Готика: Глубинный смысл слова

Подтягиваем, вспоминаем и играем в культовую ARPG, которая успела обрести целую армию фанатов и различных комьюнити. Которую до сих пор обсуждают, делают ретроспективные обзоры и для которой до сих пор выходят моды. Gothic не забыта, а активные движения в информационной среде это подтверждают (перевыпуск Gothic Classic на Nintendo Switch, разработка Gothic Remake и т.д.)

Про Gothic наверное уже писали все кому не лень. Тонны статей-обзоров, куча всяческих видеобзоров, десятки видеопрохождений, сотни мемов, очерков, фанатских историй и т.д. и т.п. Я не думаю что в этой статье сообщу что-то новое о Готике, фанаты и так прекрасно знают и историю разработки и детали самой игры. Но если вам интересно, то советую так же обратить внимание на серию моих статей “Готические Архивы”. Там тоже есть немало интересных вещей, о которых вы возможно еще не слышали и не видели.

Тот самый вступительный ролик

≼ Немного об игре ≽

Gothic вышла 15 марта 2001-го года, разработала игру довольно молодая на то время немецкая студия Piranha Bytes, издателем выступила компания Egmont Interactive…

Вот так вот просто. Но самое интересное тут это не выпуск релизной версии Готики, а то, что творилось в студии на этапе разработки. Ведь Piranha Bytes сделала поистине титанический труд, у студии было порядка 15-ти различных билдов, а концепция игры постоянно менялась с ног на голову. Всего собравшегося за момент разработки материала хватило бы на несколько полноценных игр. Но это тогда, а все же 15 марта 2001-го года, Gothic появилось на прилавках магазинов именно такой, какой мы ее знаем.

Игровые рендеры Уве Майера

В самом центе огромного материка Мидленд, расположилось славное королевство Миртана, которая славится своими обширными густыми лесами и плодородной землей. В королевстве как всегда неспокойно, орки вот-вот нагрянут своей бесчисленной армией, да и отношения с южанами также весьма натянуты. Робар II, король Миртаны, смог покорить своих соседей, но так и не смог справиться с орками. Запасы такой нужной сейчас магической руды иссякают с каждым днем. Но еще остались места, где можно добыть хоть немного этой волшебной руды. Одним из таких мест являлся остров Хоринис с одноименным портовым городом, а точнее расположенная в центре острова Рудниковая долина (Миненталь). Робар II начинает отправлять на каторжный труд всякий сброд и преступников, а саму долину приказывает покрыть магическим барьером, который пропускает всех живых существ только внутрь и убивает при попытки покинуть его. К сожалению, процесс создания барьера выходит из под контроля и он поглощает намного большую площадь, чем планировалось, включая ряд форпостов орков, а также самих магов, которые создали этот барьер. Бывший криминальный авторитет Гомез, воспользовался случаем и заключил с Робаром договор: за еду, оружие и инструменты, каторжники будут отправлять королю руду.

Игровые рендеры Уве Майера

Никому неизвестный главный герой, осужденный за неизвестное преступление, оказался в рядах того самого сборда (по мнению короля) и его отправляют на каторжные работы в Миненталь. А дальше начинается то самое приключение…

Первое что бросается в глаза всем, кто только начинал играть в Готику — это очень нестандартное и неудобное управление. Все дело в том, что изначально Gothic делали с расчетом на клавиатурное управление, т.е. управление мышью в игре не предусматривалось совсем. Уже ближе к релизной версии Gothic, мышь все же добавили, но т.к. камера игры крепко привязана к геймплейной части игры (при повороте камеры двигался сам герой), то камера получилась очень инертной и непослушной. Это опять же связано с тем, что в Готику должны были играть только на клавиатуре, отсюда и плавность движений камеры. Это все не лучшим образом сказалось и на управлении взаимодействия с предметами и персонажами. Уверен, многие потратили немало времени при пером знакомстве с игрой, когда хотели лишь открыть самый первый сундук или поднять бокал, который валялся рядом с ним. В игре работала система выделения объекта, а чтобы с ним взаимодействовать нужно было нажать клавишу вперед. Согласитесь, не самый интуитивный способ управления.

