Готический проект PHOENIX: новый взгляд на стиль

Сегодня я хотел бы представить вам еще одну статью Флориана aka Flosha, который ответственен за разработку проекта PHOENIX. На самом деле это полноценный глубокий анализ большинства понятий, аспектов и особенностей, которые так или иначе присутствуют в общей эстетике и видении Готики, необходимый для переосмысления Gothic в проекте PHOENIX…

Предупреждение: статья очень-очень объемная и в основном предназначена для истинных «готоманов». Если не интересно, то прошу простить за беспокойство.

Готический проект PHOENIX: новый взгляд на стиль

Gothic (re)defined…

К слову, на странице документов сайта, касающихся PHOENIX, постепенно будут добавляться необходимые для разработки игры материалы и ресурсы. Пока информации не особо много, но основную концепцию проекта уже можно понять.

Перевод машинный + мои некоторые правки. Текст получился не идеальный, предупреждаю сразу. Хотя наверное кроме такого психа как я этим заниматься никто никогда не будет 🙂

Что такое Готика?

Для того чтобы создать готическую драму, необходимо определить, что такое Gothic. Готика — это гораздо больше, чем просто игра. И когда-то она должна была быть совсем другой:

Flosha: Основываясь на приведенных цитат в разделе «Видение Готики«(от меня: у меня есть статья из серии «Готические Архивы», в ней я перевел одно из первых интервью с создателями Gothic, где хорошо прослеживаются их мотивы и идеи), наших исследованиях и собственном понимании, сформировавшемся за годы работы, я попытался в сжатой форме изложить основные концепции Готики:

(1) Сюжет является «сердцем» RPG. Поскольку вы играете определенную роль в истории игры (или «драме»), ролевая игра должна быть сюжетно-ориентированной, а поскольку это игра, то она должна определяться игровым процессом.

(2) Ролевая игра (и ее сюжет) должна быть комплексная, ведь искусство разработки ролевых игр заключается в том, чтобы перевести ее сложность в игровой процесс с помощью максимально простого и интуитивно понятного интерфейса. Средством достижения этой простоты является радикальная визуализация и прямое взаимодействие, а не абстрактная статистика.

(3) Исследование и взаимодействие с игровым миром и симуляции жизни в нем — вот из чего состоит геймплей такого рода. Это кровь, с которой имеет дело сердце, средство, с помощью которого развивается и излагается история. Таким образом, это должна быть immersive sim RPG.

© Flosha, Креативный директор

Основополагающие концепции 1997-1999 годов были гораздо более радикальными, чем то, что было реализовано в 2001-м году. Эти ранние идеи в своей радикальности привлекают нас больше, чем сама игра. И мы готовы утверждать, что это была попытка положить начало жанру gothic-like игр и произвести революцию в мире фэнтезийных RPG.

Мы не будем здесь рассуждать о причинах, по которым Gothic получилась другой, по сравнению с ранним видением игры. Мы знаем, что в некоторых случаях это произошло под давлением времени, из-за технических вопросов и проблем с дизайном (например, с многопользовательским режимом). Но в других случаях разработчики изменили направление дизайна специально, и мы не хотим обвинять их в этом. Цитируя Avallach: «Только мы лично с этим не согласны».

Вначале мы проанализируем значение термина «готика» как такового, эстетику Готики. И приведем конкретные примеры готического стиля в других медиа, чтобы выделить общие черты.

Затем мы проанализируем Gothic как «отдельный тип фэнтези», сравним готическое фэнтези с типичным, рассмотрим понятие low-фэнтези и ужас или террор как аспекты готики.

На основе изучения различных документов и интервью, обобщенных в собранных цитатах в разделе «Видение Готики«, мы опишем принципы готического игрового дизайна в историческом контексте разработки игр и эволюционные корни Готики в immersive sim, предшествующих и вдохновляющих ее. Сравним это видение с релизной игрой, с играми похожего характера и с играми той же франшизы в контексте принципов дизайна gothic-like immersive sim.

Обобщив полученные результаты, мы определим, «что такое Готика» — и как жанр, и как реальная игра, задуманная в 1996-1999 годах и нашедшая свое воплощение в проекте PHOENIX.

Эстетика Готики

Среди поклонников официальной франшизы Gothic есть немало людей, которые любят игру только за характерный для нее захватывающий геймплей и сюжет (или то, что от него осталось в релизной версии), а собственно готическую эстетику они не считают чем-то существенным. Другими словами: Они любят Gothic не за то, насколько она «готична».

Мы считаем, что такая точка зрения весьма ограничена, поскольку не учитывает существенных характеристик того, какой должна была быть Готика как игра? в соответствии с ранним направлением дизайна и чем «готика» как термин является по определению. Полное определение Gothic невозможно дать без готической эстетики, того особого «стиля», к которому стремились и на который намекало само название «Готика».

Демо-версия Finster, которая впоследствии привела их к сотрудничеству с Piranha Bytes и разработке движка Gothic, имела рабочее название «Finster» (в переводе с немецкого — мрачный/темный), что уже с самого начала ясно намекало на мрачный стиль игры. И, собственно, именно один из них, Берт Спеккельс, предложил для игры название «Gothic», как более подходящее и более интернационально звучащее название с тем же подтекстом, что и оригинальное немецкое.

Однако многие настаивают на том, что Gothic как игра не имеет ничего общего с готикой как термином. Они считают, что это просто круто звучащее название, не имеющее никакого отношения к связанному с ним культурному и эстетическому подтексту. И это неверно. Готика вдохновлена как историческими готами, так и готическим фэнтези и даже современной готической субкультурой. Мы должны констатировать это, говоря словами Avallach что ранняя готика на самом деле…

Черпает вдохновение в самых разных измерениях «готичности».

