«Готовьтесь, что эмпатия будет сбоить»: как общаться с игровыми разработчиками из Кореи

«Готовьтесь, что эмпатия будет сбоить»: как общаться с игровыми разработчиками из Кореи

Общение с людьми из других стран похоже на хождение по минному полю — никогда не знаешь, где наткнёшься на разницу в менталитете, воспитании или взглядах на жизнь. В деловом партнерстве учитывать этот момент особенно важно, чтобы достигать желаемых результатов. BDinGD пообщались с главой отдела локализации в Innova Миланой Давтян и выяснили все о работе с корейскими разработчиками: когда можно позволить себе поставить смайлик, почему не стоит удивляться снисходительному отношению и почему уважение — больше, чем важно и должно проявляться во всем.

Милана Давтян
Глава отдела локализации в Innova

— Что самое сложное во взаимодействии с корейскими партнёрами?

— Вы наверняка слышали о пресловутой разнице менталитетов — восточного и западного. Звучит как стереотип, но она действительно есть. Например, наши корейские партнеры куда меньше стремятся к автоматизации процессов. Они с большой неохотой меняют привычные инструменты на что-то новое, их нельзя назвать в полной мере открытыми к предложениям. Конечно, это зависит от размера компании и конкретной команды, но что-то общее есть у всех.

Начиная общаться, готовьтесь к тому, что эмпатия будет сбоить. Далеко не сразу получится правильно распознать эмоции партнеров — едва ли получится угадать, как они воспринимают то или иное предложение.

А еще не стоит забывать о том, что для корейского общества очень важна иерархия. Если ваша должность ниже, чем у корейского коллеги, с вами будут общаться снисходительно. Обижаться на это нет смысла — стоит принять как данность. С другой стороны, те, чья должность ниже, будут общаться подчеркнуто вежливо.

— Какие советы вы бы дали западным компаниям, которые хотят работать с корейскими студиями?

— Пожалуй, мои советы не станут для вас откровением. Будьте внимательны и открыты новому. Старайтесь принимать людей с другой культурой и менталитетом такими, какие они есть — старайтесь понять их.

Никогда не будет лишним изучить чужую культуру, прежде чем начинать общение. Работая с компьютерными играми другой страны, вы тесно взаимодействуете с продуктами ее культуры. Неплохо было бы эту культуру узнать, а еще лучше — полюбить. Как любое дело, каким предстоит заниматься в жизни.

— Все знают об особенностях деловой переписки на английском языке, а что насчет общения с корейскими разработчиками? Какие тонкости нужно учитывать в имейлах и на созвонах?

— Как и в случае с итальянской мафией, говорить нужно непременно с уважением. Дружеский тон, который обычно устанавливается в общении с западными партнерами, тут не подходит. С корейцами тон общения будет более прохладным — не официально-деловым, но близким к нему. Особенно в тех случаях, когда приходится общаться с тем, кто выше по должности.

Если общаетесь на равных, то при достаточной истории знакомства можно немного расслабиться: позволить себе шутку или смайлик. В любом случае, я обычно предпочитаю начинать общение с нейтрального тона, а после — следовать тому, который выберет собеседник. Через пару-тройку писем или звонков этот тон обычно легко угадывается.

— Многие японские и китайские специалисты плохо владеют английским — даже в компаниях, ориентированных на западные рынки. Как дело обстоит с корейскими студиями? Нужно ли изучать корейский язык, чтобы быть эффективным?

— Исходя из собственного опыта, могу подтвердить — английский язык на хорошем уровне знают зачастую только топ-менеджеры корейских компаний. Кажется, что специалисту знать язык хорошо не обязательно — достаточно уметь объясниться и знать профессиональную терминологию, которая зачастую тоже состоит из английских слов, но есть загвоздка: даже если корейский специалист может объясниться на простом английском, делать он этого скорее всего не будет – стесняется.

Знать корейский, конечно, было бы здорово, но изучение языка до уровня, на котором вы сможете всерьез на нем общаться — очень долгий и трудоемкий процесс. В нашем отделе переводов корейский изучают почти все редакторы, но он пока скорее помогает нам лучше разбираться в текстах, «ловить» баги перевода и просто не пугаться незнакомых «значков», а с перепиской нас поддерживают переводчики.

Большую часть переписки мы ведем на корейском: дублируем английский текст письма корейским переводом, а присланные письма на корейском переводим на русский. Конечно, переводы тратят часть ресурсов компании, но таким образом вы сможете показать партнерам, что цените их и заботитесь об их комфорте.

— Какими характеристиками должен обладать корейский проект, чтобы снискать популярность в Европе?

— Вопрос, конечно, относится не к локализации. Не буду называть себя экспертом в этой области, но несколько соображений, почерпнутых из бесед с коллегами, приведу.

Западная аудитория предпочитает игровые проекты, ориентированные на собственную культуру. Не уверена, что сделать такую игру — простая задача для корейских разработчиков. Представьте, если бы нам пришлось создавать игру для восточного рынка, ориентированную на восточную культуру. Впрочем, компании Gravity это удалось — Ragnarok Online отлично чувствует себя на Западе.

В целом, игры с восточным колоритом западному пользователю тоже нравятся. Но тут важно все же, чтобы он был не слишком явным.

Еще одна особенность корейского игропрома, которую не очень принимает Европа — это система монетизации free to play и различные ее модификации. Европейский рынок предпочитал и все ещё предпочитает традиционные схемы: buy to play или pay to play.

— Иногда локализаторам, работающим с японскими играми, приходится культурализовать и немного цензурировать проект перед выходом на западе. Есть ли в корейских проектах какие-то аспекты, которые приходится изменять перед релизом на западе или в России?

— Честно говоря, не помню, чтобы нам попадались кейсы с цензурой, но кажется, цензурной шумихи было много вокруг Blade&Soul. В китайской версии игры трогательно «задрапировали» все открытые места откровенных костюмов, а у нас ничего подобного не было. Разве что в нашей версии, в отличие от корейской, знаменитый «Наряд ангела» нельзя надеть на мужского персонажа — многих пользователей это расстраивает.

В текстах нам никогда ничего не приходилось цензурировать, но, разумеется, переводить текст буквально или даже очень близко к оригиналу получается далеко не всегда. Логика языка и мышления у нас совсем другая, так что часто приходится восстанавливать ассоциативные и логические связи, которые носителям корейского языка очевидны, а нам совершенно не свойственны.

В плане культурализации какие-то моменты мы стараемся адаптировать. Но здесь важно помнить: если адаптируешь игру с восточным колоритом, нужно все-таки, чтобы колорит этот в ней остался. Приведу пример: нам однажды попался предмет, названный именем собственным. После довольно долгих изысканий мы выяснили, что имя принадлежит корейскому буддийскому монаху из XVI века. Логично, что это имя ничего не скажет нашим пользователям, а монаха с трудом удалось найти даже в корейском сегменте интернета. Если воспринимать культурализацию как «перевод» реалий одной страны на реалии другой, нам следовало бы назвать предмет именем в меру древнего русского монаха. Представляете, как любопытно название предмета смотрелось бы в ориентальной стилистике? В итоге, предмет был назван «Посохом монаха» — без уточнения имени.

 

Источник

Читайте также