Главные вехи развития серии Asassin’s Creed

В этой статье я бы хотел рассмотреть самые важные (по моему мнению) части серии Asassin’s Creed. Asassin’s Creed 2, Unity и Origins+ Odyssey в свое время определяли развитие серии. Именно эти игры определяли характер смежных с ними сиквелов и спин-оффов, и именно на них в разное время с разным успехом Ubisoft делали ставку. Ниже мы с вами вспомним главные достоинства каждой из этих игр, чем они увлекали игроков в разное время, и как в итоге получилось, что у главного героя в последней части отсутствует скрытый клинок.

Главные вехи развития серии Asassin’s Creed

Критики и игроки, в целом, положительно приняли первую часть серии Asassin’s Creed. Но у игры было огромное количество минусов и недоработок, которые помешали ей стать по-настоящему качественным и законченным продуктом. После неоднозначного старта новой айпи, Ubisoft всё-таки дала зелёный свет производству сиквела, которым занялись авторы оригинала — Монреальское подразделение. Впервые о начале работы студия официально заявила в 2008 году, и уже в 2010 игра вышла в свет. Именно тогда, по мнению многих фанатов, Ubisoft смогла выпустить лучшую игру в серии. Разнообразив репетативные задания из первой части и добавив им сюжетной глубины, авторы смогли значительно улучшить качество дополнительных миссий и активностей. Хоть в игру и добавили новые виды оружия (огнестрельное), в целом боевая система изменилась очень слабо. Спам контратаки по-прежнему являлся самым верным способом выйти победителем в схватке с абсолютно любым количеством противников, которые почти всегда наподают по одному. Главными достоинствами игры и двух ее дополнений стали цельный, очень насыщенный и проработанный сюжет и конечно же работа сценаристов. Рождение Эцио Аудиторе, его вендетта против клана Борджиа, успех в возрождении ордена ассасинов и огромная роль в предотвращении конца света: то, как авторы рассказывали это в своей трилогии дало возможность игрокам ощутить причастность и сильную эмоциональную связь, которую можно почувствовать только в исключительных видеоиграх. Вторая часть до сих пор имеет звание культовой и, учитывая метаморфозы, постигшие серию, она, видимо, навсегда останется лучшим классическим ассасином.

Unity была задумана разработчиками как нектсген переосмысление серии. Игра должна была затронуть интереснейшую эпоху Великой Французской Революции, богатую на события и персонажей. Большой акцент студия делала на том, что наконец-то сможет сделать огромный и детализированный город-открытый мир, перенеся в игру реальный масштаб зданий. Также был заявлен и кооператив, который стал в итоге одной из немногих удовлетворительных сторон игры. Все остальное же не получилось совсем. После спорной третьей части серии и «морских» ответвлений фанаты ждали игру, которая вдохнёт в их любимую серию новую жизнь, и команда разработчиков из того самого монреальского подразделения должна была осуществить это с помощью нового движка. Итоговый результат стал настоящей катастрофой для компании. Разрабатывая игру, с упором на технологию, не уделяя должного внимания контенту, студия в итоге провалилась по всем фронтам. Ужаснейшие баги на старте (все мы помним баг с исчезновением лица), скучный сюжет без внятного завершения, урезанный паркур, картонный город, пропавшие куда-то вполне работоспособные механики из предыдущих частей- игра была плоха практически во всем, кроме действительно красивого Парижа, которым впрочем невозможно было насладиться из-за ужасного технического исполнения.

Origins позиционировался студией Ubisoft как новый виток жизни серии. С самого начала французы делали упор на квесты, открытый мир, наполненный событиями и гибкую рпг систему прокачки. Это был первый ассасин, вышедший после отказа от ежегодной модели выпуска, и на разработку были брошены значительные ресурсы. Если предшествующий Syndicate разрабатывали чуть более двух лет силами Ubisoft Quebec, то над Origins трудились аж три студии во главе со третьим монтреальским подразделением компании на протяжении целых 4х лет. Ubisoft осознавала проблемы и стагнацию своего главного френчайза (Unity и Syndicate демонстрировали полное отсутствие развития и каких-либо свежих идей) и наконец решилась на изменения уже изрядно устаревшей механики. Продажи составили более 10 млн копий, рейтинг игровых изданий и фидбэк журналистов был в основном положительный, чего нельзя сказать о пользователях. Игроки не смогли проникнуть сюжетом, оставлявшим большое количество белых дыр в лоре, часть в настоящем времени была скучна и в прямом смысле происходила в одной единственной пещере, а сам геймплей был насыщен гриндом в виде бесконечной зачистки крепостей. Вышедшая через год Odyssey развивала формулу предшественника, все больше культивируя ролевые элементы, такие как выбор пола или система диалогов (что разрушало основную идею всех игр : ТОЧНУЮ реконструкцию прошлого).