© Avallach

Нашей исторической документации реальные готы раннего средневековья будут играть определенную роль и будут указаны в качестве источника вдохновения, но здесь мы хотим сосредоточиться на готике как стиле.

Готическая фантастика

В основе готической фантастики лежит романтизированный взгляд на прошлое, на упадок, на приметы времени. Разрушение, руины, ржавчина и налет — вот чем окутаны готические истории. В этом отношении мы сравниваем готику как визуальный стиль с японской эстетикой ваби-саби, с той разницей, что готика содержит ужасающие или страшные элементы, и что тот самый стиль, который идеализируется в ваби-саби и романтизируется готическими авторами, здесь одновременно используется как материал для ужаса в истории (а в игре в для симуляции мира и жизни).

04.2000 году на сайте zoks.de было опубликовано превью Terrorian под названием «GOTHIC — Эстетика зла«, из которого мы приводим несколько значимых строк:

Фрагменты «готики» — это ночные сцены, дикие пейзажи, подземелья, руины, монастыри, замки, склепы. В них происходят необъяснимые преступления, вызывания или ритуальные жертвоприношения, действуют скрытые силы, безумные ученые и темные тираны, видения, сны, страхи и сверхъестественные существа играют шутки с человеческим рассудком. Короче говоря, иррациональное, сверхъестественное и непостижимое вместе со своими приспешниками выстраиваются в ряд, чтобы посмеяться над просвещенным разумом, над рациональным интеллектом человека. Если брать совсем современное, то отличную картину «готики» дает Готэм с его злодеями (Джокер, Двуликий), которые большую часть времени сидят в психиатрической больнице «Аркхэм».

© zoks.de 04.2000

Готический рассказ «Изгнание Спящего» Алекса Виттмана (описанного Томом как «Панк, Врач, Хирург, Ролевик, Фантаст, Друг»), который когда-то должен был стать официальным романом к игре, изобилующий «шокирующими» описаниями (в немецком языке готические романы называются «Schauerromane»), также можно рассматривать в этой же традиции как смесь готического романа и фэнтези или коротко: как готическое фэнтези.

Готическая архитектура

Одной из характерных черт готической фантастики, вдохновившей и ее саму, является готическая архитектура. В Gothic ее не так много, но есть и настоящая готическая архитектура. Типичные средневековые руины, старые замки и прочее — они повсюду, но носят скорее раннесредневековый характер. Но есть в игре и несколько примеров настоящей готической архитектуры. Мы видим, что форма дверей в часовне магов — это упрощенные готические арки. Avallach предполагает, что они должны были быть более округлыми, но их пришлось упростить, чтобы сохранить низкую полигональность. И это предположение подтверждается готическим комиксом, где в камере Корристо есть два типичных высоких узких готических окна.

Затем идут культовые шпили на башнях замка и снова меньшие по размеру на часовне, которые Avallach рассматривает как упрощенные «пики» — это еще один типичный элемент готической архитектуры. И, наконец, в древнем храме, в цитадели рядом с залами Спящего, есть так называемые «Ножничные арки», почти такие же, как в Уэллсском соборе:

Термин «готическая архитектура» возник как оскорбительноц описание. Джорджо Вазари использовал термин «варварский германский стиль» в «Жизни художников» для описания того, что сегодня считается готическим стилем, а во введении к «Жизни» он приписывает различные архитектурные особенности готам, которые, по его мнению, были ответственны за разрушение древних зданий после завоевания Рима и возведение новых в этом стиле.

© Avallach

Его называли немецким стилем, а на самом деле он возник во Франции. И к готам он тоже не имеет никакого отношения. Но, тем не менее, долгое время он воспринимался именно так.

«Готическая архитектура» первоначально означала «варварская», поскольку она пришла на смену «классической» архитектуре Римской империи после ее падения. Она стала ассоциироваться с варварскими племенами готов, поскольку готы использовались как символ варварства. Они стали одной из главных причин падения империи. Если упростить: Появилась новая архитектура, которая хотя и не использовалась варварами, но напоминала варваров, поскольку заменила классический имперский римский дизайн. Варвары, наиболее известные тем, что грабили империю, были готами, поэтому, чтобы показать презрение и ненависть к этой архитектуре, «поклонники» классической римской архитектуры назвали ее «готической». В то время «готика» означала примитивность, злобу и жестокость. Ничего хорошего. Но на самом деле она была более совершенной в архитектурном отношении, поскольку здания можно было делать гораздо более высокими, не боясь обрушений.

© Avallach

Эта «готическая» архитектура была использована впоследствии романтическим движением и готической фантастикой в тех идеализирующих целях, когда средневековье вновь стало восприниматься положительно (романтизм возродил так называемое «средневековье», после того как средневековье стало восприниматься так негативно в эпоху Возрождения, оно играет большую роль в современной фантастике). Собственно, из романтического движения развилась новая форма «темного романтизма» (которую также можно назвать пессимистической формой романтизма, а одним из самых популярных ее представителей был Эдгар Аллан По). А темный романтизм тесно связан с готической фантастикой. В этом контексте кажется несколько абсурдным, что сам термин «романтика» относится к римлянам или «римской манере», противопоставляя их язычеству, которое они на самом деле подчеркивали. Рационалисты до них были гораздо более благосклонны к римлянам. Но теперь эти руины старых готических зданий воспринимались как памятники старого, мрачного, жестокого и в то же время монументально впечатляющего прошлого, которое вдохновляло их фантазию и порождало все их мрачные и меланхоличные истории.

Для меня лично очень важной идеей «готики» является идея павшей империи и ее утраченного величия. И варварства, грозящего окончательной гибелью древней цивилизации.

