Гигантские роботы, и где они обитают: впечатления от первых часов Horizon Zero Dawn

Студия Guerilla успешно сменила амплуа.

1 марта на PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro состоится релиз Horizon Zero Dawn — масштабного научно-фантастического экшена с ролевыми элементами от создателей серии Killzone. DTF провёл в игре более десятка часов и делится своими впечатлениями от неё.

Все скриншоты для материала сняты на PS4 Pro.

Horizon огромна, но Guerilla справилась

Чтобы понять, насколько сильно нидерландская студия отошла от своего профиля, достаточно простой арифметики: в Horizon Zero Dawn можно провести порядка 30-40 часов — больше, чем во всех полноценных частях шутера Killzone вместе взятых. 

Игра не сопоставима по масштабам с «Ведьмаком» или Dragon Age III (она ближе к Far Cry 4 или любой из частей Mass Effect), но для Guerilla это серьезное достижение.

В отличие от авторов Mafia III, создатели Killzone смогли сделать экшен в открытом мире, избежав детских ошибок и багов. Horizon подошла к релизу не такой же вылизанной, как Uncharted 4, но где-то близко к ней. Никаких постыдных глюков за десять часов замечено не было. 

Примерно такую часть карты вы откроете за десять часов

В игре замечательная главная героиня

Девушка по имени Аллой — один из самых сильных элементов игры. Она выросла в изоляции, поэтому, когда игрок берёт её судьбу в свои руки, она знает об окружающем мире не больше, чем тот, кто ей управляет.

Аллой не шутит как Натан Дрейк и не обладает его природным обаянием, но это идёт ей только на пользу. Главная героиня Horizon — эксперт по охоте и выживанию, поэтому, когда она безжалостно расправляется с бандитами, никакого диссонанса между геймплеем и сюжетом не возникает. 

Щадить противников Аллой незачем и не за что

За всеми действиями главной героини стоит сильная мотивация: она хочет во что бы то ни стало выяснить своё происхождение, а заодно и узнать тайну гигантских машин, населивших мир будущего.

Horizon — не совсем RPG

Новую работу Guerilla нельзя назвать полноценной ролевой игрой. Здесь можно отыгрывать роль, время от времени выбирая линию поведения главной героини в диалогах, но это чисто косметическая функция. Другие персонажи могут запомнить, что сказала или сделала Аллой в определённый момент, но это никак не повлияет на развитие отдельного квеста или сюжета целиком. Никакой кармы тоже нет.

От ролевых игр разработчики также позаимствовали возможность «выбалтывать» информацию из других героев с помощью колеса диалогов. 

С беседами ситуация обстоит примерно как в реальной жизни: образованные персонажи красиво и складно говорят, поэтому их хочется слушать, но встречаются и косноязычные крестьянские дурачки, общения с которыми хочется избежать — благо, такая возможность есть.

Проблемы с актёрской игрой заметны только в сайд-квестах: в главных всё отлично.

Horizon похожа на игру Ubisoft, но в хорошем смысле

У всех, кто играл в Far Cry Primal, Horizon может вызывать острое чувство дежа вю. Временами эти игры похожи до смешения — особенно когда речь заходит о «ролевой» части.

Например, в Horizon точно такой же инвентарь, с которым не приходится возиться (товары для продажи даже не нужно распознавать, на них прямо так и написано — «ценятся торговцами, а вам не пригодятся»).

Древо умений тоже как будто утащили из Watch Dogs или Assassin’s Creed: Syndicate (и это скорее хорошо). Особо думать, во что вкладывать очки опыта, не нужно: умения разделены по трём категориям, символизирующим определённые типы игры, но в действительности игнорировать какую-то из сторон не хочется. 

Как и Primal, Horizon — игра про собирательство. Чтобы пополнять здоровье, нужно срывать кусты, а стрелы для лука, ловушки, противоядия и зелья можно крафтить прямо в бою.

