.

Если вовремя не уничтожить Клетку или Душу, то они переродятся во врагов.

Обвинить разработчиков в том, что они повторяются, нельзя. Даже по первым уровням Hades видно, как выросла студия по сравнению с тем, что было 10 лет назад.

У Supergiant Games и тогда были удачные решения, но в Hades они вышли на новый уровень: с близкого расстояния враги, сохранив узнаваемый облик, стали куда понятнее, динамичнее, интереснее. В Hades яркие оранжевые Проклятые выделяются на приглушённом зелёном фоне пейзажей Тартара и привлекают внимание. Перед каждой атакой идет подготовка, каждое взаимодействие сопровождается сочными эффектами и создаёт такую систему обратной связи, в которой ни одно действие игрока или врага не остаётся без внимания.

Рядовые мобы тренируют игрока и учат его всем приёмчикам будущих боссов. Управление стало намного более чувствительным: если Кид (главный герой Bastion) ощущается неповоротливым и медленным малым, то Загрей чутко и динамично реагирует на каждую команду.

Оружие

У Bastion действительно можно много позаимствовать. Сам жанр экшена с элементами рогалика располагает к разнообразному вооружению, а оно влияет на поведение игрока и стиль его игры.

В Bastion игроку со временем открывается одиннадцать разных типов оружия (не считая щит, который Кид всегда носит с собой): от Цейлского молота до Катастрофной пушки. Чтобы улучшать арсенал, нужно добывать ресурсы, причём для каждого вида оружия он разный.

Также можно варить зелья, которые влияют на геймплей и поведение снаряжения. С натяжкой, но аналогом этого в Hades можно назвать Зеркало Ночи, которое позволяет улучшать характеристики Загрея в обмен на внутриигровую валюту.

Такое разнообразие и способы развития вооружения и персонажа обеспечивают реиграбельность, делают геймплей вариативным и провоцируют игрока на изменение поведения. Hades c этой задачей справляется куда лучше, чем Bastion. В то же время возможностей в игре слишком много.

У этого есть плюсы и минусы: игрок может найти идеальный для именно для себя баланс, но в то же время рискует найти выигрышную стратегию и не пользоваться другими многочисленными возможностями игры.

В Hades оставили шесть типов оружия: меч, копьё, щит, лук, перчатки и пушка. Работают они примерно так же, как и в Bastion. Упрощена система ресурсов: для всех видов оружия “валюта” одинакова, поэтому игроку проще ориентироваться.

Впрочем, арсенал в Hades не столь беден, как может показаться. Каждое оружие имеет четыре Аспекта — можно сказать, что на самом деле внутри Hades не шесть, а целых двадцать четыре вида оружия, так что среди них каждый игрок найдёт себе и любимчика, и изгоя.

При этом каждый Аспект может как немного повлиять на стиль игры, так и перевернуть всё представление о, например, полюбившемся мече. Возьмем Аспект Артура. Он замедляет Загрея, но добавляет уникальную атаку на Q. Она создаёт небольшую область, внутри которой враги тоже снижают скорость и наносят Загрею меньше урона.

Hades очень красиво заигрывает не только с греческими мифами, но и легендами других культур: помимо Артура в игре можно встретить упоминания Беовульфа, Гуань Юя, Гильгамеша, Рамы и Люцифера. Оружие с соответствующим именем приобретает иной внешний вид и новые атаки.

По сравнению с предыдущими играми студии, кастомизация оружия в Hades возведена в абсолют и не перестаёт удивлять. Каждый поход в данж превращается в неповторимое приключение. В игре есть две основные атаки оружием, атака кровокамнем (эдаким летящим снарядом), рывок и призыв бога.

Недостаток такой разнообразной системы очевиден: игрок пользуется не всеми атаками, потому что просто забывает о них или они недостаточно сильны и быстры по сравнению с остальными.

Каждый навык изначально “пуст”, однако его можно улучшить при содействии олимпийских богов или молота Дедала.

Молот Дедала — перк, который напоминает систему улучшения оружия в арсенале Bastion. Он довольно редкий, попадается не чаще двух раз за забег и, как и Аспекты, меняет снаряжение зачастую до неузнаваемости. Возьмём, например, Адамантовое орудие.

Это огнестрельное оружие дальнего боя с ограниченным количеством патронов, поэтому при игре с ним время от времени требуется перезарядка. Выстрел — основная атака. Есть ещё и побочная: пушка выпускает один снаряд и наносит урон по площади.

В одном прохождении вы можете выбрать улучшение от Дедала, которое увеличивает площадь урона от снаряда, но Загрей тоже может получить урон, если окажется под огнём. Это заставляет игрока держаться всегда немного в стороне от врагов и отстреливать их издалека, чаще обращаться к побочной атаке и искать способы уворачиваться от собственных снарядов.

В другом прохождении вы можете выбрать улучшение, которое значительно сокращает дальность основной атаки, но делает её куда мощнее. Теперь пушка больше похожа на оружие ближнего боя, соответственно и игрок держится ближе ко врагам и выбирает перки, которые больше подходят его стилю игры.