© Avallach

Готика в редствах массовой информации

Готика существует в различных формах. Есть типичная христианская средневековая готика, есть викторианская готика (American McGee’s Alice), готика меча и колдовства (Gothic) или готика с оружием (Gloomwood). Есть футуристическая или современная готика (или обе, как в Matrix), киберготика (например, Peripeteia), индустриальная готика (STALKER), южная готика (True Detective) или восточная готика (Prince of Persia: Warrior Within). Готическая эстетика, настроение и тематика могут смешиваться с чем угодно.

На этом основании следует признать, хотя многим это кажется трудно понять, что существуют проекты, например, в футуристического или современного жанра, но имеющие больше общего с эстетикой готики, потому что у них общие эстетические принципы и темы, чем у разнообразного средневекового жанра, если они не являются готическими по стилю.

Gothic разрабатывалась под влиянием времени, которое также принесло нам Matrix (1999), смесь современной (симуляция) и футуристической (реальность) готики. Неудивительно, что разработчики позировали в длинных черных плащах (как Майк Хогездесь) на превью игры. Точно так же, как и Вачовски в той самой сцене ( клуб, где Нео встречается с Тринити, был клубом, в который они сами ходили, слушая индастриал-метал, такой как Ministry…). В MATRIX вся команда Nebuchadnezzar одета в типичную готическую/панковскую одежду. Это бунтари, техно-анархисты, одетые в темную одежду. Есть Merovingian, живущий в своем замке с хранилищами вампирских программ под землей и управляющий готическими клубами, полными фетишизма.
Реальный мир — это потрясающая антиутопия, где всегда царит темнота из-за завесы неба, блокирующей свет как источник энергии машины. От былой человеческой цивилизации остались лишь руины. А Город Машин похож на футуристическое изображение полей, полных киберготических соборов.

Есть еще фильм Джона Карпентера «Побег из Нью-Йорка» (и «Побег из Лос-Анджелеса»), который, как известно, послужил основным источником вдохновения для создания декораций в «Готике». Avallach отмечает: «Дело не только в идее изолированной восставшей тюремной колонии. Речь идет о специфическом виде антиправительственной антиутопии 90-х годов». Место действия описывается как «остров на границе цивилизации, ничейная земля хаоса, анархии и тьмы» и как «остров проклятых». Есть даже визуальное сходство, например, характерный подход к окраске неба, который покажется очень знакомым (если знать альфа-скриншоты Gothic):

Игра STALKER — современная индустриальная готика, где средневековые руины готических замков заменены старыми заводскими комплексами, закрытыми после ядерной катастрофы. Стиль и темы чрезвычайно схожи с готическими: центр зоны как источник пси-излучения — как Спящий в колонии. Монолит как культ, защищающий этот центр и находящийся под контролем О-Сознания, чтобы служить его воле — как фанатики в братстве Спящего. На самом деле, как стилистически, так и тематически STALKER имеет больше общего с Gothic, чем любой официальный преемник Готики.

Игра American McGee’s Alice, который была описана как «готическая Алиса», в стиле викторианской готики или Thief, в которой смешаны средневековая и индустриальная готика. Не говоря уже о таких играх, как Shadow Man (готический ужас), Max Payne или Max Payne 2 с подзаголовком «любовная история в стиле film noir story», что, проще говоря, является французским вариантом готики.

Неудивительно, что готика как стиль стала доминировать, особенно в «индустрии» видеоигр того времени, когда геймеры еще считались своего рода аутсайдерами. В то время это было в моде. Я уверен, что потрясающая игра Warrior Within (2003), выполненная в восточно-готическом стиле, была бы оценена больше, если бы вышла в 1999-м году.

Анализируя готику как стиль, я понял, что готика это, возможно, тот существенный фактор, который объединяет многие игры, которые мне нравятся. Я люблю MATRIX, American McGee’s Alice и STALKER. И я любил такие романы, как «Грозовой перевал», не осознавая, что это типичный готический роман. Еще мне очень нравился «Настоящий детектив», который, как я потом узнал, снят в южно-готическом стиле.

Готическая субкультура

Вполне вероятно также, что Piranha Bytes бывшие готы. А готы это, по сути, выходцы из романтической субкультуры, уставшие от политической борьбы панк/автономных сцен.

04/2000, GOTHIC — The Aesthetics of Evil

Готы или нет, но ранние Piranha Bytes имели отношение к черной сцене. В интервью для gamespot.com от 15.06.1998 Том Пуцки сам особо отметил это соотношение:

Delekhan: «Готика» — интересный выбор для названия вашей игры. Это просто рабочее название или реальное название?

Том Пуцки: […] Gothic — это реальное название нашей игры. Мне нравится такая музыка и люди, темная культура. Черная, мрачная, таинственная, жуткая и волшебная — это и есть GOTHIC.

Это правда, старые Piranha Bytes (создатели Gothic) были панками и готами по характеру. И хотя готическая культура, возможно, не является основным стилистическим влиянием, она все же связана с ней, так же как субкультура развивалась под литературным влиянием готических романов и их романтизирующего взгляда на упадок и, в конце концов, на саму смерть, что вдохновило готическое направление в искусстве.

Например, были «Готические девушки» — девушки, отобранные на конкурсе для рекламы Gothic на рекламных мероприятиях. Они позировали в готической одежде, в типичной черной коже, и девушки-рабыни в игре были оформлены соответствующим образом, в явно «готическом» стиле.

Но и дизайн персонажей в целом, особенно в ранних версиях игры, был явно вдохновлен современной готической субкультурой, которую можно увидеть в официальном комиксе Gothic Comic, где почти каждый воин бегает с шипованными кожаными ремнями на голой верхней части тела, как Горн. Мменно такой стиль можно встретить в готических клубах 90-х, как здесь, в клубе из MATRIX.

