Рассказ о лучшей CRPG 2017 года, которая делалась больше двадцати лет.
Шел 1992 год. Компания Sir-Tech Software выпустила очередную игру в своей тогда уже почтенной серии — Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant.
Игра развивала не только идеи, заложенные в предыдущих двух играх серии — Wizardry 5: Heart of the Maelstrom, и, особенно, Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge. Ролевая система Wizardry 7 и ее система магии была взята из Wizardry 6, и значительно улучшена. Добавлен был открытый мир, новые предметы, заклинания, механики и множество вещей, благодаря которым Wizardry 7 остается шедевром и одной из лучших CRPG и сейчас.
После успешного релиза (пусть и омраченного тем, что главный дизайнер игры, Дэвид Брэдли, покинул компанию), почти незамедлительно началась разработка Wizardry 8: Stones of Arnhem. Правда, из-за проблем в Sir-Tech, инициатива исходила не от них самих, а от Directsoft, австралийского распространителя игр Sir-Tech.
Набранная с миру по нитке, неопытная команда приступила к работе, постоянно сталкиваясь с трудностями. Создание почти с нуля движка игры и графических ассетов требовало гораздо больше времени, чем было доступно такой маленькой команде. Sir-Tech, устав ждать результаты, отменила игру. Тем более, это была середина 90-х и партийные CRPG вышли из моды.
Часть разработчиков, больше озабоченных покупкой нового дилдо для гомосексуальных оргий, не сильно опечалились судьбой Stones of Arnhem, однако программист и писатель поневоле, Кливлэнд Блейкмор, самопровозглашенный неандерталец с титановыми костями и силой 18/00, не смирился с этим.
Вскоре он приступил к работе. Неандертальское упорство показало себя во всей красе, и уже к 1998 году бета-версия была готова и разослана тестерам. Однако наш герой часто отвлекался на шитпосты в Usenet и Интернете, семью и строительство бункера. Игра росла. Sir-Tech выпустила значительно ушедшую в сторону от основной серии Wizardry 8. Игра росла. Клив провалился на Indiegogo, собрав только $10000, игра разрасталась. Клив попробовал собрать деньги второй раз. Игра продолжала расти. Клив выпустил демо-версию, включающую в себя первые локации игры, на ничтожные двадцать-тридцать часов геймплея. Игра расцетала. Клив начал строить второй бункер. Игра дала колючие хардкорные плоды. Клив отправился в Steam Greenlight. Игра вышла. Часть игроков отравились этими плодами, не прокинув чек на хардкор, и уползли в свои казуальные логова, давясь попамольными слезами. Остальные же поняли, что плоды пусть слегка неказисты, но сладки.
Итак, что же вас ждет в Гримуаре?
Многообразие рас, классов и навыков. (на каждый скриншот можно кликнуть пару раз, DTF очень уж пережимает картинку в уменьшенном виде)
Расы. Каждая со своими достоинствами, недостатками и особыми возможностями. От плюсов к тому или иному стату или резисту, до возможности вывернуть мозги противника наизнанку. Здесь вы можете вспомнить как раз Wizardry 7 с ее драконидами, которые плевались кислотой, расплачиваясь стаминой.
Все классы (подобно любой Wizardry) имеют требования по характеристикам, соответственно часть из них сложно или невозможно получить на старте. Здесь придет на помощь механика смены класса (доступная с четвертого уровня) пусть и менее свободная, чем в Wizardry 6/7, однако и не бесполезный, забалансированный вусмерть огрызок Wizardry 8. Вы можете менять менее «престижный» класс на более требовательный к характеристикам, сбрасывая полученный опыт. Кроме того, 1d6 очков характеристик (их вы получаете на повышении уровня и можете распределить сами, вдобавок к рандомным повышениям там же), можно сохранить и пустить в дело уже тогда, когда вы решите какой новый класс хотите получить.
