Геннадий в стране чудес — впечатления от переиздания Silent Hill 4: The Room

Перепечатано из Авторской Колонки old-games.ru

Пятнадцать лет назад Кардинал Кардиналыч получил свою собственную копию Silent Hill 4: The Room — тогда ещё нового хоррор-хита от Konami. Кардиналыч был счастлив и наслаждался новой игрой. Но пять дней назад произошло нечто странное. Ему начало сниться, что игру переиздали в GOG. И ещё… Он не мог перестать играть в Silent Hill 4: The Room.

Oh, the sweet sugar saves me
It’s the room that confines me

Думал, сейчас такой за пару часиков набросаю крутейший материал про историю SH4 и красиво уйду в закат. Не, ну а что — должны же как-то окупиться десятки и десятки прохождений всех игр серии и сотни часов, потраченные на ср… обсуждения в фанатских сообществах? Ага, как же…

Геннадий в стране чудес — впечатления от переиздания Silent Hill 4: The Room

Саундтрек статьи:

Вместо этого я завис над чистым листом, пребывая в полном недоумении, что и как я хочу рассказать. Но после пары оздоровительных кругов выработался такой план: не заниматься очередным википедированием и без того известной игры, а попытаться на словах передать суть и форму неогранённого алмаза Team Silent под названием Silent Hill 4: The Room.

Одно википедийное исключение сделать всё-таки надо: забудьте уже историю о том, что четвёртая часть разрабатывалась сначала как полностью независимый от Silent Hill’а ужастик и только потом получила известный заголовок и заветную цифру после него. Название «Room 302» носил ранний прототип, в котором обкатывались новые механики для будущей игры. Впоследствии бирка была переклеена и на сам проект разработки, однако Silent Hill 4 всегда предполагалась быть частью серии или уж хотя бы её ответвлением.

— Это правда, что «Комната» изначально не предполагалась быть частью серии Silent Hill, и это изменение произошло уже по ходу разработки?

В каком-то смысле так и есть, поскольку игра сначала появилась как Room 302. Однако, она с самого начала предполагалась быть как минимум ответвлением от серии Silent Hill — во многом потому, что она отличалась от предыдущих частей. Но могу с уверенностью сказать, что, не будь Silent Hill, мы бы не пришли к идее «Комнаты», так что в этом смысле они всегда были связаны.

Масаси Цубояма и Акира Ямаока

На последнюю, к слову, она тянет куда больше, ибо разработчики в поисках свежих идей перевернули формулу серии вверх дном и пересоздали её, сменив акценты тут и там и полностью изменив подход к повествованию. Генри Таунсенд (Townshend — Town SH End (конец городу Сайлент Хиллу) — отличную, говорящую, блин, фамилию вы выбрали для протагониста, Team Silent!) жил спокойной жизнью затворника в гостинице Южного Эшфилда и даже не помышлял о скорой поездке в печально известный город-призрак, пока однажды Сайлент Хилл сам не наведался к нему в гости: заколотил входную дверь изнутри и оставил на ней заботливое послание «Не выходи!», посадил окна на клей, обычные стеклопакеты заменил на сапфировые, а символические перегородки между жилыми помещениями превратил в гранитные. В общем, привнёс в жизнь щетинистого домоседа новые краски. То ли ещё будет!

Перед запуском переиздания я бы порекомендовал его сначала настроить; в частности, подправить вышеупомянутые краски. В игре странно обстоят дела с яркостью и цветопередачей: первая избыточна, а вторая съехала куда-то в синеву. Если немного убавить яркость и контрастность, а также прижать синий и — чуть-чуть — зелёный цвета, то, во-первых, в тень уйдут некоторые морщинки не самой молодой игры, а во-вторых, палитра уже больше будет походить на сайлентхилльскую, а кровь и прочие радости перестанут напоминать по консистенции разбавленный клубничный компот.

Впрочем, ради вашего удобства я на скриншотах чуть подкручу яркость обратно, чтобы на них было видно хоть что-то.

А вот выбор соотношения сторон в пользу 16:9 для меня уже не был таким очевидным. Да, GOG’овский порт в широком формате работает отлично, — однако интерфейс, субтитры, да и вообще всё, что не связано с трёхмерной сценой, заметно полнеет, а это не всем может понравиться.

Но вернёмся к нашему Геннадию, который за пять дней принудительной самоизоляции всё-таки воспылал тягой к социализации. И тут внезапно происходит первое изменение в квартире, будто бы застрявшей вне времени и пространства, — в ванной комнате прямо в стене напротив с грохотом появляется огромная дыра. Куда она ведёт — неясно. «Может быть, на свободу?» — подумал Генри, которому собственная неволя уже опостылела, и, захватив с собой кусок водопроводной трубы, отправился навстречу неизвестности.