Готическое фэнтези

Согласно рекламному буклету 1999-го года, Gothic — это несколько «другой вид фэнтези»:

Обычная фантастика очень просто (…) делится на черное и белое, добро и зло. Фэнтези — что-то аккуратное, чистое и красочное. Gothic — это другое. Gothic — это тьма. Gothic — это мрак. Gothic — это мистика. Gothic — это необычно. Gothic опасна. Gothic — это не просто 3D-realtime-Fantasy-RPG. Это 3D-realtime-Gothic-RPG

Рекламный буклет

По словам Avallach, приведенная выше цитата «точно показывает, что пошло не так» с официальными преемниками франшизы. На основании этих описаний мы выводим несколько характеристик Gothic как «другого вида фэнтези», о которых мы расскажем ниже.
Таким образом, Gothic — это…

Рассматриваться в противоположность обычному фэнтези:

— Аморальная, она вне добра и зла и не имеет четкого понятия добро/зло

— Анархическая, оно не аккуратна, оно неупорядочена и сопоставима с хаосом

— Унылая, не пестрая, запачканная, грязная и полно блеклых красок

— Другая, отличающеяся от того, что обычно встречается в фэнтезийных играх

В сочетании темного и «низкого» фэнтези:

— Мрачная, с гнетущим настроением, визуально и сюжетно

— Мрачная по стилю, сюжету, эстетически и тематически

— Таинственная, в мире ее мире происходят мистические/оккультные вещи, где магия является особенной, а не обычной

— Странная по своей обстановке, с необычными существами и событиями, вызывающими вопросы

— Опасная по своей атмосфере и дизайну мира, причем и то и другое должно быть последовательным

Разве то, что здесь критиковалось как «обычное фэнтези», не называется обычно «эпическим фэнтези»? И не соответствует ли описание Gothic как тому, что сейчас принято называть «темным» фэнтези?

Gothic — это темное фэнтези, что намекает на его элементы ужаса и его характеристики «темный», «мрачный» и «опасный», но не каждое произведение темного фэнтези является «готическим». Некоторые авторы могут использовать термины «темное фэнтези» и «готическое фэнтези» или «готическая фантастика» как взаимозаменяемые, но «темное» не является достаточным основанием для того, чтобы считать его «готическим». Готическая фантастика обладает некоторыми существенными характеристиками, которых нет в большинстве просто «темных фэнтези», о чем уже говорилось в предыдущей главе.

Готическая фантастика по определению романтична (в традиционном понимании). Одна из ее основных черт — «вторжение прошлого в настоящее», «настоящее преследуется прошлым». Gothic не Gothic без этого угрожающего прошлого как важнейшего элемента как атмосферы (как представлен игровой мир, где время наложило свой отпечаток на все), так и сюжета (например, как прошлое персонажей преследует их, как последствия войны преследуют настоящее королевства, как древние ритуалы и пророчества играют роль в сегодняшней трагедии).
В этом смысле она также…

— Романтиная

— Меланхоличная

— «Terrific», в смысле ужасающий/страшный

Готическое фэнтези обязательно включает в себя особый визуальный и повествовательный стиль и связанную с ним атмосферу, характерную для готики, а отличие от обычной готической фантастики заключается в наличии фантастических элементов (здесь в виде жанра «sword-and-sorcery»).

Эпическое и «низкое» фэнтези

Любая фантастическая история содержит элементы, которых нет и не было, насколько нам известно, в нашем «реальном» мире, но можно представить, что они существовали в прошлом или могут существовать в настоящем или будущем. Они оба воображаемы, в отличие от документальных (как простые описания событий или наблюдений, «реальные» истории), и в этом смысле они условны (или «фиктивны»), а не историчны (или «традиционы»). Они «выдуманы», а не «переданы».

Короче говоря, они фантастичны, а не реалистичны. Но реалистичность здесь означает только: «как это было реализовано в истории» или «как это было реализовано в эволюции» и т.д. Но как исторические, так и эволюционные события могли развиваться иначе. Именно в этом смысле некоторые фантастические истории или их аспекты могут рассматриваться как «потенциально реальные», в то время как другие вряд ли могут быть представлены, исходя из известного нам мира, как имеющие какой-либо потенциал существованмя в прошлом, настоящем или будущем.

И это один из важнейших моментов для определения фантастических историй. Вместо поверхностного и устаревшего определения, такого как фэнтези и фантастика, мы предлагаем различать природу фантастических историй по следующим признакам:

Историчность фэнтези: Является ли оно, несмотря на свои фантастические элементы, вдохновленным или созданным в исторический период прошлого, настоящего или в воображаемом будущем, основанном на исторической реальности? Или же она находится вне всякого исторического вдохновения, в чисто фантастическом мире? (исторически вдохновленное и неисторически вдохновленное фэнтези)

Распространенность фэнтези: Находятся ли фантастические или магические элементы в «большем» фокусе (или особо выделены в сюжете), полностью ли они пронизывают игру и мир, или же они малозаметны? (эпическое и «низкое» фэнтези)

Восприятие фэнтези: Можно ли представить себе фантастические элементы рассказа как потенциально реальные или, напротив, сюрреалистические, и пытается ли рассказ сделать эту возможность правдоподобной какими-либо (псевдо) научными средствами или ему это безразлично? (приземленное фэнтези против воздушно-сказочного фэнтези)

Очевидно, что границы между этими категориями групп подвижны, и возможны сценарии, в которые нам будет трудно однозначно отнести ту или иную категорию. Но многие фантастические вселенные можно легко отнести к одному из двух классов в каждой категории.

