God of War (2018) – This is Not My Story

God of War (2018) – This is Not My Story

Не моя история — наверно это главная мысль которая осталась после прохождения игры.

Знакомство с серией God of war началось у меня в далеком 2009 г с игры God of War: Chains of Olympus для psp.

Я совершенно не помню, про что была эта игра, но я запомнил свои эмоции. Я помню, что было весело. Меня впечатляли всякие qte моменты, где можно было красиво убивать огромных чудищ. Динамичная слешерная механика, да и в целом, что еще детям нужно.

Не зря, как мне кажется, в GTA в основном играют школьники, а в игры нинтендо 40 летние мужики. Также прошел пару глав 3 части (тоже оч понравилось), но больше консолей ps у меня не было, да и эмулятор не так давно поправили, поэтому оценить не мог оригинальную трилогию.

Но вот выходит God of War (2018), высоко оцененная игра игроками и критиками, завоевавшая игру года, да и в целом до сих пор на слуху, особенно после выхода продолжения.

Играл на ноутбуке с xbox controller.

Сюжет

Сюжет делится на 2 части. Личная история Кратоса и его сына, и глобальная история мира скандинавской мифологии. В сюжет вдаваться не хочу, так как не знаю, что именно там разбирать. Несем мать развеяться на гору.

Что понравилось — это как разработчики через окружение и легенды проработали свой мир.

В целом люблю, когда игры, основанные на какой-то культуре или мифологии, не просто переносят главных действующих лиц для фона, а именно прорабатывают мир в глубину. Когда после произведения, тебе действительно хочется взять книги или выйти в интернет, чтобы посмотреть, а что было в первоисточниках. Какими вещами вдохновлялись авторы, и что нового я могу еще узнать про мифы Скандинавии.

Что не понравилось в сюжете, так это банальные дыры.

Я не понял, почему Атрей так резко меняется узнав что он бог, ну да ребенок, но типо не за 15 минут же, начинает на мать бычить, обратная метаморфоза случается так же быстро — он увидел себя со стороны и прозрел.

В целом весь сюжет после Хельхейм, когда мы добываем сердце хранителя, вызывает вопросы, почему надо было пешком идти на гору, когда гномы уже починили портал между дверьми и можно ходить не только в лавку, но и в любую точку. Собственно после того, как мы забрали говорящую голову, мы возвращались через этот портал на вершине, он точно открыт.

Основная мысль Кратоса — смотри boy, боги плохие нельзя им доверять, они обманывают, а знаешь еще что, я бог и я тоже тебя обманул.

То как в целом он сыну рассказал новость о том что он бог. Ничего не предвещало, пару героев ему сказали “правда — живите по правде”, и Кратос такой — да, точно, вот чего мне не хватало рассказать сыну про все. И таких моментов достаточно много, как будто в конце игры лень было придумывать что-то нормальное.

Хотя в противовес этому есть прекрасная сцена в первой половине о том, кто и как скорбит об утрате. Есть подводка — сын не понимает поведение отца, накал — копится злость и начинает выплескиваться в раздражение для главных героев и кульминация — разговор в лодке. Т. е. мысль простая, но она подана хорошо, не выглядит так как будто ее вставили потому, что надо. Она органично вписывается в сюжет.

Визуальный стиль игры

Тут мне нечего сказать, кроме хороших слов. Игра выглядит красиво, даже очень. Все постановки кадров, катсцены, просто виды этого мира завораживают. Вот честно хоть и не люблю классификацию, но вот тут можно сказать что игра ААА. Видно куда ушли огромные деньги. Я не всматривался в текстуры и тд, может там и есть какие-то проблемы, я просто наслаждался визуальной составляющей игры и музыкой.

Геймплей

Ну тут как мне кажется только ленивый не пинал игру за реюз врагов (особенно троллей), скучное начало игры, когда у тебя буквально топор и нет способностей, рун и прокачки — из-за чего слешерная механика в начале игры сильно проседает. Старт из-за этого показался душным.

Из того, что понравилось в геймплее — это Хельхейм, когда Кратос пошел один за сердцем, сама локация интересная, плюс как раз отдали клинки, ну и все таки там интересный босс (с хоть какими- то интересными атаками) . Из врагов понравились еще эльфы, у которых баф на ограничение зрения, достаточно тяжелые, интересно сражаться.

