Готика: Глубинный смысл слова
Подтягиваем, вспоминаем и играем в культовую ARPG, которая успела обрести целую армию фанатов и различных комьюнити. Которую до сих пор обсуждают, делают ретроспективные обзоры и для которой до сих пор выходят моды. Gothic не забыта, а активные движения в информационной среде это подтверждают (перевыпуск Gothic Classic на Nintendo Switch, разработка Gothic Remake и т.д.)
Про Gothic наверное уже писали все кому не лень. Тонны статей-обзоров, куча всяческих видеобзоров, десятки видеопрохождений, сотни мемов, очерков, фанатских историй и т.д. и т.п. Я не думаю что в этой статье сообщу что-то новое о Готике, фанаты и так прекрасно знают и историю разработки и детали самой игры. Но если вам интересно, то советую так же обратить внимание на серию моих статей «Готические Архивы». Там тоже есть немало интересных вещей, о которых вы возможно еще не слышали и не видели.
≼ Немного об игре ≽
Gothic вышла 15 марта 2001-го года, разработала игру довольно молодая на то время немецкая студия Piranha Bytes, издателем выступила компания Egmont Interactive…
Вот так вот просто. Но самое интересное тут это не выпуск релизной версии Готики, а то, что творилось в студии на этапе разработки. Ведь Piranha Bytes сделала поистине титанический труд, у студии было порядка 15-ти различных билдов, а концепция игры постоянно менялась с ног на голову. Всего собравшегося за момент разработки материала хватило бы на несколько полноценных игр. Но это тогда, а все же 15 марта 2001-го года, Gothic появилось на прилавках магазинов именно такой, какой мы ее знаем.
Игровые рендеры Уве Майера
В самом центе огромного материка Мидленд, расположилось славное королевство Миртана, которая славится своими обширными густыми лесами и плодородной землей. В королевстве как всегда неспокойно, орки вот-вот нагрянут своей бесчисленной армией, да и отношения с южанами также весьма натянуты. Робар II, король Миртаны, смог покорить своих соседей, но так и не смог справиться с орками. Запасы такой нужной сейчас магической руды иссякают с каждым днем. Но еще остались места, где можно добыть хоть немного этой волшебной руды. Одним из таких мест являлся остров Хоринис с одноименным портовым городом, а точнее расположенная в центре острова Рудниковая долина (Миненталь). Робар II начинает отправлять на каторжный труд всякий сброд и преступников, а саму долину приказывает покрыть магическим барьером, который пропускает всех живых существ только внутрь и убивает при попытки покинуть его. К сожалению, процесс создания барьера выходит из под контроля и он поглощает намного большую площадь, чем планировалось, включая ряд форпостов орков, а также самих магов, которые создали этот барьер. Бывший криминальный авторитет Гомез, воспользовался случаем и заключил с Робаром договор: за еду, оружие и инструменты, каторжники будут отправлять королю руду.
Игровые рендеры Уве Майера
Никому неизвестный главный герой, осужденный за неизвестное преступление, оказался в рядах того самого сборда (по мнению короля) и его отправляют на каторжные работы в Миненталь. А дальше начинается то самое приключение…
Первое что бросается в глаза всем, кто только начинал играть в Готику — это очень нестандартное и неудобное управление. Все дело в том, что изначально Gothic делали с расчетом на клавиатурное управление, т.е. управление мышью в игре не предусматривалось совсем. Уже ближе к релизной версии Gothic, мышь все же добавили, но т.к. камера игры крепко привязана к геймплейной части игры (при повороте камеры двигался сам герой), то камера получилась очень инертной и непослушной. Это опять же связано с тем, что в Готику должны были играть только на клавиатуре, отсюда и плавность движений камеры. Это все не лучшим образом сказалось и на управлении взаимодействия с предметами и персонажами. Уверен, многие потратили немало времени при пером знакомстве с игрой, когда хотели лишь открыть самый первый сундук или поднять бокал, который валялся рядом с ним. В игре работала система выделения объекта, а чтобы с ним взаимодействовать нужно было нажать клавишу вперед. Согласитесь, не самый интуитивный способ управления.
