Изометрический roguelike экшен от создателей «Bastion» и «Transistor».
В пугающем своим простором зале, ажурный свод которого поддерживают пузатые колонны, возвышается стол высотой в пару метров. Из противоположного конца помещения, скользя меж редких чаш, в которых плещется огонь, и наступая на лепестки цветов, к «трону» тянется робкая процессия. Ее участники озираются по сторонам, что-то бормочут себе под нос и недоумевают, как угодили в это жутковатое место.
В свою очередь мужчина, восседающий за величественным столом, предельно сосредоточен. Он смеряет взглядом каждого просителя, внимательно выслушивает их истории и водит пером по бумаге. Полную формальностей процедуру завершают шлепок печати и строгое оглашение приговора, обжаловать который еще никому не удавалось. Все потому, что прием ведет не бездушный бюрократ из романа Франца Кафки, а Аид — повелитель царства мертвых.
«Hades» — это свежая работа калифорнийской студии Supergiant Games, известной по «Bastion», «Transistor» и «Pyre», каждая из которых не только мгновенно обретала культовый статус, но и напоминала о значимости инди-игр. Новый проект калифорнийцев представляет собой изометрический roguelike, основной акцент в котором сделан на сражениях. Но Supergiant Games не была бы собой, если бы не уделила должного внимания повествованию.
История берет начало, когда Загрей, юный и своенравный сын Аида, решает покинуть царство мертвых. Ему окончательно осточертели залы, в которые не проникают солнечный свет и свежий воздух, и снующие по углам тени почивших людей. По мнению Загрея, это не великая империя, которая когда-нибудь перейдет ему по наследству, а выжженая земля, где властвуют уныние и рутина.
Правда, распрощаться с царством мертвых не так просто. За пределами нескольких безопасных покоев снуют разъяренные монстры, которые настолько утомились от безделья, что охотно переломают кости Загрею и бросят его в воды Стикса. Но на радость юному повесе, им заинтересовались могущественные родственники с Олимпа, которые всячески помогают покинуть отчий дом.
Хотя в основе игры лежит древнегреческая мифология, сценаристы обошлись с ней достаточно вольно. Знакомые божества предстают не столько вершителями судеб, сколько заложниками собственного положения, у которых есть чувства и сожаления. И самым ярким из них оказался Аид. Массовая культура, опирающаяся на древние мифы, укоренила образ жестокого и непреклонного безумца, вокруг которого вьется вечно голодной Цербер.
Но лишь часть из этого перекочевала в «Hades» — трехголовый Цербер и правда всегда голоден, вот только он вовсе не столь разъярен. Это огромный пес, который любит вздремнуть и вечно вьется вокруг Загрея. Аид же, пусть и поддерживающий жесткую дисциплину и не приемлющий неповиновения, мало похож на злодея. Это вдумчивый правитель, который большую часть времени разгребает бумаги и по-настоящему заботится о бездыханных подданных.
Именно столь ответственное отношение отца к работе и раздражает юношу. Он, не питающий интереса к административной рутине и, откровенно говоря, не справляющийся с ней, видит в Аиде лишь скучного и вечно брюзжащего бюрократа. Сам же Загрей жаждет приключений или, на худой конец, небольшого разнообразия.
Supergiant Games не просто противопоставляют безучастного отца любопытствующему сыну, чтобы дать тому мотивацию к действию, а ведут полноценную беседу о взаимоотношениях «отцов и детей». В их интерпретации каждый из героев по-своему прав. Аид, которому против воли вверили управление царством мертвых, как и подобает взрослому, берет на себя удар и ответственно подходит к работе. А Загрей с завидной удалью перечит устоявшимся правилам, что становится причиной пугающих, но необходимых перемен.
Большинство игр жанра roguelike строятся по одному принципу — игрок безуспешно пытается преодолеть череду случайно сгенерированных уровней и учится на своих многочисленных ошибках. Также по ходу каждого «забега» он получает разные наборы способностей, благодаря чему игровой процесс не наскучивает до тех пор, пока не падет голова финального босса. После этой победы либо вводятся новые переменные, либо игра исчерпывает себя.