В отличие от Ubisoft, у Guerilla есть чувство меры

Главная проблема игр Ubisoft, которую частично исправили в Watch Dogs 2 — рутина. Авторам Horizon удалось её избежать с первой попытки.

Например, для того, чтобы открыть легенду части карты, Аллой нужно забраться на голову гигантского робота. Ubisoft бы в таком случае сделала больше 20 вышек, но в Horizon их можно пересчитать по пальцам, и этот элемент игры не приедается.

При исследовании местности люди в Horizon почти не встречаются, а столкновения с роботами редки и потому волнительны

Игра не забрасывает пользователя бесконечными однообразными активностями и даёт отдышаться. Этим она разительно отличается от Far Cry Primal, где простая прогулка по лесу может превратиться в «Шоу Бенни Хилла»: игрок носится кругами от змей, орлов, людей и диких зверей.

Идея с роботами-динозаврами сгодилась не только для красивых рекламных материалов

В Guerilla говорят, что на разработку некоторых роботов ушло по 18 месяцев, и в это охотно верится. Каждая машина не только уникальна внешне, но и по поведению.

Поначалу кажется, что роботы в игре — обычные мобы, которые нападают на Аллой при первой же возможности, однако вскоре это впечатление улетучивается.

В Horizon существует целая экосистема. Например, если по-тихому убить одну из машин, другие могут с любопытством подойти к ней, а затем внезапно начать её «есть».

В определённый момент Аллой получает возможность взламывать небольших роботов, и тогда металлическая фауна предстаёт во всей красе. 

Переманишь на свою сторону несколько машин, спрячешься в кустах, и можно смело доставать попкорн: стальные чудища начнут биться друг с другом, стреляя лазерами, швыряясь огнём и с оглушительными звоном сталкиваясь друг с другом

Роботы — несомненно главное достижение Guerilla. Первая встреча с еще не изученной особью напоминает одновременно о «Парке Юрского периода» и первых «Трансформерах». И да — со временем машины можно оседлать.

Авторы Horizon тоже играли в «Ведьмака»

С релиза третьего «Ведьмака» прошло два года, и мы наконец-то получили первую игру AAA-класса, которая открыто заимствует его элементы.

У Аллой есть своё собственное «ведьмачье чутьё». С помощью специального устройства, закреплённого на ухе главной героини, она может не только находить слабые места роботов и помечать противников, но и анализировать «улики».

Сайд-квесты, в которых нужно идти по чьим-то следам, в игре тоже есть, и реализованы они в точности как в «Ведьмаке». История рассказывается через находки, которые главная героиня делает на своём пути. Сами мини-сюжеты не такие интересные, как у CD Projekt, но неплохо разбавляют остальные виды активностей.

И саму подачу квестов тоже позаимствовали у «Ведьмака». Они делятся на главные, сайды, «поручения» (да, для миссий формата «пойди-принеси» есть отдельная графа), челленджи на время и туториалы (открываются с получением определённого оружия или предмета).

Если говорить о количестве, то заданий достаточно мало. Между основными миссиями обычно «влезает» две-три сторонних активности. Уйти в сайдквестовый запой, как в «Ведьмаке» или Skyrim, не получится.

По характеру это типичная игра в открытом мире, но иногда она превращается в шикарное кино

Первые два часа Horizon могут разочаровать: мир кажется немного скучным, а сюжет развивается достаточно вяло. Однако позже оказывается, что зона, в которой Аллой обитала всю свою жизнь, скучна не просто так. Это сделано для контраста с остальным миром.

На третьем часу игра внезапно включает сюжет и превращается в подобие Uncharted 4: зрелищные и полностью срежиссированные миссии, красивые ролики и постоянное чувство тревоги.

Horizon постоянно меняет темп и характер повествования, чем не даёт скучать. «Кино» быстро сменяется неторопливым изучением мира и обратно.

Если говорить о подаче сюжета, то Guerilla, похоже, консультировались у Naughtу Dog. В Killzone на историю всегда было более-менее плевать, а в Horizon переживания вызывают даже второстепенные персонажи. Игра знает, как сделать больно.