У меня сильную боль доставили ровно 2 проблемы игры:

  • Камера за спиной. Наверно для красоты и кинематографичности это хорошо, но в бою очень не удобно. Во первых закрепление на враге постоянно сбивается и не цепляется на ближайшего. Во вторых я постоянно пропускал удары в спину. Да там есть стрелочки и кнопка быстрого поворота, но это все равно не удобно, у тебя теряется оч большая область видимости, что для слешерной механики достаточно критично.
  • Ощущение, что игрока постоянно держат за умственно отсталого. У нас есть вот эта точка, прыгай отсюда, есть стрелочка, есть голова на поясе и сын которые скажут, что надо делать если ты свернул не туда.

На примерах:

Идешь ты просто по дороге, перед тобой сундук, подбегает сын и такой — вот сундук (прям кричит) т. е. ты уже его видишь, зачем это озвучивать…

Нужные тебе уступы с узорчиками. Вот видишь такой уступ, можно прыгать, такой же уступ без узоров — нельзя. Видишь, где сын стоит нам туда, а еще вот компас который по шагам будет показывать направление(да да интерфейс можно отключить, но разработчики делали эту фичу) .

Решение загадок (например с колоколами — рунами) имеют только 1 вариант решения, вот точка, она прям выделена, отсюда бросай топор, тогда сможешь решить. Иначе — никак. Хотя мб это я тупой, и не догадался про другие варианты.

Эмоции от игры

На самом деле, почему я написал, что это не мое приключение. Как раз таки из-за этого подхода к ГД. Обычно если смотришь фильм/сериал или читаешь книгу — то ты сторонний наблюдатель, ты не влияешь на сюжет, а как бы смотришь сверху или от лица героя на все события.

В играх из-за того, что есть геймплей, даже с прописанными персонажами и линейными историями, ты все равно вовлечен в происходящее. Растешь вместе с героем(например скилом), решаешь какие-то задачи, выбираешь направление, решаешь как и кого спасти или убить, находишь что-то интересное и история с экрана становится твоей.

В GoW из-за того, что тебя ведут, теряется ощущение «своего прогресса». По сюжету прям за руку не дав ступить шаг влево, а то вдруг заскучаешь,.

Агрессивные сайды — например гномы, которые говорят, вот нам вот это надо, и пока не решишь их задачу, при каждой встрече они будут говорить, а вот че ты еще не сделал, а? А мне надо, это же ты броню хочешь. Атрей который периодически говорит, ну че идем дальше или МОЖЕТ БЫТЬ погуляем?

Из-за всех этих моментов, я не смог ощутить своего присутствия там. Даже простые мысли сюжета, зачем то решили разжевать. Например, когда Атрей прямым текстом говорит в конце игры — друзья это хорошо, вот без друзей ничего бы не вышло, а с друзьями получилось Понял ты username?.

Игру проходил без сайдов, решил, вот что хотели мне показать разрабы по ходу сюжета, по этим вещам и буду оценивать, понравится игра — продолжу. Собрал все сундуки, что встретил по пути. Убил одну валькирию и спас 1 дракона (хотя эти места мне оч понравились, было интересно случайно наткнуться на дракона, да и бои с валькириями сами по себе интересные)

По итогу

Да я не знаю, как оценить игру. Я не могу сказать, что не получил никакого удовольствия, все таки визуально это очень красиво. Но и нет ощущения, что хочется эту игру советовать прям всем. Я понимаю за что ее любят, и чем она может цеплять. Знаю много людей, для которых это в целом первая игра в серии, и им все понравилось. Так же понимаю от чего игру хейтят.

Стала ли хуже игра от моего мнения? Да конечно нет. В целом, хорошо, когда произведение вызывает эмоции и отклик у многих.

з.ы. В русской локализации я так и не понял почему они потеряли главную фишку с boy и сын, по возможности советую играть с англ озвучкой и ру сабами.

А я теперь начал проходить на эмуляторе 1 часть, все таки интересно, синдром утенка, или действительно были интересные игры. Пока нравится. Кратос может плавать и прыгать)

 

Источник

god, story, War

Читайте также