Игровые рендеры Уве Майера

С боевой системой случилось примерно то же самое, нужно было время, чтобы к нему привыкнуть и осознать ее прелести. В игре работала дуэльная системы боя, т.е. нужно было выделить и “захватить” врага в фокус, а далее в ход шли уже клавиши управления движением — прямой удар, боковые, блок. Зато когда игрок привыкал к этой системе, то приходило понимание насколько такая боевая система хороша. Единственный существенный минус — система плохо работала, когда врагов было несколько. Тут уже приходилось придумывать различные тактики и “выцеплять” врагов по одному. То же касается и оружия дальнего действия — выделяем врага, жмем клавишу “вперед”. Помимо прочего, в процессе прокачки того или иного боевого навыка, менялась и боевая анимация и скорость ударов. Это то, что отличало Gothic от других подобных ARPG. Но об этом чуть ниже…

Игровые рендеры Уве Майера

Для Piranha Bytes очень важным моментом была реализация простой и понятной для любого игрока ролевой системы. Даже неопытный игрок должен был быстро с ней разобраться и понять (нужно было отказаться от скучных циферок). По мнению создателей игры, такой подход должен был более явно погрузить игроков в игру, связать их вместе. В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться, но в результате мы все же получили довольно понятную и простую в освоении систему. У нас есть стандартные характеристики: сила, ловкость, мана и жизнь. В зависимости от манеры прохождения, игрок мог прокачивать ту или иную характеристику у специальных учителей. Так же у нас были умения: боевые, воровские и специальные. Боевые умения предполагали прокачку одноручного оружия, двуручного, луков и арбалетов. И тут происходит то, что отличает Gothic от других ARPG — при повышении уровня владения тем или иным типом оружия, боевая анимация так же меняется, меняется даже стойка и скорость ударов. В то время это выглядело действительной круто! Воровские навыки помогали прокачать умение вскрывать сундуки и двери, а так же незаметно обшаривать карманы персонажей. Специальными навыками можно было выучить акробатику и подкрадывание. Не буду вдаваться в более глубокий разбор системы: расчет урона, вскрытие замков и т.д.

Игровые рендеры Уве Майера

Магия в Готике очень хорошо визуализирована и выглядит по-настоящему эффектно. Магия в игре присутствует в виде рун и одноразовых свитков. Для более крутых рун требуется более высокий навык магии, все просто. Знание магии ограничивается шестью кругами, последний шестой мы можем выучить только у старичка Ксардаса.

Инвентарь и система торговли в игре так же несколько “чудные”. Инвентарь совсем уж нестандартный и представляет из себя боковую панель. Нужно выделить клавишами нужный предмет и нажать “вперед”. При торговле, слева появляется такая же панель продавца, а посередине две панели обмена. В нашу мы кладем продаваемые предметы, слева выкладываем предметы продавца и сравниваем суммы перед сделкой. 100% в первый раз вы мучались с этой штукой и продавали предметы задаром 🙂

Игровые рендеры Уве Майера




Графика. Графика в игре на момент выхода была… Была несколько устаревшей, уж будем честны. Скорее всего на этом сказались частые изменения концепций игры и использование в самом начале Glide-рендерера (его технические ограничения). На DirecX7 игра перешла уже ближе к предрелизным версиям. В 2001-м у нас вышли Clive Barker’s Undying, Blade of Darkness или вот DragonRiders: Chronicles of Pern. Но тем не менее у графической составляющей Gothic конечно же был свой шарм, несмотря на все визуальные огрехи. Мрачное окружение и темные ночи давали игре ту самую известную готическую атмосферу. Вообще Готика в этом плане очень “вывозила” своей стилистикой.

Про саундтрек даже и сказать нечего — он просто божественнен!