И это очень похоже на то, что мы уже пробовали в Bastion.

Разные сборки формируют новый характер, новый стиль, новый геймплей.

Только в Bastion всё было немного более поверхностным.

Внимание студии к возможностям, которые можно предоставить игроку, просто поражает. Для некоторых Аспектов оружия даже существует свой набор улучшений от Дедала.

А вот система перков богов больше похожа на то, к чему мы привыкли в Transistor.

Transistor тоже экшн/RPG, в котором у нас есть пустой слот, в который мы загружаем новую атаку. Восемь из девяти олимпийцев могут дать вам улучшение для любого типа атаки, а девятый — Гермес — улучшает характеристики самого Загрея: обычную скорость, скорость атаки, возможность увернуться и многое другое.

При этом игроку иногда выпадает возможность заменить один перк другим или и вовсе продать его.

Кастомизация умений в Transistor выглядит более тонкой, потому что разные сочетания функций дают разные эффекты. Hades в этом плане уступает: вы можете сочетать разные перки на разных типах атак, но не можете совмещать два перка в рамках одной атаки.

И это тоже не совсем правда. Отказываться от сочетания разных умений в студии не стали: вам может повезти на двойной бонус, который совмещает в себе что-то от двух богов, с которыми вы уже встречались.

Текст в игре

Если у Bastion и Transistor есть общие геймплейные черты, то Pyre сильно выделяется на их фоне со своими перебрасываниями цветных сфер из одного края карты в другой.

Вот и казалось бы: что может роглайт взять от симулятора баскетбола в ритуальных костюмах? Ответ прост: текст. Стиль. Раньше персонажи разработчиков были несколько молчаливыми и не особо разговорчивыми, теперь же каждому герою найдётся, что сказать игроку.

Из Pyre команда взяла ту часть, которая похожа на визуальную новеллу, дополнила её восхитительной озвучкой каждой фразы и лучше развила обратную связь. В Pyre это были только пробы пера: персонажи как-то реагировали на решения игрока куда поехать, кого освободить, кого призвать, но этой отзывчивости было мало по сравнению с Hades.

В Hades же персонажи не пропускают ни одной возможности что-то сказать Загрею: он встретил нового бога? Он сразил босса? Его убили особенным образом? Он разгневал олимпийцев? Получил подарок? Ничто не остаётся незамеченным в подземном царстве, ни триумф, ни поражение, ни искрящие чувства между героями. При этом персонажи никогда не повторяются, и такой контент становится эдакой наградой.

Проигрывать в Hades не только не страшно, но иногда даже приятно: забег можно начать и ещё раз, а пока можно поговорить со всеми обитателями Дома, которым обязательно будет, что вам рассказать.

Supergiant Games любят создавать миры и собирать информацию о них в каталоги. В Transistor для этого была другая система, а вот Книга Ритуалов в Pyre и Кодекс в Hades очень похожи даже концептуально. Начиная с Pyre, информация о мире собирается книгу с закладками и красочными изображениями. Информация о местах и примечательных лицах становится доступной вместе с тем, как игрок узнаёт что-то новое и расширяет лор игры.

Кастом, кастом, кастом!

Ещё одна визитная карточка Supergiant Games — любовь к усложнениям. Из игры в игру кочует механика модификаторов сложности, которая позволяет поддерживать кривую интереса игрока, когда он привыкает к геймплею и хочет новых вызовов.

Жанр игры позволяет разойтись здесь на полную: очень тонкая настройка пакта о наказании поможет хардкорщикам выжать всё из Hades, постепенно наращивая сложность. Ни в одной предыдущей игре Supergiant Games не было настолько подробных и многочисленных возможностей усложнить себе жизнь. Впрочем, облегчить — тоже.

У Hades достаточно высокий порог вхождения для тех, кто не привык к rogue-like играм, поэтому в игре, помимо обычного режима, есть два мода: Hell Mode и God Mode.

Hell Mode назначается с самого начала игры и подходит для любителей посложнее. God Mode прекрасно подходит тем, кто устал умирать раз за разом и хочет поскорее узнать, чем закончится история Загрея.

В сумме

Hades собрала в себе много хорошего — а где-то даже и лучшего — от всех своих предшественников: интересных врагов, оружие и игровые системы.

Грамотное переосмысление Bastion и Transistor помогло Supergiant Games создать нечто самобытное и при этом качественное. Взглянув под другим углом на всё то, чем им уже приходилось заниматься, они смогли вдохнуть жизнь в немного устаревшие механики.

Они подарили миру игру настолько вариативную, что даже после шестидесяти часов геймплея в ней всё ещё интересно и тем, кто хочет отдохнуть после работы, покромсав врагов в данже, и тем, кто пришёл за красивой и зрелищной картинкой.

За текст спасибо Лауре Ольховской.

Мы в VK:

 

Источник

Читайте также