Характеристики персонажа и часть навыков. Также видны резисты и многообразие отрицательных состояний. Кстати, одно из этих состояний — ликантропия. Одной прекрасной ночью моя партия покрылась шерстью больше обычного, после прогулок по замку оборотней. То, что делает та или иная характеристика, поясняется в игре. Следует отметить только любопытную Destiny, которая работает как шанс избежать смерти, схоже с Luck в Фогелевской серии Exile. Успешный бросок Destiny, правда, уменьшает ее на единицу.
В игре множество навыков, по традиции из Wizardry 6/7, разделенных на три группы: боевые, физические и ментальные. Часть навыков, опять же традиционно, растет только на повышении уровня, часть можно прокачать при успешном применении. Часть навыков, таких как Astral Vision или Firearms на картинке, можно лишь получить в процессе игры, выполнив определенные действия.
Система магии, опять же легко узнаваема. Wizardry 6/7, но с единой маной, вместо разбивки очков маны по стихиям. Вы сможете даже узнать большую часть заклинаний. Добавлены новые школы: Frost (куда перекочевала часть заклинаний из Water), Magic разделился на Spirit и Astral, появилась Infernal Magic, Necromancy, а также две школы, найти заклинания которых очень непросто — Arcanum и Eldritch. Eldritch к тому же, недоступна на старте игры и вам нужно будет найти способ получить доступ к этой школе. При повышении уровней вы сможете выучить несколько заклинаний (кроме Arcanum и Eldritch), либо сразу (если персонаж-маг) или на высоких уровнях (для воинов). В игре существуют и книги заклинаний, которые персонажи-маги смогут переписать в свой собственный спеллбук.
Максимальный размер партии на старте игры — восемь человек. Очень рекомендую оставить место или два для NPC, которые часто рассказывают интересную информацию в процессе игры, или, как вампир граф Орлох, открывают новые локации. К тому же для выполнения одного из квестов вам придется спасти NPC из подземелья и отвести ее домой. В игре существует несколько возможных мест начала игры, отличающиеся тем, какие «плюшки» вам будут доступны сразу или чуть погодя (Xenoform Passcard, например, доступная в Sanctuary, пригодится лишь в конце игры). Следует отметить, что наиболее полезны по количеству открываемого нового контента стандартное начало в The Shrine или начало в Eerie Wastes. Например, электронную карточку из Sanctuary вы можете найти и в другом месте, да и вы можете просто взломать эту дверь.
Инвентарь значительно отличается от Wizardry 6/7, и, первоначально, был точной копией инвентаря Lands of Lore. Скроллируемая полоска общего инвентаря и отдельная «кукла» каждого партийца со слотами для экипируемых предметов. В версии 2.0 в игру добавили Inventory workshop, который позволяет посмотреть содержимое общего инвентаря на одном экране, а так же крафтать различные предметы в зависимости от навыков того или иного партийца.
Боевка представляет из себя великолепный клон боевки Wizardry 6/7, со многими улучшениями. Боевка пошаговая, фазовая. Вы вначале отдаете приказы партийцам, а потом наблюдаете как партийцы и монстры сражаются, в соответствии с множеством параметров, определяющих их скорость. Вам представятся возможности поиграть на музыкальных инструментах, забэкстабить из теней, убить монстра удачной критикалкой, сколдовать множество заклинаний, применить волшебные свитки или предметы и многое, многое другое. Учитывая, что единственная игра, которая пыталась повторить стиль боевки поздних Wizardry — это был World of Aden: Thunderscape, Гримуар уникален в этом плане.
Обратите внимание на боевое меню пятого персонажа на скриншоте. Оно вызывается нажатием правой кнопки мыши на круглой кнопке действия. К сожалению, автор самой популярной отрицательной рецензии на Гримуар в Стиме был настолько умственно отсталым, что даже не нашел это. Также привет felipepe.
В настройках игры есть гибкая настройка уровня сложности боевки и количества рандомных битв. От боя на каждом третьем шаге, до одного рандомного энкаутера на три карты. Разумеется, это не отражается на фиксированных битвах.