Как и следовало ожидать, внешний мир оказался похож на мир реальный только очертаниями, — это изуродованное и смертельно опасное подобие яви, кое-как сшитое в единую сущность. Каждый угол этой больной реальности пропитан ароматом затхлости и гниения, который чуть ли не через экран сочится. Но практически сразу игра даёт понять, что есть вещи и пострашнее — управление. Я всё-таки считаю, что отзывы о «безобразно перенесённом контроле над героем в порте» несколько гиперболизированы, — управление не настолько плохое, оно просто не очень хорошее. Переход в боевой режим на правой кнопке мыши, атака — на левой, колёсико отвечает за инвентарь, — всё нормально, но кто додумался пустить аналоговое передвижение на WASD?! Дело в том, что Генри слушается управления не относительно себя (идти вперёд, повернуть направо и так далее), а относительно камеры, — традиционно кинематографической камеры, обожающей сложные ракурсы. Восемь осей для такого управления — как-то маловато, отчего Генри нередко будет совершать дуговые кульбиты вокруг некоторых ключевых предметов тупо из-за того, что они могут попасть в «слепую зону» возможных направлений движения. На контроллере эта восьмипозиционность, к сожалению, сохраняется.

Второй интересный нюанс здешнего мира: ограниченный инвентарь. Теперь главный герой может таскать с собой максимум десять различных предметов вне зависимости от их длины, ширины и массы. Десять коробок с патронами? Геннадий на пределе сил и срочно нуждается в разгрузке. Стальная труба, две клюшки, волшебный меч и кусок ноги манекена? Нормально, ещё куча свободного места осталась. И я бы к самой идее ограничить вместительность карманов героя отнёсся в целом нормально, добавь авторы возможность не только брать предметы, но и класть их обратно на пол. Герой даже сломанное оружие не желает выбрасывать. И ведь кто-то из программистов Konami действительно думал в этом направлении! Так, в игре встречаются монстры, похожие на обезьян, которые, ударив Геннадия, воруют любой предмет из его походной сумки и начинают им лупить героя. Мало того что обезьяна, избивающая небритого хиккана свечкой, само по себе потрясающее зрелище, — но суть в том, что оружие можно у врага выбить, и оно будет преспокойно лежать на полу как в первый раз. Вместо этого единственное место, где нам позволено облегчить свою ношу, — бездонный ящик в квартире, до которого надо ещё добраться.

Да, время от времени нам придётся возвращаться в нашу старую добрую квартирку, находя во внешних мирах такие же дыры, как и в ванной главного героя. И всякий раз по возвращении домой Геннадий будет просыпаться у себя в кровати, как если бы все пережитые ужасы были простым сном. И всякий раз в квартире будут происходить небольшие изменения. То вещи переедут на новое место, то зазвонит обесточенный телефон, то включится и впоследствии перегорит телевизор, то радио начнёт на кого-то бешено шипеть, то ванна наполнится кровью. Но кое-что будет оставаться незыблемым: сколько бы герой ни кричал и ни громыхал, для окружающих запертая квартира продолжит казаться мертвенно тихой, вызывая у них неподдельное любопытство и тревогу за её нерадивого жильца. Один лишь плюс — когда Генри находится дома, у него постепенно восстанавливается здоровье, так что комната ещё и работает как бездонная аптечка.

В этом-то и кроется главная идея квартиры, выброшенной из одной реальности в другую. Казалось бы, цивилизация находится вон там, за окном, — просто выломай его и сползи с третьего этажа по смотанному в канат белью, — но квартира будто осознанно препятствует тому, чтобы ей был нанесён хоть какой-то вред. Остаётся взаимодействовать с реальностью только в одностороннем порядке, наблюдая через окно за кипящей жизнью в городе и подсматривая за жильцами и соседкой через дверной глазок и щель в стене соответственно. Ну а что поделать, когда вуайеризм стал для героя единственным средством связи с нормальностью, не позволяющим его черепице уехать окончательно? В конце концов, это лишь добавочная механика, и заниматься подглядыванием никто не принуждает.

