Главные тренды в игровой индустрии в 2020 году

Как пандемия и некстген изменили отрасль.

Пандемия Covid-19 оказала влияние на все отрасли — и игровая индустрия не исключение. 2020-й изменил привычные производственные процессы и породил новые тренды, которые, вероятно, останутся и после того, как вирус отступит и всё вернётся в норму. Рассказываем о главных тенденциях в индустрии, сформировавшихся в уходящем году — как из-за пандемии, так и по другим причинам.

Главные тренды в игровой индустрии в 2020 году

Переход на удалёнку

В условиях пандемии многие игровые студии вынуждены были менять рабочие процессы — прежде всего это касалось перехода на удалённый режим. Геймдизайнеры, программисты, художники и моделлеры трудились из дома, оборудовали кабинеты в гаражах и гостиных. И даже актёрам мокапа и озвучивания приходилось подстраиваться под новые реалии.

Впрочем, некоторым специалистам и не пришлось ничего менять. Как рассказывали DTF разработчики из нескольких студий, в компаниях часто практикуется «гибридный» режим, когда сотрудники могут работать как из дома, так и из офиса. Благодаря этому, пандемия не сильно сказалась на производстве, хотя некоторым всё же пришлось отложить запланированные на год релизы.

Вынужденный переход на «удалёнку» заставил изобретать новые инструменты и способы взаимодействия внутри команд. Некоторые из них, вполне возможно, приживутся и после, когда пандемия сойдёт на нет, а это значит, что сам подход к созданию игр может измениться, но это игроки это вряд ли заметят. Во многом, как считает глава издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик, успешному переходу на «удалёнку» помогли инвистиции в отрасль.

Благодаря дополнительному капиталу на рынке, индустрия получила укол со стероидами и успешно перестроилась в удалённый режим. Это не для всех подойдёт в долгосрочной перспективе, но производство не остановилось. Это очень важно. Ведь если никто ничего не производит, то можно печатать сколько угодно денег и от этого не будет толку. А дополнительный капитал означает, что больше компаний смогут развиться быстрей.

Алекс Ничипорчик
глава tinyBuild

Консолидация и инвестиции от непрофильных организаций

По итогам года игровая индустрия выросла почти на 20% — до 174,9 миллиарда долларов. Этому во многом поспособствовал Covid-19, из-за которого люди были вынуждены как-то развлекать себя дома, не имея возможности посещать, например, кинотеатры.

В таких условиях неудивительно, что крупные корпорации принялись активно расширяться, покупая всё новые студии. Одна Embracer Group отметилась приобретением сразу 14 компаний, а Microsoft отметилась сделкой по поглощению ZeniMax Media — самым крупным соглашением в истории индустрии.

Вкладываться в игры стали те, кто субъектом отрасли никогда не был. Речь не о государствах и их программах поддержки, а о непрофильных некоммерческих организациях. Так, например, фонд MiSK наследного принца Саудовской Аравии, приобрёл 33% в SNK, а в будущем намерен нарастить своё участие до 51%.

Одновременно с пандемией у нас произошел сдвиг в том, как и где люди потребляют контент. Из-за этого появилось много новых геймеров, которые, возможно, и не подозревали, что им понравятся игры. Индустрия линейных развлечений (кино) — умерла. Круизные лайнеры — умерли. Рестораны еле держаться. А игры себя чувствуют прекрасно.

Это дало сигнал инвестиционному сообществу — я говорю про пенсионные фонды, банки, и непрофильных инвесторов на бирже, — что в игры стоит вкладывать, и много. Отсюда весь рынок с точки зрения капитализации сошёл с ума. Средние компании переросли в большие, и начали скупать всех маленьких. Началась ускоренная консолидация.

В момент, когда я это пишу, ЕА объявила что покупает Codemasters, перебивая ставку от Take-Two. А Codemasters же не частная компания. Она на бирже в Лондоне. И её покупают выше их оценки на бирже.