Автокарта в игре доступна сразу, в отличие от Wizardry 7, где ее наличие зависело от специального предмета и навыка. На карте можно делать отметки самостоятельно (сейчас стоит метка на фонтане, дающем плюс к конституции), можно также прокладывать путь и партия сама будет по нему передвигаться. Допустим, если вам будет надо куда-нибудь вернуться, вы сможете проделать путь хоть по двадцати картам, лишь двадцать раз нажимая на кнопку карты, тыкая set path туда, куда вам нужно, и нажимая exit&walk. Это значительно экономит время, подобный путь займет всего лишь пару минут. Тут я опять передаю привет felipepe, который не смог найти элементарную опцию, доступную сразу на релизе, и ругался на долгий backtracking.
Сердцем любой Wizardry являются подземелья, и тут они представлены во всей красе. Большие, атмосферные, полные сокровищ, битв, поводов, чтобы применить навыки плавания, взлома и обезвреживания ловушек, загадок и прекрасной пурпурной прозы Клива. После же завершения первого глобального квеста, который займет у вас 20-40 часов, ведь вы будете исследовать два десятка локаций, вам откроется весь огромный мир. Клив обещал 600 часов геймплея. Это все же преувеличение, я справился за 350.
Даже начало Гримуара может показаться вам больше многих игр. Маленькая деревушка Кроул погрязла в древних и темных секретах, и вы должны их раскрыть. Не буду спойлерить, но этот квест (сделанный из сплетающихся в одну историй) великолепен.
В игре больше 250 локаций (считая десяток, добавленных в версии v2) и вы всегда сможете ощутить, что за каждым углом вас ждет новое приключение. Неприметная тропка в лесу выводит в болото, где стоит древняя пирамида — место поклонения для крысолюдов. Мрачная чащоба сменяется замком вампиров, где под толщей камня ждет своего часа жаждущий крови инопланетный монстр. Затопленный портовый город — островами с пиратами и морскими чудовищами.
Сюжет игры вначале связан с поиском древних каменных табличек, созданных Белой совой — Управителем мира («Пожалуйста, не называйте меня богом»). Бедная, впадающая в маразм, сова, а точнее филин, совершил за свою долгую жизнь много ошибок, и ему настала пора расплачиваться, а вместе с ним — и всему миру Гипербореи. Также вашего внимания требует coup d’etat в столице континента — Кублай Аксис.
Кроме глобального квеста, вы встретите множество маленьких квестов (наградой за которые обычно будут новые предметы, заклинания и интересные локации), секретов, пасхалок и неочевидных вещей. Следует отметить, что в игре существует система телепортов, а также три заклинания, позволяющие быстро перемещаться между разными точками мира.
Дизайн персонажей будет опять же вам знаком по Wizardry. Общение с ними происходит путем ввода ключевых слов. Если вы не можете догадаться, на какие слова реагирует тот или иной непись (или уверены, что он скрывает от вас что-то), то на помощь вам придут заклинания Charm, Mindread и Detect Secret. Как и в Wizardry 7, некоторые из встреченных вами существ смогут вас опередить в поисках табличек (эту функцию можно отключить в настройках), если вы будете слишком долго нюхать цветы.
Часть неписей может присоединиться к вашей партии (реализовано через кнопочки действий персонажей).
Вся интересная и полезная информация в игре отмечается в дневнике. В отличие от Wizardy 6/7, вы сэкономите на бумаге и чернилах.
Следует отметить и великолепный слог Клива. Его стиль прекрасно передает пурпурную прозу Брэдли из Wizardry 6/7, которая берет свое начало в старых добрых книгах жанра Sword&Sorcery.
В последние годы выходили «ретро»-CRPG, на поверку оказывающиеся карго-культом. Гримуар не из них. Телом и душой — это CRPG Золотого века. Клив погружает свои титановые руки в скрытый источник красоты и величия и щедро кропит своих игроков. Вы поверите, что Золотое чадо полетит.
Гигантский, сияющий мир Гипербореи, полный темных чудес, простерся перед вами и ждет пряморуких героев, не боящихся олдскула и инклайна.
Выбирайте, что вам по душе: