Во время презентации на GDC ведущий сценарист и режиссер локализации Дэн Иноуэ рассказал о процессе создания мира и персонажей Final Fantasy XV.
Из-за синхронного международного запуска Иноуэ и его коллегам в Square Enix пришлось тесно сотрудничать с сотрудниками компании по всему миру, но это даже пошло им на руку, так как мир игры основан на реальности.
Мир Final Fantasy XV разделен на четыре региона. Каждый из них отличается и списан с реального места. Например, Альтиссия списана с Венеции. Чтобы передать ощущение города правильно, Иноуэ попросил работников итальянского подразделения Square Enix помочь ему.
Столицу Инсомнию команда разработчиков пыталась сделать «культурной смесью» элементов нескольких мегаполисов, таких как Нью Йорк, Лондон, Париж и Токио. По словам Иноуэ, команда прекрасно осознавала смешение реальности и фантазии, но добавление, например, рекламных щитов из мегаполисов, о которой шутят герои игры, делает мир игры более узнаваемым.
Так, по крайне мере, я говорил себе по ночам.
При создании персонажей Иноуэ использовал другой путь. По его словам, обычно он старается не брать за основу реальных людей, потому что хочет, чтобы у персонажей был собственный жизненный опыт.
Пример этого вы можете увидеть в герое Промпто, который жил счастливой жизнью, в которой, однако, были и тяжелые времена. Однако сопутствующие материалы — например, аниме Brotherhood — помогают понять характер Промпто и его внутренние проблемы еще лучше.
Но есть один персонаж, при создании которого Иноуэ нарушил правила, — главный герой игры принц Ноктис. Он старается найти свое место в мире, поэтому во время работы с японским актером озвучки Ноктиса Иноуэ нашел необычный источник вдохновения — солиста группы Nirvana Курта Кобейна. Ноктис стал рок-звездой, которая не любит быть в центре внимания.
Также Иноуэ рассказал о том, как разработчики создали модель общения четырех главных героев игры и «химию» между ними. Для этого они сделали сложные диаграммы того, как персонажи относятся друг к другу, и ряд языковых приемов, чтобы диалог был более естественным, включая невербальное общение и, как это называет Иноуэ, «Сорканизацию» — когда каждая фраза начинается со слов предыдущей (как в диалогах, которые пишет Аарон Соркин).
Источник