Геймификация и внимание игрока

Все мы давно привыкли к различным цветам экипировки в наших ММО. Фиолетовый лучше синего, оранжевый лучше фиолетового, а все остальное — ненужный мусор.

Геймификация и внимание игрока

Подобная градация помогает быстро оценивать выпавший лут и принять решение: «Брать его или оставить лежать на полу», но также порождает проблемы при масштабировании. Как после выхода нового дополнения заставить игрока сменить свои легендарные вещи на редкие, но с лучшими характеристиками? Причем из-за множества причин выкинуть редкие предметы из системы не получится. В этот момент четкая иерархия ломается, и редкость предмета начинает влиять на наличие уникальных свойств. Но потом вы решаете добавить в игру ПвП и вот эти уникальные вещи должны перестать быть настолько уникальными, и это вы еще не учитываете способ получения подобной вещи. За примером далеко ходить не надо, в популярной ККИ Hearthstone эпический слот отводится под специализированные карты. Это может показать логичным, ведь специальных карт должно быть мало. Но вот игрок открывает пак карт и в редком случае получает бесполезную эпическую карту. Но я отошел от темы.

У подобного подхода существует еще один минус. Внимание игрока — ресурс, трату которого мы несознательно оптимизируем. Дай игроку возможность быстро сравнить две вещи, и он перестанет обращать внимание на сами вещи, историю за ними и даже забудет квест с которого они выпали. Однако это малая плата за то, что к ста часам, проведенным в ММО, мы не вынуждены добавлять еще сто на просмотр каждой вещи. Из этого так же следует, что историю следует подавать другим образом: через кат-сцены или квесты. Однако на этом наши проблемы только начинаются

Многопользовательские игры

На старте WoW Classic я был еще бедным студентом, а потому мог позволить себе только пиратский сервер, где и провел пару вечеров. Игра мне понравилась и через пару месяцев, когда мне удалось найти работу, я первым делом решил зайти на официальные сервера. Помню многие хвалили классику за ее атмосферу, и я не стану исключением. Перед каждым боем приходилось выбирать позицию, следить за количеством еды и припасов, а также продумывать порядок заклинаний. Бои получились именно такими занимательными, потому что баланс и экономика игры заставлял обращать внимание на все эти вещи. Но мой путь закончился на квесте с Эдвином, где нужно было пройти первое подземелье группой, которой у меня на тот момент не оказалось.

После захода в классику я обратил внимание на обычный WoW и создал в нем своего персонажа. Механика сбора группы в подземелье мне зашла, но мое удовольствие от игры быстро исчезло. Когда играешь со случайными игроками никто не остановится рассмотреть окружение с тобой, а определенные игроки вообще будут срезать путь. Мне еще предстояло встретиться с подобными проблемами в Destiny 2, TES:Online и другими ММО, а пока я еле поспевал по подземелью за своей группой. После такого опыта мне захотелось найти себе клан, но недостатки от этого перевесили все плюсы. Люди нередко рассказывают, как клан становиться второй работой, и я понимаю почему. Поставив мод для отслеживания своего урона сложно смириться с тем, что ты не первый в партии. Место исследования мира быстро занимает гонка за цифрами и показателями. И сразу скажу, что в этом нет ничего плохого, каждый находит в игре свое удовольствие. Проблема в том, что мне подобный геймплей удовольствия не приносил, но что бы понять это, стоило остановиться и задуматься зачем я что-то делаю, а это сложно сделать в погоне за цифрами.

Подобная геймификация сместила мое внимание с боссов и подземелья на цифры в углу экрана. Потом квесты стали просто способом повысить уровень, а вскоре я покинул WoW. Вот уже не первый год я ищу замену тому ощущению исследователя при первом запуске классики, но найдя его на первых миссиях в том же Destiny 2, я быстро остываю после встречи с многопользовательскими подземельями.

Сюжетные игры

Недавно я решил сделать ход конем, и вместо покупки нового компьютера для игры в Cyberpunk, я купил PS4 Pro. А потом полились первые рецензии и что уж тут сказать.

Хорошо, что в комплекте к консоли шел God of War, так что мне есть чем скрасить время ожидания стабильной версии. Игру я, однако, уже успел пройти. Она во многих моментах мне понравилась, но одно решение показалось мне невероятно странным, а именно

Позвольте мне объяснить. Как я уже говорил, внимание — это ресурс и ресурс конечный. Большую часть времени я следил за запасом здоровья, стрел и временем восстановления рун. В небоевых ситуациях я наблюдал за сыном и окружением. И этот баланс продержался первые 20 минут игры, а потом я искал этих гадов везде. На дне ущелий, в деревьях, и даже местном аду. Все мое внимание было занято именно поиском секретов и бочек.