Gothic представляет собой воображаемое прошлое, вдохновленное ранним средневековьем, приземленное и «низкое» фэнтези. Не относясь фактически ни к какому историческому периоду, он скорее всего вдохновлен исторической реальностью поздней античности/раннего средневековья, основанной на архитектуре, технологиях, политике, религии и т.д. В отличие от таких миров, как Вварденфелл из Morrowind, где фантастические элементы пронизывают все, и вы сталкиваетесь с ними на каждом шагу, поскольку это высокая фантазия по дизайну — перемещаясь по миру Готики, кроме самого магического барьера, вы сталкиваетесь с вполне нормальным внешне местом, которое могло бы существовать. Есть странные существа, но причины их существования обусловлены загадочными магическими и псионическими выбросами именно этого места в мире. Ни магическая руда, ни многие из странных существ не должны были встречаться в этом мире повсеместно, так же как мутанты в ЧЗО из STALKER не должны были встречаться повсюду в мире, в котором происходит действие игры. Они специально ограничены Зоной.

Вся магия в мире Готики, включая барьер, так же странна для живущих в нем людей и так же редка и мифична для жителей других районов королевства, как аномалии, мутанты и артефакты для жителей мира STALKER за пределами Зоны отчуждения. В то время как фантастические и магические элементы во вселенных высокого фэнтези считаются нормальными для жителей этих миров, в Gothic они представляются именно как странные и нерегулярные.

Очевидно, что написанное выше не относится к официальным продолжателям франшизы. Они разрушили эту открытость и возможность сохранить приземленность и «низкое» фэнтези, решив обыграть фантастическое, не объясняя его как нечто странное или редкое, распространив прежнюю необъяснимость колонии на весь мир, что значительно уменьшило значение колонии, которая когда-то должна была быть особым местом с ее уникальными и странными явлениями. Теперь волшебная руда была повсюду, как и все ее не такие уж особенные существа. То, что было открыто во времена Готики, теперь было закрыто и развивалось в совершенно определенном направлении, удаляясь от потенциала приземленного сценария в стиле low-fantasy.

Эльфы и гномы, волшебники и рыцари, гномы и драконы. Основное отличие от низкого фэнтези заключается в неявности этих элементов. В типичной вселенной высокого фэнтези все эти фантастические элементы не являются источником чудес, мифов или верований, не воспринимаются как странные; они неявно истинны и нормальны.

Эпичное фэнтези не ограничивается стереотипными элементами фэнтези, такими как эльфы и гномы, волшебники и рыцари, гномы и драконы. Основное отличие от низкого фэнтези заключается в неявности этих элементов. В типичной вселенной эпичного фэнтези все эти фантастические элементы не являются источником чудес, мифов или верований, не воспринимаются как странные. Они подразумеваются как истинные и нормальные.

Майк (Майк Хоге) специально стремился создать фэнтезийный мир существ, которых нельзя встретить ни в одной другой распространенной фэнтезийной вселенной. Конечно, будучи фэнтези, они были вдохновлены «Властелином колец» и другой популярной фантастикой, но для него было важно сделать их уникальными. Изначально даже орки не должны были носить столь распространенное название. Отчасти вдохновленные «Машиной времени» Уэллса, «морлоки» были использованы для обозначения орков-полукровок (полулюдей-полуорков), которые изначально должны были присутствовать в игре, и некоторые из них должны были жить среди людей. Сами же орки (согласно ранней версии Gothic на официальном сайте) когда-то жили с людьми в мире на поверхности земли. Точно так же, как Homo neanderthalensis сосуществовал с Homo sapiens в нашем мире (в течение ~3000-5000 лет в Европе).

Я предполагал, что именно поэтому у людей есть такие легенды. О существах, похожих на орков.

© Avallach

На самом деле между неандертальцами и ранними современными людьми происходило скрещивание (сравните это с идеей полуорка в раннем видении готики) и жестокие конфликты с нашим видом, вполне вероятно, были одной из причин их вымирания.

Сравните приведенный ниже рисунок Фрэнка Фразетты (чьи работы послужили основным источником вдохновения для художественного оформления Готики) с этим изображением и дизайном орков в Gothic.

В Готике они просто продолжали сосуществовать. Орки развивались иначе (в эволюционной перспективе) и их культура пришла в упадок, поскольку они стали жить глубоко под землей в течение тысяч лет из-за расизма людей и войн на поверхности, что загнало их под землю, как сообщают нам ранние предания.

Я должен отдать должное и Avallach, и Дмитрию aka Phantom95 за приведенный выше раздел — они оба независимо друг от друга рассуждали о том, как орки в Готике могут быть сопоставлены с сосуществующим человеческим подвидом.

В остальном? культура орков в Готике существенно отличается от таковой в других фэнтезийных вселенных. Орки больше похожи на разумных приматов, как в «Планете обезьян», чем на типичных кровожадных монстров, какими их изображают в большинстве случаев. Не стоит забывать и о шаманах, которые играют важную культурную роль и в основном вдохновлены реальными культами вуду.

Да, есть Скелеты, Зомби, Гоблины и Тролли — что-то вроде «стержня» фэнтезийных монстров (впрочем, как и часть любого фольклора и ужастиков задолго до того, как были написаны современные «фэнтезийные» истории, о которых мы обычно думаем). А вот гоблины, например, получили совсем другой дизайн. Они не млекопитающие, а рептилии с чешуей и вылупляются из яиц. Тролли — это огромные обезьяны, похожие на горилл (первоначально они были меньше), которые могли существовать в прошлом, живя в паре с гоблинами.