Я такого никогда не видел в игровой индустрии. Когда большую компанию выкупает из биржи ещё большая. А та, что является покупателем, трейдится на бирже с меньшим множителем, чем покупаемая.

Алекс Ничипорчик
глава tinyBuild

«Уход» презентаций в онлайн

Пандемия нанесла сильнейший удар по индустрии профильных ивентов. Из-за Covid-19 в 2020-м не прошли ни Е3, ни DevGAMM, ни GDC — по крайней мере, в их традиционном виде. Мероприятия «переехали» в онлайн, тем самым лишив небольшие инди-студии возможности представить свои игры публике вживую.

Это самая большая проблема из-за коронавируса. Мы это не увидим сразу, а почувствуем через год-два, когда отсутсвие GDC и Е3 поведёт за собой обвал количества выпускаемых игр. Ведь дело в том, что в марте на GDC осуществляются очень важные сделки, которые мы чувствуем только через год-полтора. Инвестиции, издательства, партнёрства, вакансии, доклады — всё это очень важно для экосистемы нашей индустрии. Поэтому, мне кажется, мы очень скоро увидим наплыв онлайн-мероприятий на примере DevGAMM Online.

Откладывать или отменять события это очень плохо. Потому что они входят в привычку, которую очень легко отбить. Я вижу как в сфере инвестиций идёт ажиотаж на онлайн-митинг-системы, дистанционное обучение, и много всего «с дома» — и вполне вероятно, что этот год изменит экосистему игровой индустрии в целом.

Алекс Ничипорчик
глава tinyBuild

Большие компании в этих условиях переняли формат Nintendo Direct. Sony проводила свою State of Play ещё в 2019-м, но в уходящем году подобные стримы начали устраивать не только платформодержатели, но и издатели с разработчиками.

Так, CD Projekt RED делилась подробностями о Cyberpunk 2077 в рамках программ Night City Wire, а Crystal Dynamics рассказывала о Marvel’s Avengers в шоу War Table. По большому счёту, эти стримы заменили компаниям стенды на выставках, однако в отличие от реальных ивентов, охват у таких презентаций больше, а коммуникация с аудиторией получается более плотной и прямой.

Вполне вероятно, что в будущем такой формат «общения» с игроками станет нормой, ведь стримы не привязаны ко времени проведения того или иного мероприятия, и их можно проводить сколь угодно часто, подогревая интерес к продукту.

Изменения в окнах релизов ААА-игр

Долгое время ААА-игры от крупных издателей имели чёткие окна релизов. Как правило, их выпускали в конце зимы-начале весны и осенью. Лето при этом характеризовалось затишьем, равно как и декабрь. Но в 2020-м ситуация несколько изменилась — опять-таки не без участия пандемии.

В условиях ограничений, которые вводили власти разных стран в связи с Covid-19, границы «невыгодного времени» для релиза размылись. Роль сыграли и экономическая обстановка в мире, и переход в новое консольное поколение — «последние» тайтлы для Xbox One и PlayStation 4 должны были выйти до осени, когда новые приставки поступят в продажу.

В итоге, летом мы увидели сразу несколько тайтлов, которые в обычное время издатель придержал бы до осенних праздников. Речь идёт в частности о двух эксклюзивах Sony — Ghost of Tsushima и The Last of Us Part II, а также одной игры от Nintendo — Paper Mario: The Origami King. При этом последняя вышла в один день с экшеном от Sucker Punch, 17 июля.

На продажах релиз летом никак не отразился, и та же вторая The Last of Us за три дня разошлась тиражом в 4 миллиона копий, а Ghost of Tsushima за тот же срок сумела преодолеть отметку в 2,4 миллиона копий. И всё же тяжело сказать, приживётся ли подобная схема в «мирное» время — летний выпуск для издателей стал скорее вынужденной мерой, продиктованной множеством внешних факторов. Вполне вероятно, что в более спокойной обстановке релиз этих игр в июне и июле принёс бы куда более скромные плоды.