В God of War игрок волен исследовать мир в своем порядке, что усложняет экономику игры. Как понять сколько должна стоить экипировка и какие у нее должны быть показатели, когда один игрок найдет ее спустя двадцать часов геймплея, а другой спустя сорок? Показательным в таком случае будет пример Doom, где на локациях спрятаны секреты, часть из которых содержит важную для игрока экипировку, включая новое оружие. Но несмотря на это, при любом варианте прохождения игрок не столкнется с типом противников, требующих определенного оружия, а сами пушки не будут казаться бессмысленными. Однако вернемся к God of War, где подобного баланса нет, и вы нередко не будете менять броню на новую, просто потому что текущая уже прокачана на несколько уровней. Зачем в таком хаосе добавлять в игру ведра, где лежат деньги на прокачку снаряжения, т.е. увеличивать и без того немалую нелинейность — вопрос открытый. Но похожее это было сделано просто потому, что в играх принято так делать.

Вообще у игровых секретов длинная история. Зачастую они служат вознаграждению игрока за внимательность. В последнее годы секреты стали менее «игровыми» и более сюжетными, что не очень хорошее решение. Ведь это превращает поиск наград из приятной активности в обязательную рутину. С ростом игры количество таких секретов так же растет и разработчикам приходится усложнять их поиски, чтобы ваша система вознаграждений не привыкла. Но в результате вы все больше времени тратите на поиск секретов ради сюжета, и иронично все меньше внимания тратите на сам сюжет.

Однако в God of War дизайн у секретов другой, направленный больше на построение картины мира, чем на понимание сюжета, за что игре большой поклон. Однако потом вы встречаете ведра, и только на сороковом часу игры обнаруживаете трупы гномов в различных частях локации, рядом с которым даже бережно расположен лут. Однако я настолько привык подбегать и хватать блестящую вещь, что зачастую совсем не обращал на это внимания.

Асинхронный мультиплеер

Поскольку у меня уже была PS4 Pro, а патч так и не вышел — я решил скоротать время за работой курьера в Death Stranding. Сразу скажу, что для меня игра стала лучшим многопользовательским опытом года. Просто, потому что в игре отсутствует соревнование между игроками, а значит и играть можно как тебе захочется. Лично я спокойно чинил дороги, наслаждался пейзажами и доставлял грузы других игроков. Если честно, то в игру я просто влюбился и спокойно гоняю от одного конца карты к другому за очередной посылкой, хотя и понимаю, что каждый играет как хочет, а потому кому-то подобный игровой опыт просто не нужен.

Но даже в этой игре есть несколько проблем с вниманием игрока. Начнем с того, что грузы — это часть геймплея, но не само содержимое грузов. Более того, результат вашей доставки представлен в виде лайков, которые нужны для получения звезд у узла или выживальщика. Уже видите проблему? Большую часть времени игрока заботит количество лайков, вес груза и его объем, а не место доставки и содержимое. В тоже время грузы далеко не случайны и в каждом месте доставки живет свой персонаж, которого вам представят и постепенно расскажут его историю, а маршруты доставки и их содержимое покажут место этого пункта в системе городов.

К примеру, в игре есть девушка, которую нам по квесту нужно доставить к жениху. После этого в доме девушки остается только мать, которая тут же выдаст заказ на доставку мебели и игрушек молодожёнам. Мать является художницей, а потому нередко обменивается заказами с местной косплеершей, а также просит доставить свои работы в местный узел — аналог города. И подобные моменты есть для каждого узла, однако доставляя не первую сотню заказов — перестаешь обращать внимание на эти моменты, ведь игра акцентирует твое внимание на лайках и звездах. Я еще не прошел игру и не знаю зачем ей такая система, но пока она кажется мне странной.

Подводим итоги

Нередко играя в игры мое внимание концентрируется лишь на определенных ее элементах, вроде интерфейса или строки субтитров. Из-за этого получается эффект тунельного зрения, где все остальное происходящее на экране как бы размыто и не задерживается в памяти. Ситуацию усугубляет попытки геймификации определенных моментов игры, когда уникальная ситуация превращается в рутину, но я верю что это лишь небольшая проблема, через которую индустрия скоро перешагнет.

 

Источник

Читайте также