Игровые рендеры Уве Майера
С боевой системой случилось примерно то же самое, нужно было время, чтобы к нему привыкнуть и осознать ее прелести. В игре работала дуэльная системы боя, т.е. нужно было выделить и «захватить» врага в фокус, а далее в ход шли уже клавиши управления движением — прямой удар, боковые, блок. Зато когда игрок привыкал к этой системе, то приходило понимание насколько такая боевая система хороша. Единственный существенный минус — система плохо работала, когда врагов было несколько. Тут уже приходилось придумывать различные тактики и «выцеплять» врагов по одному. То же касается и оружия дальнего действия — выделяем врага, жмем клавишу «вперед». Помимо прочего, в процессе прокачки того или иного боевого навыка, менялась и боевая анимация и скорость ударов. Это то, что отличало Gothic от других подобных ARPG. Но об этом чуть ниже…
Игровые рендеры Уве Майера
Для Piranha Bytes очень важным моментом была реализация простой и понятной для любого игрока ролевой системы. Даже неопытный игрок должен был быстро с ней разобраться и понять (нужно было отказаться от скучных циферок). По мнению создателей игры, такой подход должен был более явно погрузить игроков в игру, связать их вместе. В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться, но в результате мы все же получили довольно понятную и простую в освоении систему. У нас есть стандартные характеристики: сила, ловкость, мана и жизнь. В зависимости от манеры прохождения, игрок мог прокачивать ту или иную характеристику у специальных учителей. Так же у нас были умения: боевые, воровские и специальные. Боевые умения предполагали прокачку одноручного оружия, двуручного, луков и арбалетов. И тут происходит то, что отличает Gothic от других ARPG — при повышении уровня владения тем или иным типом оружия, боевая анимация так же меняется, меняется даже стойка и скорость ударов. В то время это выглядело действительной круто! Воровские навыки помогали прокачать умение вскрывать сундуки и двери, а так же незаметно обшаривать карманы персонажей. Специальными навыками можно было выучить акробатику и подкрадывание. Не буду вдаваться в более глубокий разбор системы: расчет урона, вскрытие замков и т.д.
Игровые рендеры Уве Майера
Магия в Готике очень хорошо визуализирована и выглядит по-настоящему эффектно. Магия в игре присутствует в виде рун и одноразовых свитков. Для более крутых рун требуется более высокий навык магии, все просто. Знание магии ограничивается шестью кругами, последний шестой мы можем выучить только у старичка Ксардаса.
Инвентарь и система торговли в игре так же несколько «чудные». Инвентарь совсем уж нестандартный и представляет из себя боковую панель. Нужно выделить клавишами нужный предмет и нажать «вперед». При торговле, слева появляется такая же панель продавца, а посередине две панели обмена. В нашу мы кладем продаваемые предметы, слева выкладываем предметы продавца и сравниваем суммы перед сделкой. 100% в первый раз вы мучались с этой штукой и продавали предметы задаром 🙂
Игровые рендеры Уве Майера
Графика. Графика в игре на момент выхода была… Была несколько устаревшей, уж будем честны. Скорее всего на этом сказались частые изменения концепций игры и использование в самом начале Glide-рендерера (его технические ограничения). На DirecX7 игра перешла уже ближе к предрелизным версиям. В 2001-м у нас вышли Clive Barker’s Undying, Blade of Darkness или вот DragonRiders: Chronicles of Pern. Но тем не менее у графической составляющей Gothic конечно же был свой шарм, несмотря на все визуальные огрехи. Мрачное окружение и темные ночи давали игре ту самую известную готическую атмосферу. Вообще Готика в этом плане очень «вывозила» своей стилистикой.
Про саундтрек даже и сказать нечего — он просто божественнен!
Так, что-то я затянул с раздело «Немного об игре». Хотя об игре можно рассказывать довольно долго…
Игровые рендеры Уве Майера
≼Сравнение ≽
Сейчас, с помощью различных патчей, можно вполне себе играть в Готику на современных системах без «танцев с бубном». Помимо прочего, энтузиасты не сидят на месте и выпускают один за другим различные графические моды и геймплейные фиксы, которые несколько расширяют визуальные и игровые функции старенького движка ZenGin. Я решил воспользоваться этими возможностями и немного подтянуть графику игры, при этом стараясь оставить ее визуальный стиль.
