Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

В это трудно поверить, но первая версия Black Mesa вышла в 2012 году, а её разработка началась ещё в 2004-м. Настолько давно, что впору ностальгировать уже не по оригинальной Half-Life, а по фанатскому ремейку.

И вот спустя 16 лет мы наконец-то получили Black Mesa 1.0. Полностью законченную, отполированную до уровня AAA-тайтла, с переработанными и завершёнными уровнями в мире Xen и полноценным эпилогом. И ощущения от первого запуска не спутать ни с чем — мы вновь дома.

Старый движок для старой игры

Конечно, к 2020 году ремейк визуально устарел. Сколько бы разработчики ни работали над динамическими тенями и отражениями, без глобальной переработки движок Source уже просто не в состоянии выдать современную картинку. Но в этом есть и своеобразное преимущество: сейчас Black Mesa выглядит ровно такой, какой нам запомнилась Half-Life в 1998 году.

Да, помимо текстур высокого разрешения и всех современных технологий в ремейке уровни наполнены новыми деталями, но общая «ностальгичность» никуда не девается. Даже когда смотришь на объекты, которых точно не было в оригинале, не покидает чувство: «Да, всё так и было».

Что может не понравиться в картинке игры, так это отражения на водной глади. Местами, например у дамбы, они работают великолепно: в воде видишь синее небо, рыжеватые скалы и серые строения самой дамбы. Но уровень непрозрачности отражений слишком высокий, из-за чего зачастую можно подумать, что под водой что-то есть, хотя это всего навсего отражение. Мелочь, но в глаза бросается.

Второй недостаток такого улучшения картинки — нестабильная производительность. Если в помещениях FPS может доходить до 300, то на открытых пространствах или в зонах с множеством визуальных эффектов счётчик кадров может опускаться до 60 и ниже.

Во время одной из головоломок, связанных с телепортами, у меня FPS упал до неиграбельных 20 кадров в секунду. Такая ситуация, конечно, тоже может напомнить о 1998 годе, но вряд ли это те воспоминания, к которым хочется возвращаться.

Source повлиял не только на графику. «Новая» физическая модель отлично подошла игре из 1998 года, а перемещение и стрельба ощущаются не так, как в оригинале, что большинству наверняка понравится. Конечно, заигрывания с физикой уже не впечатляют так, как в 2004 году, но это не мешает получать удовольствие от поджигания зомби разбросанными по уровню фаерами.

Хотя, опять же, не обошлось без минусов. Разработчики так и не сумели поправить модель перемещения. В большинстве случаев бег, ходьба, прыжки и приседания работают отлично, но иногда, в особенно ответственные моменты, можно застрять в каком-нибудь объекте, зацепиться за угол, «споткнуться» о камень, который почему-то не перешагивается, и тому подобное.

Особенно остро это ощущается в Зене — там игрок получает ранец для длинных прыжков и стрейфов, который работает не совсем так, как от него ожидаешь. В паре случаев из-за застревания в камнях я даже проиграл битву с боссом.

Изменённый контент

Ещё в 2012 году стало ясно, что разработчики досконально изучили каждую локацию Half-Life. Они не просто добавили новых текстур и моделей, но и заметно изменили структуру уровней. Каждая глава по-прежнему легко узнаётся, но также и сильные изменения бросаются в глаза.

Поменялось расположение оружия, некоторые уровни укоротили, другие — наоборот — расширили, изменили места появления врагов, и это ради того, чтобы избавиться от всего, что может вызвать скуку при прохождении. Скажем, сильно укоротили главу «On a Rail», в которой приходилось постоянно возиться со стрелками. Теперь же это максимально динамичный уровень о путешествии по монорельсу.

Black Mesa сохранила отличный темп оригинала. Перестрелки, платформинг, головоломки и сюжетные сценки на уровнях расположены ровно в том количестве, которое нужно для веселья.

От прыжков по конвейерным лентам не успеваешь устать, и даже бесконечные перестрелки на пути к комплексу «Лямба» поставлены настолько разнообразно, что не надоедают. Конечно, это в первую очередь заслуга Valve, но и разработчики мода внесли свой вклад, добавив динамики и убрав всё лишнее.

Хотя не во всём их можно похвалить. Например, искусственный интеллект противников оставляет желать лучшего. Из-за этого сражаться со спецназом не особо интересно, и если бы не их большой запас здоровья, бои были бы ещё и слишком простыми.

К тому же очень спорной оказалась переделка мира Xen, которую ждали 8 лет. Мы ранее уже писали о первых уровнях в этом пограничном измерении. Невероятно красивый мир с продуманной флорой и фауной, с великолепной музыкой и качественным левел-дизайном — после такого казалось, что столь долгое ожидание было не напрасным.

Но позже стала доступна и глава Interloper, которая перечеркнула все положительные эмоции от работы Crowbar Collective. Внешне невыразительные локации, ужасающий своей длительностью платформинг, отвратительный баланс, при котором патроны не заканчиваются, а умереть практически нереально.

Причём стрельбы здесь почти нет — только бесконечные головоломки и прыжки по движущимся элементам конвейера. Периодически оказывается, что чтобы пройти дальше, нужно посетить дополнительные три секции завода, ничем не отличающиеся друг от друга или, скажем, взорвать три одинаковых трубы.

Раньше в шутерах постоянно встречались инопланетные корабли или что-то в этом духе. И почти всегда они были выполнены в крайне странной манере: с путанной навигацией, неинтуитивными активными объектами и врагами, появляющимися непонятно откуда. И всё это обязательно в максимально гнетущих декорациях.

Подобным образом работал и уровень Interloper в оригинальной Half-Life. Но если там завод вортигонтов пробегался от силы за 20 минут, после чего можно было с облегчением выдохнуть и пойти убивать Нихиланта, то здесь придётся мучиться на заводском конвейере добрых полтора-два часа. После такого уже даже игру заканчивать не хочется.

Финальная битва, впрочем, скрашивает ситуацию. Её сделали более динамичной, увлекательной и намного более зрелищной. Когда пришелец начинает забрасывать вас кусками домов — это выглядит эффектно. Здесь вновь чувствуется масштаб, и снова хочется верить в разработчиков. Последнее сражение — настоящая эмоциональная разрядка после напряжённого изучения завода вортигонтов.

Black Mesa — удивительный проект и чуть ли не единственный фанатский ремейк-долгострой, действительно доживший до релиза. Конечно, в этом сильно поспособствовала коммерческая составляющая, но сам факт того, что группа энтузиастов потратила 16 лет на такой проект, вызывает уважение.

Разработчики проделали великолепную работу по воссозданию «Чёрной Мезы» и комплекса «Лямбда», а глядя на локации в Зене действительно веришь, что на их создание ушло ещё 8 лет. За исключением Interloper каждый уровень выглядит и ощущается почти на уровне современного крупнобюджетного проекта.

Нельзя сказать, что ремейк идеален. В нём, как и в любой другой игре, есть свои недостатки. Но если вам не безразлична серия Half-Life, если вы в детстве обожали изучать коридоры лабораторий и приходили в ужас от вида гаргантюа, то Black Mesa сделана именно для вас.

 

Источник

Читайте также