Но вернёмся во внешний мир. Особняком на фоне прошлых частей серии стоит также боевая система, взявшая упор на холодное оружие. Трубы, биты, лопаты, топоры, — теперь нам приходится знакомиться с местной фауной очень близко. Без огнестрела тоже не обошлось, но, вспоминая о том, что каждая дополнительная обойма занимает целый слот в инвентаре, логику обретает вариант с экономией боеприпасов и максимальной разрядкой накопившегося фонда на самых сложных и опасных противниках. И как же смачно Генри давит нечисть каблуком! Вот только… Когда вышло переиздание, я решил попробовать впервые пройти игру на высоком уровне сложности — и в первом же бою с собаками получил столько любви, что хватило надолго. Прикол в том, что от выбора уровня сложности зависят не только живучесть и прочность врагов, но и их мозги. Когда собака, получив по хребту трубой в первый раз, отпрыгнула и увернулась от серии ударов и резко контратаковала в момент нахождения Генри в состоянии восстановления (проигрывалась остаточная анимация атаки), я понял, что обрёк себя на БОЛЬ.

Самое веселье начинается, когда по душу героя выходят бессмертные призраки — обезображенные жертвы серийного убийцы Уолтера Салливана, затеявшего всю эту межпространственную катавасию. Серьёзно, на харде их хрен даже на землю свалишь, чтобы они хоть ненадолго оставили Геннадия в покое. Остаётся только убегать, — но и тут максимальная сложность припасла сюрприз. Теперь призраки ещё и летают как истребители, моментально сокращая дистанцию, стоит таковой образоваться. К тому же они одним своим присутствием причиняют боль, вызывая у Генри мигрень, и на харде одного этого хватает для того, чтобы герой помер от инсульта за пару минут. Да, их можно заткнуть навсегда, если найти специальный меч, — но их даётся ровно столько, чтобы игрок мог обезопасить себя только от самых опасных духов из второй половины кампании: на всех их не хватит.

В общем, пришлось разобраться, как работает оружие, и начать подбирать наиболее удачные варианты под конкретных противников. Это важно потому, что помимо здоровья у монстров есть что-то вроде шкалы выносливости, обнуление которой приведёт к тому, что они свалятся в обморок и будут ждать каблука. Например, обычная атака битой снижает выносливость быстрее обычной атаки топором, в то время как заряженная атака топором хорошо сбивает с ног. Электрошокер практически не вредит здоровью, зато сразу спускает выносливость в нуль, однако монстры после полученного заряда бодрости довольно быстро выходят из ступора. Кирка даже обычной атакой выбивает почву из-под ног любого врага, но попасть ей в цель — это уже другая история. А потом на сцену выходят призраки, которых вышесказанное вообще не касается. Единственный способ их успокоить хотя бы ненадолго — утомить постоянным спамом простых атак. Собьёте с ног ударом с размаху — призрак тут же поднимется как ни в чём не бывало. На максимальной сложности клиническое нежелание супостатов лежать и не рыпаться смерти подобно.

Неожиданно часто приходится прибегать и к тактическим уворотам. Генри умеет отскакивать назад и в сторону, скидывая с себя прицельную атаку врага и получая несколько кадров блаженной неуязвимости. Если бы он ещё калачиком умел кататься вокруг монстров… Странно, что из игры куда-то делась отдача от соприкосновения холодного оружия с плотью. Трубы и прочие клюшки пролетают сквозь тела супостатов насквозь, совершенно нет чувства столкновения двух твёрдых тел. В каком-то смысле это логично, ведь события происходят между сном и явью, — но, по-моему, кому-то просто было лень.

Но у нас всё ещё есть бесконечная аптечка, так ведь? Да, сначала она есть, а потом она не есть. В очередной визит на базу Генри отметит, что воздух в квартире стал очень тяжёлым, ознаменовав таким образом новый виток бесконечного кошмара. Отныне «дом, родимый дом» — больше не островок безопасности в океане безумия, а новый источник проблем. Постепенно в вещи будут вселяться полтергейсты с целью убить нашего протеже, причём делать это они будут не по принципу «хвать, моя твоя убивать!», а более изобретательно. Однажды вы вернётесь домой, а с кухни начнёт доноситься едва слышимое утробное мяуканье, только у Генри никогда не было кошки. Не открывайте холодильник. Остановившиеся часы могут попытаться угнаться за всем временем этого мира. Прозвенит телефон, и по ту сторону трубки будет звучать всего одна фраза: «Я всегда наблюдаю за тобой». И так далее, и так далее… Для таких случаев игра припасла священные свечи и медальоны, важные в проведении обряда экзорцизма. В принципе, они отпугивают и обычных призраков за пределами квартиры, — но предметы это редкие, на всех не напасёшься.