Особенности мода:
1) За основу взял стимовскую версию Gothic
2) Русификация Russobit-M
2) Добавил прекрасный патч Union
3) Добавил GD3D11 рендерер от SaiyansKing
4) Апскейлил все текстуры окружения, моделей NPC и монстров, текстуры меню, текстуры загрузочных экранов, текстуры предметов, оружия, строений, растительности и т.д. (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)
5) Добавил свой пак карт нормалей для upscale-текстур
6) Добавил настроенный ReShade
Скриншоты для сравнения:
⇦ Слева оригинал — Gothic SP v1.8 (Steam), разрешение 1920×1080 (c DSR что-то не дружит)
⇨ Справа обновленный вариант — Gothic SP v1.8 (Steam), патч Union 1.01, разрешение 2715×1527, GD3D11 v17.8-dev7, мой пак upscale-текстур, мой пак Normal Maps, ReShade (HDR, CAS, EyeAdaptation, SMAA, DPX, AmbienLight)
≼ Сбор материалов ≽
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
≼ Инсталляция ≽
1) Распаковываете архив куда хотите
≼ Запуск и настройка ≽
1) Запуск через «GothicStarter.exe»
2) Выбираете «Gothic_Upscale»
≼ Рекомендации ≽
1) ReShade отключается клавишей «End», можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл «dxgi.dll» в папке «System».
2) Если не хотите играть с DX11 рендерером, то переименуйте файл «ddraw.dll» в папке «System».
3) Оригинальная игра запускается через «GothicStarter.exe», выбираете «Gothic».
4) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню DX11 рендерера (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора). Меню вызывается клавишей F11, там много настроек. Можно настроить и разрешение экрана (в сборке 1920×1080). Самые ресурсоемкие это «Shadow Quality», «Dynamic shadows» и «World draw distance». Если игра фризит, то можете уменьшить «Texture Quality». Остальное по желанию.
≼ Используемые материалы ≽
GD3D11 от SaiyansKing
Union патч
≼ Заключение ≽
Несмотря на то, что в основном я пишу про старые игры, я не отношу себя к т.н. неадекватным «олдфагам», прекрасно понимая, что нынешнее поколение современных игр намного проработанней и намного глубже, чем классические проекты. Да и графические технологии давно шагнули вперед. Есть достаточно количество достойных современных проектов жанра RPG. Но несмотря на все это, Gothic для меня это нечто большее чем игра. Именно с этой игры я начал знакомство с таким жанром как RPG, а Gothic у меня вызывает самые теплые «ламповые» чувства, которые будут со мной до самого конца.
Что же качается самой Gothic, то я нескончаемо рад, что ее комьюнити до сих пор живет и активно развивается. Такие проекты как The Chronicles Of Myrtana: Archolos, отлично показывают нам, что вселенная Готики все еще жива. К великому сожалению, многообещающий проект The History of Khorinis покинул нас, но я все еще не оставляю надежд, что за нее возьмется другая команда. Ну и конечно я, как и все другие фанаты Gothic, с нетерпением жду Gothic Remake. Пусть делают, не торопятся, мы подождем…
Но я не буду вставать на этот путь один. Я должен буду разделить силу, сокрытую во мне, с достойным, который найдет меня. Надеюсь, мое ожидание не затянется надолго… Ты найдешь меня там, где все началось…

Аналитики спрогнозировали продажи нового DLC для The Witcher 3
Журналистам показали первые 30 минут новой игры в серии Resident Evil
Anbernic выпустила портативную консоль RG 35, которая оказалась переименованной версией BatleXP G350
Sony пригрозила игрокам судом на фоне протестов против отказа от дисков
Новая Fable предложит игрокам беспрецедентную свободу настройки сложности по данным утечки
Фанаты выпустили масштабное сюжетное DLC для Red Dead Redemption 2, пока Rockstar оставила игру без поддержки
Doom 3 с DLSS 5: А чего вы ожидали?
Выход нового трейлера перезапуска «Гарри Поттера» назначен на 2 сентября, следует из показанного тизера