Кроме того, в Колонии обитают уникальные монстры: Падальщики и Кротокрысы, Падальщики, Снепперы и Луркеры, Кровяные мухи и Болотожоры (Болотные акулы), Ползуны и Мясные жуки, Мракорисы, Варги и Волки. Почему именно волки? Как мы уже писали ранее: В Колонии каждый монстр должен был быть уникальным, и волк не исключение. Только в более поздних версиях он был заменен на обычного волка. Некоторые монстры вдохновлены группой завриев (например, Падальщик и Снепперы), Мракорис — готическая версия медведя и так далее.

В начале игры охотник знакомит игрока с конкретным монстром со словами «так мы называем этих больших птиц». И причина, по которой персонажа игрока приходится знакомить с ними вместе с самим игроком, заключается в том, что они не распространены в других королевствах империи, как и многие другие монстры этого мира, которых не должно было быть. Они уникальны для Тимориса (графство, находящихся за пределами Хориниса) и известны в Колонии в частности так же, как и магическая руда, которая должна была быть уникальной для Колонии и не встречаться в других обычных шахтах королевства. Это особый вид руды, который по некоторым причинам можно найти только в шахтах около города Хоринис.

В Колонии есть «волшебная» руда, в Колонии есть странные мутировавшие существа, которые отличаются от тех, что обитают во внешнем мире. Они уникальны для Колонии благодаря ее особым магическим свойствам и пси-излучению, источник которого игрок должен был обнаружить. Точно так же, как радиоактивность и пси-излучение в зоне STALKER. За пределами Колонии (точнее, за пределами зоны, подверженной магическому влиянию, центр которого находится в Колонии) лежит более «нормальный мир», подобно тому как «нормальный мир» окружает ЧЗО.

Morrowind является примером эпического фэнтези, не стоит воспринимать это как критику, и этим он совершенно отличается от низкого фэнтези, которым должна была стать Готика. Здесь есть множество рас, включая эльфов, ящероподобных аргониан и кошкоподобных хаджитов. Магия повсеместна и нормальна. В то время как в Готике магия встречается редко, люди боятся магов, не понимают их способностей, если они вообще их видели, и никто не знает, действительно ли они дарованы богами, как они утверждают. Поскольку в Готике боги — не факт, что они могут существовать, а могут и не существовать, разработчики оставили этот вопрос открытым (в первой части).

«Низкое» фэнтези уменьшает количество фантастических явлений, так что те, которые остаются, кажутся более особенными и одновременно более правдоподобными. Другая особенность заключается в том, что низкое фэнтези не устанавливает потусторонние сущности (например, богов) как очевидные факты. Она сохраняет хотя бы возможность (псевдонаучного или психологического) объяснения представленных в ней фантастических элементов, основанного на нашем собственном историческом и физическом понимании, чтобы укрепить представление о том, что «так могло быть» в неизвестном прошлом в неизвестном царстве.

И как заметил Arbax — есть еще одно измерение. Исходя из важности аморальности истории, истории за гранью добра и зла, а также исходя из некоторых заявлений разработчиков об их видении Готики, таких как «история Gothic будет посвящена вопросу о том, может ли судьба быть обратимой или нет… » или «Phoenix — для тех […], кто […] жаждет более глубокой формы развлечений» (впрочем, это может быть просто маркетинговой речью), можно утверждать, что «философское фэнтези» (вероятно, менее известный жанр) можно считать частью раннего направления дизайна.

Готический ужас и целевая аудитория

Еще один недооцененный аспект настоящего готического фэнтези, который является неотъемлемым для готической фантастики в целом — это ужасы. Хотя многие поклонники франшизы, похоже, вообще не считают его существенной частью игры [в Германии игра вышла с возрастной рекомендацией 12 лет], это не соответствует первоначальным намерениям разработчиков — сделать игру для взрослых. В данном интервью это становится особенно очевидным:

[…] И мы можем незаметно сократить ее [немецкую версию] по сравнению с международной, чтобы получить одобрение USK-рейтинга для 16-летнего возраста».

© Том Пуцки, Hot Spot, 2/2000, S. 52

При этом они рассчитывали получить в Германии рейтинг 18+, если не сократят игру. В пользу этой позиции говорят и откровенные пассажи и элементы ужасов в романе Алекса Виттманса, основанном на ранних версиях сюжета. Сегодня Piranha Bytes говорит о том, что «как всегда» стремится к рейтингу 12 лет, в то время как тогда они рассчитывали получить рейтинг 18 лет, если не будет цензуры в Германии. Нецензурная лексика, обнаженка, секс, оргии, расизм, наркотики (которые надо было принимать самому), кровь, обезглавливание… ужасов хватало для готической истории, а поводов для более высокого рейтинга — не так уж много, как хотелось бы.

Подведем итоги: Готика — это и темное, и низкое фэнтези, но как жанр она не эквивалентна ни тому, ни другому. Хотя она разделяет многие из их характеристик, она также включает в себя традиционные элементы готической фантастики и представляет мир, вдохновленный ранним средневековьем, пронизанный современным готическим стилем, что в совокупности представляет собой готическое фэнтези.

Готика как Immersive Sim

На Готику, как и на любую другую игру, повлияли игры, созданные до нее. Чтобы определить или переосмыслить Готику, необходимо учитывать контекст истории разработки игр, в котором возникло видение Готики. Основное влияние на Готику оказали:

— Ultima Underworld: The Stygian Abyss

— System Shock

— Thief: The Dark Project

И хотя эти проекты очень разные по обстановке, они очень похожи по своему дизайну. Все три проекта были созданы компанией Looking Glass. Все три проекта стали вехами в разработке игр. И все три проекта стали решающими шагами в развитии того, что мы сегодня называем Immersive Sim.