К сожалению, некоторые случаи одержимости жилплощади, имевшиеся в консольных версиях, просто отказываются происходить в порте, и у меня по такому случаю есть только один вопрос к его авторам — почему?! Что вы, ироды, сделали с игрой, после чего скрипты просто отказываются срабатывать? Я специально выбрал высокий уровень сложности, надеясь на возрастание интенсивности паранормальных проникновений в дом, а вместо этого получил эффект полностью обратный. Полтергейсты банально забыли дорогу в мою комнату и где-то потерялись, пару раз «удивив» дрожащими окнами и одним мяукающим котом. Да, их интенсивность и в целом вероятность возникновения зависят исключительно от настроения левой пятки игровых скриптов, но я ведь даже взял у Уолтера куклу, которая должна была приводить к появлению призраков детей над бездонным сундуком, — ни черта не появились!

Но да ладно. Даже без части призраков в доме Silent Hill 4: The Room — это невероятная кладезь какой-то психоделичной крипоты, одна половина которой смешная до нервного тика, другая — просто и без затей стрёмная. Ранее упомянутое радио в комнате, кстати, можно использовать в качестве индикатора паранормальной активности; если в дом проник призрак, приёмник начнёт яростно шипеть. А вы говорите, что здесь нет радио. Пожалуйста, — 50% канона соблюдены.

И я не шучу касательно смешного в игре. Silent Hill 4: The Room чертовски смешной! Но смешной по-странному. Полная безразличность героя ко всему, прилетевший с крыши сосед, ограничившийся лёгким испугом и фразой «Ауч, проклятье!», собаки, рычащие стоковым голосом пантеры, рыгающие пациенты, весело скатывающиеся с лестниц, дополнительно рыгая на каждой ступеньке. А уж как оживлённо Геннадий бегает с лопатой или киркой наперевес — хоть подтанцовку ему давай и номер в мюзикле.

Я очень сомневаюсь, что в диздоке игры было прямо прописано «Напичкайте меня забавными моментами», — однако результат оказался очень даже жизнеспособным. Игра похожа на анекдот, который тебе рассказывает психически больной человек. Да, можно посмеяться с него, — но нет гарантии, что следом за ним у твоего горла не окажется нож, отчего даже в забавные моменты не сходят это нервное напряжение и ожидание чего-то ещё более худшего.

Но самый главный поставщик юмора — сценарий, а конкретно — то, как он пытается подавать себя. Silent Hill 4: The Room во многом оставляет такое впечатление, что игру просто не успели доделать, однако подачу сценария вполне можно обрезать наполовину и ничего не потерять. Если читать все записки, появляющиеся под входной дверью, то практически ни одна из сюжетных заставок не расскажет вам ничего нового, зато вы порядком наслушаетесь избитых фраз в духе «Возможно, что-то не так со всем этим местом!» или «Это объясняет, что произошло с тем парнем…» Team Silent вполне могли ограничиться одними записками, оставив только самые ключевые сюжетные сцены на движке — особенно те, которые сделаны в стиле любительской видеосъёмки, — и ничего не потерять для развития истории, которая и без неестественных эмоций персонажей вышла очень странной, под стать сюрреалистичному стилю игры.

Впрочем, полностью понять местный сценарий не получится даже при очень детальном прохождении, потому как разработчики решили вынести в сопутствующую документацию всё, что не успели впихнуть в игру. Без «другого багрового тома» и материалов с официального сайта, например, вы никогда не узнаете о том, кем были жертвы Салливана, да и в самом плохише увидите только каркас, на который натянута его мотивация. Ну, всяко лучше нашего Геннадия, в котором даже со всеми доп. материалами нет ни предыстории, ни истории, а вся его индивидуальность сжата до пары предложений.

В то же время четвёртый холм мастерски продемонстрировал способность к молчаливому рассказу. Не просто квартира 302 является ключевой точкой, из которой тянутся нити повествования. Практически каждый мир построен вокруг какого-нибудь центра и рассказывает маленькие истории. Пожалуйста:

1. Мир Леса — приют в центре, из которого распространяется по окрестностям история маленького Уолтера, написанная красными чернилами по всему миру.

2. Мир Тюрьмы — здесь «инверсный центр» в виде внешней лестницы, которая ведёт к комнатам заключённых на всех трёх этажах и историям, которые они рассказывают как в записках, так и своим оформлением.

3. Мир Квартир — очевидный центр: фойе, из которого идут пути к комнатам жильцов в оба крыла апартаментов. Практически каждая квартира — целая маленькая история, нередко связанная с другими.