Так, что-то я затянул с раздело “Немного об игре”. Хотя об игре можно рассказывать довольно долго…

Игровые рендеры Уве Майера

≼Сравнение ≽

Сейчас, с помощью различных патчей, можно вполне себе играть в Готику на современных системах без “танцев с бубном”. Помимо прочего, энтузиасты не сидят на месте и выпускают один за другим различные графические моды и геймплейные фиксы, которые несколько расширяют визуальные и игровые функции старенького движка ZenGin. Я решил воспользоваться этими возможностями и немного подтянуть графику игры, при этом стараясь оставить ее визуальный стиль.

Особенности мода:

1) За основу взял стимовскую версию Gothic

2) Русификация Russobit-M

2) Добавил прекрасный патч Union

3) Добавил GD3D11 рендерер от SaiyansKing

4) Апскейлил все текстуры окружения, моделей NPC и монстров, текстуры меню, текстуры загрузочных экранов, текстуры предметов, оружия, строений, растительности и т.д. (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI)

5) Добавил свой пак карт нормалей для upscale-текстур

6) Добавил настроенный ReShade

Скриншоты для сравнения:

⇦ Слева оригинал — Gothic SP v1.8 (Steam), разрешение 1920×1080 (c DSR что-то не дружит)

⇨ Справа обновленный вариант — Gothic SP v1.8 (Steam), патч Union 1.01, разрешение 2715×1527, GD3D11 v17.8-dev7, мой пак upscale-текстур, мой пак Normal Maps, ReShade (HDR, CAS, EyeAdaptation, SMAA, DPX, AmbienLight)

≼ Сбор материалов ≽

1) Просто скачиваете мою СБОРКУ

≼ Инсталляция ≽

1) Распаковываете архив куда хотите

≼ Запуск и настройка ≽

1) Запуск через “GothicStarter.exe”

2) Выбираете “Gothic_Upscale”

≼ Рекомендации ≽

1) ReShade отключается клавишей “End”, можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл “dxgi.dll” в папке “System”.

2) Если не хотите играть с DX11 рендерером, то переименуйте файл “ddraw.dll” в папке “System”.

3) Оригинальная игра запускается через “GothicStarter.exe”, выбираете “Gothic”.

4) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню DX11 рендерера (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора). Меню вызывается клавишей F11, там много настроек. Можно настроить и разрешение экрана (в сборке 1920×1080). Самые ресурсоемкие это “Shadow Quality”, “Dynamic shadows” и “World draw distance”. Если игра фризит, то можете уменьшить “Texture Quality”. Остальное по желанию.

≼ Используемые материалы ≽

BSRGAN

RealESRGAN

Gigapixel AI

ReShade

GD3D11 от SaiyansKing

Union патч

≼ Заключение ≽

Несмотря на то, что в основном я пишу про старые игры, я не отношу себя к т.н. неадекватным “олдфагам”, прекрасно понимая, что нынешнее поколение современных игр намного проработанней и намного глубже, чем классические проекты. Да и графические технологии давно шагнули вперед. Есть достаточно количество достойных современных проектов жанра RPG. Но несмотря на все это, Gothic для меня это нечто большее чем игра. Именно с этой игры я начал знакомство с таким жанром как RPG, а Gothic у меня вызывает самые теплые “ламповые” чувства, которые будут со мной до самого конца.

Что же качается самой Gothic, то я нескончаемо рад, что ее комьюнити до сих пор живет и активно развивается. Такие проекты как The Chronicles Of Myrtana: Archolos, отлично показывают нам, что вселенная Готики все еще жива. К великому сожалению, многообещающий проект The History of Khorinis покинул нас, но я все еще не оставляю надежд, что за нее возьмется другая команда. Ну и конечно я, как и все другие фанаты Gothic, с нетерпением жду Gothic Remake. Пусть делают, не торопятся, мы подождем…

Но я не буду вставать на этот путь один. Я должен буду разделить силу, сокрытую во мне, с достойным, который найдет меня. Надеюсь, мое ожидание не затянется надолго… Ты найдешь меня там, где все началось…

 

Источник

Глубинный, Готика, слова, Смысл

Читайте также