Плавный переход в новое консольное поколение

Несмотря на все неурядицы, кое-что хорошее в 2020-м всё-таки произошло — по крайней мере, для геймеров. Год ознаменовался выходом Xbox Series и PlayStation 5, а значит и окончательным переходом в восьмое консольное поколение.

В этот раз платформодержатели ставили во главу угла не графику новых устройств, а опыт, который они предлагают пользователям. Отсюда и упор на быстрый SSD, и на инновационную вибрацию, и, что особенно важно, на библиотеку игр в рекламных кампаниях.

Sony и Microsoft постарались сделать переход на новое поколение как можно более безболезненным для потребителя. Японская корпорация, которую ругали за отсутствие обратной совместимости на релизе PS4, кажется, учла свои ошибки, и теперь покупатель новой консоли не останется «отрезан» от игр, купленных им прежде. Более того, Sony предлагала всем владельцам PlayStation 5, оформивших подписку на PS Plus, доступ к 12 хитам с приставки прошлого поколения.

Microsoft пошла ещё дальше. Xbox Series вышла без эксклюзивов, но зато игрокам доступна обширная и постоянно пополняемая библиотека сервиса Game Pass, в которой полно игр с прошлых консолей компании — за обратной совместимостью в Microsoft следят уже давно.

Важно и то, как именно был организован переход. На момент написания этого материала купить можно лишь две игры, созданных исключительно для консолей девятого поколения — ремейк Demon’s Souls и Godfall. Всё остальное — кросс-ген, который лучше раскрывается на более мощном «железе». Sony и Microsoft позаботились о том, чтобы, купив игру, скажем, на PS4, вы могли запустить её и на PS5 без необходимости докупать какие-то обновления.

Старт нового поколение действительно получился мягким и ненавязчивым — впервые за много лет владельцев старых не списали со счетов в одночасье. Рано или поздно это, конечно, произойдёт, но Microsoft и Sony обещают, что будут поддерживать приставки ещё несколько лет. И если практика покажет жизнеспособность такого подхода, то и в десятое консольное поколение мы войдём почти безболезненно.

Рост цен на игры

Неудобства в новом поколении могут доставить цены на игры — сразу несколько издателей заявили, что намерены поднять стоимость своих тайтлов. В некоторых странах Европы многие ААА-релизы уже стоят по 70 евро, но, похоже, с приходом PS5 и Xbox Series такой ценник станет стандартом для индустрии.

О намерении продавать все свои большие игры по 70 долларов уже заявили Activision, Take-Two и Sony. В компаниях объясняют это возросшим качеством своих продуктов, а, следовательно, и возросшими затратами на его производство. А вот Ubisoft, напротив, решила пока не менять ценник — по крайней мере, для кросс-гена.

Впрочем, хоть повышение стоимости и способно вызвать недовольство игроков, на продажах ААА-тайтлов это наверняка скажется не сильно. Как отмечал аналитик NPD Group Мэт Пискателла, те, кто привык покупать игры в день релиза, по-прежнему будут это делать. «Может, они поворчат, но определённо заплатят», — писал он.

Повышение стоимости коснулось и Россию, а к нему добавился ещё и крайне нестабильный курс рубля. И в то время как у Sony и Nintendo есть региональные ценники, Microsoft этим похвастаться не может. Волатильность национальной валюты тут ключевой фактор, ведь стоимость игр для Xbox в РФ может меняться как в меньшую, так и в большую сторону вне зависимости от желания платформодержателя, но изменение цен в PS Store и eShop лежит полностью на плечах японских компаний.

Как бы то ни было, реальность, в которой игры стоят 70 долларов уже наступила. В теории, всё может измениться, и если издатели останутся недовольны показателями в финансовых отчётах, то мы снова вернёмся к традиционным «60», которые были стандартом долгие годы. Но вероятность такого развития событий крайне мала.

 

Источник

Читайте также