Новый курс студии брал за основу лучшие рпг вроде ведьмака, с большим и насыщенным открытым миром, наполненным вопросами и точками интереса. Сюжет и проработка персонажей все равно остались на уровне проходной игры (о чем говорить, если мир Odyssey писала сценарист, не игравшая ни в одну предыдущую игру серии. Оба проекта страдали блеклыми персонажами, кривой механикой, бесконечным гриндом и очень пустым открытым миром. Более того, покупая игру по фулпрайсу, игрок сталкивался с тем, что лучшие комплекты брони и лучшее оружие можно было получить лишь вложив в игру ещё денег. Агрессивный донат aka «Экономия времени» сейчас является для коммьюнити одним из самых больших раздражителей во всей индустрии наряду с SJW тематикой, которая кстати тоже раскрыта в Одиссее.

Сюжет и персонажи.

Как я и писал выше, вторая часть серии вместе с двумя дополнениями предложила нам один из лучших сюжетных опытов в одиночных играх. Сценаристы смогли очень качественно прописать каждого персонажа и его мотивацию. Мы знакомились с Эцио в момент его рождения (в буквальном смысле этого слова) и вместе с ним переживали все важнейшие события его жизни. Главный герой на наших глазах влюблялся, находил лучшего друга в лице Леонардо Да Винче, отстраивал Монтериджони, мстил за своих близких. Все эти события формировали Эцио и вели его к логичному концу его истории. Его характер был многогранен и менялся на протяжении всей игры и, откликаясь на происходящие в игре события, герой становился мудрее, жестче, учился брать на себя ответственность и управлять. Главный сюжет был наполнен интригами, предательством, борьбой за справедливость. За ним было интересно наблюдать, так как он был насыщен уникальными срежесированными ситуациями.

В Unity сложилось ощущение, что разработчики пытались создать «Нового Эцио», пытаясь повторить формулу второй части. Смерть отца, знакомство с любовью всей жизни Элизой, смерть наставника — все это должно было привязать нас к Арно Дориану- главному герою игры, тоже сделав его историю личной, а мотивацию его привязав к смерти любимых. Но проблема крылась в том, что после неплохо поставленной завязки сюжет был пресным и повторяющемся, захватывающих или сколько-нибудь интересных ситуаций были единицы, и всю остальную игру Арно практически безсобытийно шел к убийству главного Тамплиера. Персонажи не цепляли, были непоследовательны в своем поведении и не вызывали у игрока никакой симпатии. Даже смерть возлюбленной главного героя не смогла задеть за живое, так как за все 20 часов она так и не запала игрокам в душу.

Origins в свою очередь тоже строит свой сюжет с личной трагедии главного героя — Баек теряет сына. И все. По большому счету это вообще единственное сюжетообразующее событие в игре. Следующие 60-70 часов игрока ждет путешествие по красивому, но пустому Египту, гринд, фарм и неинтересные побочные квесты. В добавок к этому Origins начинает проделывать дыры в лоре серии. В игре под брэндом Assassin’s Сreed нет противостояния с тамплиерами, нет ассасинов, нет внятного сюжета вообще. Баек начинает игру как самый обычный «серый» персонаж с целью отомстить за сына, и так ее и заканчивает, никакого развития, никаких изменений. Сам сюжет Origins однообразен, нет интересный миссий, практически нет сюжетных поворотов, а те, которые есть, вызывают зевоту. Про Одиссею скажу просто, что там было магическое оружие, магические звери, тот же гринд, отсутствовал скрытый клинок, а также козе засунули в жопу глаз — Эцио и Альтаир рыдают от бессилия, ведь продались две последних части просто отлично, несмотря на очень низкие оценки пользователей.

Геймплей и механики вовлечения.

Чем же в плане механик геймплея интересны эти части, и какая из них сильнее? Это хороший вопрос. Сначала разберем, что из себя представляет вторая часть в практическом плане и есть ли там что-то на кончиках пальцев.

Основным инструментом привлечения интереса игрока во второй части является все-таки сюжет. Отлично поставленные миссии и интересные персонажи являются, как я уже писал, главной движущей силой игры. Дополнительные активности тоже присутствуют, например, существует подобие микроменеджмента фамильного поместья Аудиторе — Монториджони (мы восстанавливаем разрушенную виллу, а в последствии она приносит нам прибыль), которое в последствии выросло в развитие отвоеванных у тамплиеров кварталов в Brotherhood. Дополнительные миссии все в духе «подай-принеси», «доставь письмо» никак не увлекают, хоть разработчики и пытались добавить им глубины через незначительное сюжетное описание.