4. Мир Больницы — хрестоматийный пример, устраивающий тупо бенефис сюрреалистических и хоррорных сцен в комнатах пациентов. А учитывая, что порядок комнат меняется с каждой новой игрой, никогда нельзя знать наверняка, чем удивит очередная больничная палата.

5. Лестница — ещё одна галерея сюрреализма, построенная на образах, с которыми получается взаимодействовать, опять же только в одностороннем порядке.

К тому же сами миры, через которые проходит герой, очень хлёсткие, лаконичные. Даже загадок в классической для серии манере почти нет. К нулю стремятся и ключи, которые надо вытаскивать с помощью крючков, накрученных на волосок, добывающийся после открытия четырёх других замков. Записки с паролями от кодовых замков лежат чуть ли не под носом, более сложные головоломки разжёвываются по нескольку раз. Больше проблем вызывает не их решение, а ограниченный инвентарь, вынуждающий делать незапланированные забеги на базу всякий раз, когда очередной квестовый предмет напрочь отказывается лезть в карман.

А потом мы покидаем больницу, и начинается второй круг по уже известным мирам, да ещё и в сопровождении Айлин, которую надо ещё как-то оберегать от опасностей вокруг. И интенсивность монструозной активности на втором круге становится совсем уж избыточной. Больше призраков! Больше сложных врагов на локациях! Так ещё и главный зачинщик — бессмертный и огнестрельный — начнёт гоняться за нами с недобрыми намерениями. Особенно тягомотным в этом плане становится Мир Леса, в котором собрали всю гадость, всю беготню с разгрузкой инвентаря и приправили сверху очень странной загадкой, требующей пробежаться по всей карте и собрать куски чёртового манекена. А если играть в первый раз и не знать, что нужно зажечь факел и с ним в руках осмотреть колодцы, — застрять тут можно надолго.

У читателя — человека, в отличие от автора этих строк, начитанного и образованного — сейчас может возникнуть вопрос: «А при чём тут вообще Silent Hill?». Вопрос, на самом деле, с подвохом, поскольку в The Room известный город-призрак подобен Дьяволу — он скрывается в деталях. Периодически у окружения случаются приступы альтернативного мира, покрытого плотью, ржавчиной и чем ещё похуже, а бесконечная винтовая лестница — ну натуральный лимб, «нигде», классический для серии. Да, самое близкое, где мы окажемся, — в лесу в окрестностях Сайлент Хилла, причём не в самом лесу, а лишь в его проекции из воображения спятившего серийного убийцы; в остальном же все события игры происходят где угодно, только не в месте, вынесенном в её заголовок. Не всем это понравилось ещё в третьей части, которая началась тоже не в Сайлент Хилле, — но продолжение возвело эту идею в абсолют.

Но надо сказать, что выезд за пределы города развязал разработчикам руки в плане построения новых мест. Сайлент Хилл, прямо скажем, очень рядовой город-призрак. Когда он не превращается в альтернативную версию себя, мы видим обычные улицы и такие же обычные жилые помещения, бывшие когда-то обитаемыми. Идея же четвёртого холма — показать уже изначально «инаковую» реальность, сделать так, чтобы «эффект зловещей долины» источало само окружение: абсурдное, нефункциональное и просто сломанное. А если вы всё-таки ждали от игры именно визита в тот самый город, то… ну… ШТОШ.

Саундтрек традиционно хорош, только он немного озадачивает. Во многом тем, что музыка — самая явная демонстрация недоделанности игры. Почему тут так много неиспользованных треков?! Причём не каких-то эмбиентальных дуделок, а очень проработанных и вдумчивых композиций. Конечно, пару таких композиций можно найти в трейлерах и прочих рекламных материалах, — но остаётся только гадать, через какие трудности разработки проходила игра, раз уж в ней по ходу дела происходили настолько существенные изменения. В остальном же музыка стабильно прекрасна, — однако вы это и без меня знаете.

Такие впечатления уже на протяжении пятнадцати лет оставляет у меня четвёртая часть. Не во всём удачная ни по гейм-дизайну, ни по оформлению, ни уж тем более по подаче сюжета, — тем не менее четвёртая страница истории города-призрака полна очарования и того градуса сюрреализма, после которого граница между забавным и тревожным становится блёклой. Марафон болезненных фантазий, который герой пробегает с одной лишь целью — выбраться на свободу и остаться в здравии тела и желательно духа. А уж Геннадий — дай Бог ему здоровья — как был моим тотемным животным, так и остаётся им и по сей день.

 

Источник

Читайте также