После этих достижений Looking Glass были естественные следующие шаги в разработке игр для дальнейшего развития Immersive Sim. И несколько разработчиков попытались сделать их в своих играх. DeusEX, Arx Fatalis и Gothic были основными проектами в этом поджанре на тот момент (по крайней мере, известными мне), которые пытались пойти именно по этому пути.

Deus Ex (рабочее название «Troubleshooter») был описан Уорреном Спектором в его презентации как «экшен от первого лица в стиле Underworld». Разработка игры началась в 1997-м году одновременно с разработкой Gothic и была выпущена в июне 2000-го года. Предполагалось, что это будет игра, которая превзойдет устоявшиеся жанры. Симулятор, RPG, шутер, адвенчура — все это должно было быть в ней.

Точно так же Arkane Studios хотела сделать сиквел к Ultima Underworld (рабочее название «Ultima Underworld III»), но поскольку лицензию приобрести не удалось, а предложение было отклонено, получилась Arx Fatalis.

Те же самые Immersive Sims вдохновляли и «Mad Scientists», которые хотели сделать «лучшую игру в мире» и впоследствии разработали движок для Gothic, и четырех основателей Piranha Bytes. В то время, в 1997-м году, они были идеалистами и Gothic (рабочее название «Phoenix») должна была стать сочетанием всего того, что им нравилось. По сути, это была бы такая же дикая смесь жанров, как и Deus Ex. В статье «Видение Gothic» я попытался в сжатой форме изложить их взгляд на Immersive Sim.

[…] Мне очень нравятся старые игры, такие как Dungeon Master, Ultima Underworld или System Shock, и я уже давно жду современного сиквела, но этого не происходит. Так что: Сделайте это сами!

© Майк Хоге, 29.05.1998, Gamesmania

GOTHIC должна была…

…быть смесью фэнтезийной ролевой игры и экшена в реальном времени в 3D и с видом от 3-го лица (и другими режимами, специфичными для данного случая) с динамическим движением камеры, где игрок всегда контролирует то, что он видит (никаких сцен, только иммерсивынй игровой мир).

…не должна быть типичной, «старомодной» ролевой игрой, а должна использовать иммерсивный потенциал видеоигр как среды, избавляясь от статистики и ненужных абстракций путем радикальной визуализации и взаимодействия, тем самым революционизируя CRPG.

…быть «более глубокой формой развлечения», которая «проста для понимания, но сложна» в своих возможностях взаимодействия, потому что вы можете взаимодействовать со всем (предметами, объектами, NPC), без сложного интерфейса «благодаря четкой структуре игры». Она создана для тех, кто любит исследование мира, экшен и RPG (и именно в таком порядке) с геймплеем, который не должен быть «Quake с мечами», но тактическим и сфокусированным на «головоломках на основе монстров», которые должны быть решены путем прямого взаимодействия.

В следующем после Готики проекте Майка Хоге («Unplugged»), находившемся в разработке, до того, как ему пришлось отказаться от него и работать над Готикой 2, они хотели добавить в список интерактивности сам базовый мир, сделав его разрушаемым.

Finster — оригинальная демоверсия от «Mad Scientists», которую мы выпустили в 2022 году, уже тогда представляла собой смесь меча и колдовства, шутера, ролевой игры и экшена с минимальным интерфейсом. И если бы Gothic стала тем, чем они хотели ее видеть, она объединила бы в себе несколько лучших игровых рецептов: она была бы от третьего и первого лица, в ней было бы лучшее из ролевой игры а-ля Ultima и экшена а-ля System Shock, приключений и движения а-ля Tomb Raider, стелса как у Hitman и Thief вместе взятых и симулятора с большей сложностью, более интерактивным AI, с более живым, симулированным миром и, в конечном счете, с большим погружением, чем все, что было раньше. И не стоит забывать, что все это обещано в виде одиночной игры и многопользовательского кооператива…

Gothic оказала влияние и она относительно хорошо известна, но если бы ее развили до того уровня, каким она представлялась изначально, то сегодня она, без сомнения, упоминалась бы в одном ряду с Deus Ex и Arx Fatalis. Но так получилось, что под давлением времени и трудностей в разработке она была выпущена, и теперь, к сожалению и несправедливости, ее даже не рассматривают в этой традиции и редко упоминают при обсуждении Immersive Sim. И мы хотим это изменить.

Можно рассматривать игровые принципы Готики как еще один аспект, независимый от ее стилистических элементов. Но можно попытаться воспринять принципы дизайна, уходящие корнями в традиции Immersive Sim, как вытекающие из эстетики и стиля, и наоборот: готическая эстетика как элемент повествования (или, в данном контексте, геймплея), средство повествования. В геймплее, где на первом месте стоит исследование, атмосфера, настроение, стиль мира становятся абсолютно необходимой частью дизайна. Эстетика влияет на геймплей, а геймплей строится в соответствии с эстетикой. Геймплей не может мешать эстетике, а эстетика не может мешать геймплею. Для создания готического игрового дизайна они должны гармонично сочетаться.

Игра с геймплеем, похожим на Gothic, но без готической эстетики, не может быть готикоподобной, равно как и игра с готической эстетикой, но без геймплейных характеристик, не может считаться готикоподобной. Таким образом, можно сделать вывод, что официальные наследники Gothic не придерживаются принципов готического геймдизайна.