Что касается Unity, то так как игра должна была взять для серии новую вершину качества и стать новым стандартом (сейчас, конечно, вам смешно это читать, но задумывалось все именно так), то в ней были значительно обновлены многие элементы серии. Хотелось бы сконцентрироваться на самых интересных, по-моему мнению. Во-первых, в этой части появились расследования убийств. Арно в качестве детектива анализировал улики, и искал преступника. Хоть сами миссии были максимально линейны, но тем не менее это уже было неплохой инновацией. Также как и уникальные убийства, где у игрока была цель и все, игрок мог планировать свое убийство и побег как ему заблагорассудится. Всего в Единстве присутствует 76 побочных квестов, многие из которых достаточно годные в плане несложного и даже порой забавного сюжета, способного развлечь игрока и даже отвлечь от скучнейшей главной ветки.

Origins и Odyssey предлагают нам открытый мир и систему исследования, взятую из ведьмака. Эти игры действительно предлагают игроку поистине потрясяющие по красоте и проработке окружения миры. Именно в этих играх появился исторический режим (когда упор сделан не на игру, а на достоверное изучение Древнего Египта и Древней Греции). Это, пожалуй, самое важное достижение этих двух частей. Естественно, нового Ведьмака мы не получили, а получили посредственный продукт. На многих ветках я читал споры о том, есть ли смысл в этих проектах, или они «порочат» серию гриндом и микротранзакциями. Давайте всё-таки посмотрим, чем эти игры увлекают игрока. К сожалению, в основном это всё-таки гринд и зачистка знаков интереса на карте. Стандартный набор лагерей бандитов и крепостей, а также редких врагов, разбросанных по локациям — вот основное оружие двух новых ассасинов. Многие справедливо заметят, что хоть сюжет в двух играх не выдающийся, но присутствуют побочные задания, многие даже сравнят их с пресловутым Ведьмаком. Как бы то ни было, глубина написание и проработки квестов оставляют желать лучшего и тому же самому Ведьмаку проигрывают абсолютно во всем. Побочные задания просто не интересно проходить, они не вознаграждают игрока уникальными ситуациями и по большому счету не вызывают эмоций.

Итог.

Здесь хотелось бы высказать свое очень субъективное мнение о франшизе и ее развитии (при этом не говоря о Вальгалле). Я считаю, что серия все же умирает. Из того, что я написал выше, можно сделать вывод, что мощнейшей частью всей серии была трилогия Эцио. И то, что ее очень сильно отличает от новых частей — это глубина проработки и желание разработчиков сделать что-то кроме рыночного продукта. Игра была самобытна, уникальна и интересна, она предлагала игрокам яркие эмоции, основанные на, еще раз повторюсь, оригинальных сюжетных ситуациях, в которые грамотно вплетался геймплей. Студия делала игру отталкиваясь от внутренних представлений и вкладывала в нее душу. Поворотным моментом стал все-таки провал Единства. Обвалив акции Ubisoft и вызвав просто ураганный шквал критики, который не смогли смягчить даже журналисты, Unity испугала студию и заставила её впервые задуматься о пересмотре концепции. Провальный Syndicate превратил раздумия в решения. Игра про Арно Дориана обладала набором новых механик (интересно прописанными в Анимусе сайд-квестами, расследованием преступлений, системой планирования убийств одной цели), которые при грамотном техническом исполнении и внятном сюжете, могли бы спасти игру. В итоге эхо провала Unity поразило даже вышедший позже Syndicate, который по сути страдал теми же проблемами, но выраженными не так ярко. В результате серия мутировала во что-то невнятное, и новые части относятся к Ведьмаку так же, как китайская копия BMW к немецкому оригиналу. То, о чем говорят любители серии, когда спорят друг с другом — это что Ассасин больше не Ассасин, и, наверное, так оно и есть. Игра должна была развиваться в сторону планирования убийств, квестов, построенных на интересных расследованиях и прятках в толпе, а стала просто калькой успешного проекта с целью выкачать из игроков побольше денег, а не дать новый экспириенс или представить интересные механики. Скорее всего, уже осенью мы увидим фиаско серии и Ubisoft, ведь дата релиза новой части на два дня раньше Cyberpunk 2077. Игры, разработчики которой, делают свои творения такими, какими они их видят, а не такими, какими ждут их увидеть инвесторы.

P.S :Спасибо большое, если вы дочитали до конца. Это моя первая статья, и я с радостью приму ваши замечания и критику в комментариях.

 

Источник

Читайте также