У подобной структуры имеется весомый недостаток — потребность в большом количестве контента и выверенный баланс. С последним частенько бывают проблемы — часть оружия оказывается излишне слабой или неудобной в использовании, а некоторые умения и вовсе бесполезными. Из-за этого определенный процент «забегов» оборачивается пустой тратой времени. В итоге приходится ждать, когда игра создаст идеальные условия для победы.
Так вот у «Hades» этой проблемы нет. Supergiant Games подобрали вводные, при которых даже не самым удачным способностям есть применение. Более того, по ходу «забегов» их можно активно менять и подстраиваться под ситуацию. Подобная гибкость достигается за счет того, что новые умения приобретаются буквально каждые пару минут, а те, что мозолят глаз, можно выгодно продать.
Игра выделяется подвижной системой, в которой нет откровенно слабых мест, а ее многообразие по-настоящему поражает. Помимо того, что Загрею доступно несколько видов оружия, которое значительно отличается друг от друга, приобретаемые способности делают его еще уникальнее. А это вынуждает менять стиль игры и иной раз кардинальным образом — на то, чтобы овладеть каждым, понадобится по меньшей мере пара десятков часов.
На самом деле основной сюжет «Hades» не настолько комплексный и разносторонний. По большому счету он сводится к тому, что главный герой безуспешно пытается покинуть привычный мир, и до самого финала его цель почти не меняет формы. Ключевой контекст, который наполняет происходящее смыслами, кроется в необязательном общении с второстепенными героями. Это одновременно главное достоинство и главный недостаток игры.
Supergiant Games создали идеальную геймплейную петлю, которая почти не способна приесться. Она начинается с того, что Загрей исследует безопасную часть царства мертвых и готовится к очередному побегу — общается со здешними богами и некогда великими людьми, тратит ранее полученные ресурсы на развитие перманентных умений и только после этого бросается в бой.
В течение самих «забегов» Загрей постоянно выбирает между различными способностями, делает покупки у Харона и периодически рыбачит. Игрок оказывается в водовороте скоротечных событий, суть которых кардинально отличается. Это не только держит в тонусе, но и создает иллюзию разнообразия, благодаря которой игровой процесс не наскучивает.
При этом даже в случае успешного побега от надоедливого Аида геймплейная петля занимает не более 40 минут, и на сражения уходит не более половины этого времени. И хотя повествование в «Hades» играет важную роль, с его подачей не все так очевидно. Загвоздка кроется в том, что побеседовать с каким-либо персонажем можно всего один раз за геймплейную петлю. С одной стороны, это служит весомым поводом возвращаться в игру, с другой — не позволяет в полной мере насладиться историей.
Даже после полусотни бесед судьбу некоторых героев не удастся узнать полностью, а ведь это одна из жемчужин «Hades». Ее мрачный мир полон трагических событий и неоднозначных тем. При этом основным мотивом выступает упрямство и косность, которые тянут назад — то ли в липкую тьму, то ли в смердящие воды Стикса. По ходу повествования Supergiant Games постоянно возвращаются к этой проблеме и на примере разных героев и ситуаций докапываются до ее сути.
Одна из отличительных черт всех проектов Supergiant Games — самобытный визуальный стиль и музыка Даррена Корба. На этот раз разработчики создали очень насыщенную картинку, в которой гармонично соседствуют лавовые пещеры, зеленые луга и величественная архитектура. Несмотря на обилие ярких цветов, происходящее легко считывается даже в гуще боя, а атмосфера не теряет мрачности.
В свою очередь, Даррен Корб написал не только колоритный, но и разносторонний саундтрек. Если во время сражений звучит напористая музыка, которая не посрамила бы и недавние части «DOOM», то спокойные эпизоды украшают меланхоличные переливы. Здешний мир мертвых, в котором отродясь не встречали надежды, красив и обаятелен, но полон тоски и пьянящего отчаяния.
Supergiant Games удалось почти невозможное — они достигли новой вершины в консервативном и своенравном жанре roguelike. Прежде в нем царствовал игровой процесс, который десятилетиями бегал по привычному кругу. «Hades» не только удачно реализовала все его составляющие, создав идеальную геймплейную петлю, но и добавила событиям доселе невиданного контекста за счет мрачной истории о непокорности, пугающих переменах и богах, которые боятся собственного отражения.