Это не оценка их ценности как игр. Мы утверждаем, что они просто не являются достойными преемниками. Они не только еще более ограничены в аспектах Immersive Sim, чем Gothic 2001-го года, которая сама была очень ограничена по сравнению с тем, что планировалось изначально, но и не улучшили ни один из основных принципов, таких как погружение с помощью визуализации. Это факт, что они ничего не сделали для дальнейшего развития Gothic как иммерсивного симулятора. Ни один из ее оригинальных аспектов, вдохновленных шедеврами Looking Glass, не был взят на вооружение или доработан. Таким образом, франшиза не только не продвинулась в истории Immersive Sim, но и, что самое главное, полностью отказалась от готической эстетики после Gothic 2001-го года. Геймплейно они похожи на Готику, но Готикой не являются.

Серия Witcher, особенно первая часть, имеет больше готической эстетики, чем любой официальный преемник Gothic (2001), и они также проделали большую работу в сюжетном отделе. Хотя разработчики даже заявили, что Готика вдохновила их, все их игры представляют собой менее захватывающую симуляцию, чем любая игра по Готике. Особенно мир Witcher 3 наполнен большими пустыми зданиями, представляющими собой лишь декорации, здесь нет ни социальной жизни, ни постоянно появляющихся для игрока монстров, ни даже NPC-людей (что полностью противоречит идее игрового мира без живописных зданий и симулированной A-жизни, которая так важна и для Gothic, и для STALKER). Поведение людей и репертуар реакций на поведение игрока крайне ограничены по сравнению с Gothic, игрок не может решать задачи различными способами (как это было задумано в видении Gothic в виде классов), в ней вообще нет почти ничего от Immersive Sim. Трудно представить, что разработчики «вдохновлялись» Готикой, как они утверждают. Если и вдохновлялись, то лишь поверхностно, как и все последние игры от Piranha Bytes, которые, как утверждается, сделаны по тому же рецепту, что и Gothic, и якобы являются ее продолжателями по духу, а на самом деле лишь слепо копируют ее поверхностные аспекты.

Существует множество примеров игр, в которых явно прослеживается готическая эстетика, причем не столько современных, сколько тех времен (мы уже упоминали несколько игр). Dusk, Cliff Barker’s Undying или Call of Cthulhu — вот некоторые современные примеры готического стиля. Но несмотря на то, что все эти игры соответствуют готической эстетике, они не являются симуляторами погружения. Они не RPG, не ориентированы на исследование и не предлагают различных творческих решений проблем. Это чистые экшены, платформеры или приключенческие игры, а значит, очень ограничены в способах взаимодействия.
Исключением является Gloomwood, которая одновременно является и готической игрой, и иммерсивным симом в традициях Looking Glass, описанным как «Thief с оружием». Таким образом, он отвечает двум из трех критериев готического геймдизайна. Чего в ней нет, так это четырех специфических RPG-элементов Gothic:

(1) Погружения с помощью визуализации

(2) Сложного поведения NPC и возможностей взаимодействия

(3) Наличия классов, которые можно выбрать в ходе ролевой игры, что позволяет игроку решать задачи игры по-разному

(4) Предельно простого пользовательского интерфейса (по отношению к сложности RPG).

Опираясь на указанные нами принципы готического дизайна игр, мы вынуждены вновь и вновь подчеркивать, что нет ни одной игры, по крайней мере, известной нам, которая была бы столь же готична, как STALKER. STALKER разделяет как готическую эстетику, так и большинство принципов геймплея, это ролевая игра в настоящем смысле этого слова и невероятно захватывающий симулятор. В релизной версии STALKER в первую очередь не хватает подачи сюжета, взаимодействия с NPC и их миром, не хватает уникального контента и более рукотворного экологического повествования. GSC решила отдать предпочтение иммерсивным аспектам симулятора, а не сюжету, в то время как релизная версия Gothic была лишена иммерсивных аспектов симулятора, которые она изначально хотела реализовать, а Piranha Bytes решила отдать предпочтение сюжету. Как и в случае с Gothic, релизная версия STALKER сильно отличалась от первоначального плана, как и в случае с Gothic, оригинальное видение было гораздо интереснее и привлекательнее конечного продукта, и пока мы работаем над реализацией оригинального видения Gothic под названием «PHOENIX», некоторые моддеры STALKER работают над ремейком Oblivion Lost и по сей день. PHOENIX для GOTHIC — это то же самое, что Oblivion Lost для STALKER.

Переопределение Готики

«Готическая» игра по определению должна соответствовать стилистическим особенностям готического искусства, фантастики и культуры, которыми она вдохновляется, что мы обобщенно называем «готической эстетикой». Этот стиль не является чем-то, что придумала Gothic как игра, но сама игра основана на этой эстетике, и разработчики пошли настолько далеко, что объявили фэнтезийный мир, созданный под этим влиянием, еще одним видом фэнтези: «Gothic Fantasy».

Gothic была создана с амбициями представить новый вид фэнтези в среде, представить новый жанр видеоигр и развить Immersive Sim дальше. Мы продолжаем именно здесь, там, где остановились. Только та игра, которая пытается объединить готическую эстетику и готическое фэнтези с иммерсивным симулятором, может считаться игрой, похожей на Готику.

Как сказал Майк (Майк Хоге) в 1998-м году: «К счастью, к этому времени никто не подошел слишком близко к нашему видению 3D-RPG…». К счастью или к сожалению, но можно утверждать, что это утверждение справедливо и сегодня, поскольку сама Gothic не слишком приблизилась к тому видению, которое было у них в 1998-м году и которое вдохновляет нас больше всего. Именно в этом смысле PHOENIX — это новая Gothic. Когда-то он должен был стать Phoenix, а теперь снова становится PHOENIX.

© Автор: Flosha, Креативный директор 23.05.2023

А на этом пока все!

Да пребудет с вами Спящий!

 

Источник

phoenix, взгляд, Готический, на, Новый, проект, стиль

Читайте также