Horizon не сложная, но ошибок не прощает

Любая уважающая себя игра последних хоть в чём-то да копирует Dark Souls. Horizon тоже не обошла эту тенденцию стороной. Даже на нормальной сложности большинству роботов достаточно пары ударов, чтобы убить Аллой.

Игра вынуждает быть осторожным, стравливать противников между собой и по возможности избегать стычек до последнего. На ранних этапах даже на маленькое стадо «крабов» у реки лучше не набрасываться. К счастью, в открытом мире роботов почти всегда можно обойти. Но немало проблем доставляют и люди.

В большинстве случаев при обнаружении лучше отступить, спрятаться в траве и начать атаку сначала. Аллой может включить режим «Рэмбо» (в игре есть тяжёлые пулемёты), но действовать в открытую лучше всего, когда есть пространство для манёвра, а большинство противников уже убиты.

Игра дьявольски красива

По задумке Sony, Horizon должна стать драйвером продаж PlayStation 4 Pro, поэтому графика в ней поражает воображение. Сильнее всего удивляет освещение.

В первые часы система смены дня и ночи привязана к сюжету, но потом Guerilla «спускают поводок». Одну и ту же миссию можно проходить в совершенно разных условиях, но в любой ситуации картинка будет выглядеть потрясающе.

В игре есть продвинутый режим фотосъёмки, так что после её релиза соцсети наверняка будет завалены «снимками» красивых закатов и запредельно детализированной растительности.

Временами качество графики даже играет злую шутку с разработчиками. Уровень лицевой анимации чуть отстаёт от уровня картинки, поэтому некоторые герои попадают в «Зловещую долину».

Мир Horizon хочется изучать

В данном случае речь о «мире», как о неком пространстве, так и о самом лоре. В Horizon Zero Dawn есть быстрые перемещения по карте — для этого используются костры-сохранения, но их количество ограничено специальными паками: по одному на каждое путешествие.

Такая мера вынуждает игрока больше перемещаться на своих двоих, но это не столько желание разработчиков растянуть игру, сколько их попытка подтолкнуть пользователя к изучению окружения. Прежде всего это касается главных «звёзд» игры — роботов.

Что касается лора, то с ним всё очень и очень здорово. Разработчики отрабатывают концепцию «зелёного» пост-апокалипсиса на полную катушку. Часть людей обожествляют машины и строят вокруг них суеверия, а часть, включая главную героиню, используют роботов в своих целях.

Наконец, Horizon попросту хочется запускать раз за разом только для того, чтобы узнать, что за чертовщина всё-таки случилась с человечеством.

Предварительные выводы

На днях сотрудники Sony обмолвились, что Horizon наверняка станет символом бренда PlayStation наравне с Uncharted, и после десяти часов в игре в этом нет никаких сомнений.

Как и Uncharted, новый проект Guerilla не изобретает ничего нового — просто делает многие вещи чуть лучше, чем остальные. В этом специфика игр Sony последних лет: имея огромную базу проданных PlayStation 4, компания может вкладывать в эксклюзивы баснословные деньги, давать разработчикам столько времени, сколько нужно, и давить классом.

У конкурентов либо нет таких бюджетов, либо более жёсткие дедлайны, поэтому очередная Tomb Raider проиграет Horizon на классе, а очередной Far Cry — на отсутствии индивидуального подхода.

С одной стороны Horizon — просто чертовски приятная игра, с другой — отличное кинематографическое впечатление, с третьей — потрясающий, ни на что не похожий, мир на стыке фантастики и фэнтези. Но прежде всего это игра-впечатление и игра-погружение: вся её истинная новизна заключается в этих моментах, когда на горизонте появляются очередные неизведанные роботы.

Пожалуй, её можно советовать всем, у кого нет острой аллергии на открытые миры. Но даже если она и есть, стоит потерпеть: некоторые моменты Horizon стоят любых связанных с ней неудобств.

#обзоры #horizonzerodawn

 
Источник:

Читайте также