За что полюбили музыку японского композитора.
Дело было в начале нулевых. Вприпрыжку бегу к домашнему компьютеру, на бегу извлекаю из рюкзака и распечатываю свежий номер известного игрового журнала. Язычок дисковода услужливо прыгает в руку — в приводе завертелся диск.
На экране, в обрамлении кнопок простенького интерфейса, среди прочих картинок возникает лицо молодой девушки, бессмысленно уставившейся в отражение на лезвии ножа. Звучит негромкая мелодия, и тут я понимаю — это любовь с первых нот.
Для всех любителей видеоигр имя Акиры Ямаоки известно давно. Даже те, кто никогда не играл ни в Silent Hill, ни в Shadow of the Damned, хотя бы раз слышали о нём. Он — живая икона индустрии; человек, который изменил отношение к игровому саундтреку и создал музыку, что продолжила свою жизнь даже после того, как в груди легендарной хоррор-серии навсегда замерло сердце.
В следующем месяце прославленный мэтр в третий раз посетит города нашей страны с музыкальным авторским туром. Причём в этот раз творческую страсть его рок-бэнда подчеркнут музыканты симфонического оркестра. В ожидании шоу я решил поразмышлять на тему того, какие решения сделали музыку Акиры Ямаоки культовой, а также из каких источников он черпал вдохновения для знаменитой серии Silent Hill.
Глэм-рок, синти-поп и Пой Пой
Повернись дело иначе — мир бы никогда не узнал Ямаоку-композитора. Возможно, как многие другие педантичные люди, он добился бы успеха, но тогда Япония бы получила ещё одного промышленного дизайнера, а не знаменитого музыканта.
Дело было в начале восьмидесятых. Акира старательно готовился ко вступительным экзаменам в серьёзный вуз. Университет дизайна и искусств Тоё (Токио) — старое, престижное заведение, выпускавшее профессионалов с 1887 года — с готовностью распахнуло двери перед молодым человеком.
Абитуриент в учёбе не блистал, но и не плёлся в конце, а потому у него было достаточно времени для саморазвития. Акира выбрал электронную музыку. Ещё в старшей школе он организовал панк-группу, которая, однако, распалась достаточно быстро, чтобы будущий композитор охладел к музыкальному творчеству. Кумирами той поры для Ямаоки были музыканты европейской «новой волны» — Ultravox, Visage, Pet Shop Boys, Camouflage, Nitzer Ebb и, конечно, Дэвид Боуи.
Эпоха «новой волны» была периодом неожиданных экспериментов и отрицания правил. Если звук расчёски, скрежещущей по тележке супермаркета, звучит интересно — его следует взять в оборот. Такой потенциал для смелых решений нравился молодому композитору. Каждый месяц чарты «выстреливали» чем-то интересным и необычным.
В какой-то момент у Ямаоки появился персональный компьютер. Пара специальных программ — вот и нет никакой необходимости собирать группу, занимать очередь на репетиционной базе и договариваться, кто на каком инструменте будет играть. Будучи сам себе композитором, Ямаока принялся писать каверы на любимые композиции.
Несколько записей попали в нужные руки — и вот уже в 1991 году Ямаока впервые написал партию для саундтрека к небольшому платформеру для SNES Smart Ball. Продемонстрировав необходимые навыки и желание расти, Ямаока ещё полтора года проработал внештатным композитором, а затем его взяла под крыло Konami.
В течение пяти лет он трудился над проектами вроде Kensei: Sacred Fist и Poy Poy 2, которые хотя и не снискали большой любви у аудитории, всё же дали понять руководству студии, что Ямаока не из тех, кто ограничивается рамками какого-то одного жанра.
В 1996 году Konami поручила одному из своих токийских подразделений, команде Team Silent, разработку новой игры в жанре, который чуть позже окрестят survival-horror. Любопытно, что за двадцать лет стиль обращения руководства компании со своими творцами изменился не слишком сильно. Так что работа над первой частью будущей Silent Hill превратилась в производственный кошмар.
Руководство Konami хотело лёгких и быстрых денег и не понимало желание Team Silent сделать проект авторским и не проходным. Методы воздействия вы знаете: отключение электроэнергии, горячая вода в оба крана и всё прочее. Кто-то из сотрудников не выдерживал такой «любви» и уходил, кто-то — оставался.
Ямаока принадлежал к числу вторых. К этому моменту он уже был заметным сотрудником компании, записал ударные для Castlevania: Symphony of the Night. Короче говоря, когда встал вопрос о том, кто займётся аранжировкой нового проекта, Ямаока вызвался первым.
Опаздывая с релизом, Team Silent плюнули на притеснения со стороны руководства и решили сделать игру такой, какой хотели. Интересной, атмосферной и пугающей, со свежими идеями и без набившей оскомину «формальной» фоновой музыки. Ямаока их взгляд на вещи всецело разделял.
«Итальянские корни» музыки Тихого холма
По словам самого Ямаоки, решающую роль в формировании его музыкального «мироощущения» сыграл фильм Дарио Ардженто «Суспирия». Немало любителей хорроров считают эту кинокартину одной из самых удачных работ знаменитого итальянского мастера.
На экранах «Суспирия» появилась в 1977 году и едва ли не сразу стала классикой мистического хоррора. Фильм удачно соединял традиционные для «страшного» кинематографа эзотерический сюжет с элементами набирающего популярность сплэттер-панка.
«Суспирия» рассказывала историю юной американской балерины, получившей приглашение продолжить обучение в некогда известной танцевальной школе. Очарованная открывшимися перспективами, девушка приглашение принимает и отправляется в глухие края немецкого Шварцвальда, где располагается элитное заведение. Нетрудно предположить, что будет дальше. Кровавые убийства, демонические видения и жуткие тайны старой школы — уже с десятой минуты вся эта восхитительная гротескная каша сваливается на зрителя.
В силу понятных причин у Ардженто не было ни больших денег, ни специалистов по компьютерным эффектам. Но зрелищности картины эти обстоятельства не навредили. При просмотре «Суспирии» сразу же выделяешь две особенности: кричащая и ядовитая цветовая палитра и туманящий воображение громкий и резкий саундтрек.
За музыку в фильме отвечал итальянский рок-коллектив Goblin. Ардженто работал с ними и раньше и ценил музыкантов за их умение погружаться в создаваемые им истории.
Режиссёр не прогадал — музыканты полностью оправдали ожидания. Увлекшись творческим экспериментом, они одними из первых в кинематографе подружили лирические и тревожные клавишные переборы с плотными гитарными риффами. А после этого — завершили аудиовизуальную форму картины звуками шаманских песнопений и макабрического хорала.
В итоге получился завораживающий саундтрек, который в отрыве от картинки слушать весьма непросто. Сочетание звуков и динамика их громкости такая, что лишает слушателя ощущения внутреннего комфорта.
Опыт итальянцев впечатлил молодого Ямаоку. Музыка «Суспирии» принесла ему понимание: чтобы заставить некое произведение звучать страшно, нужно погрузиться в этот страх. Смешивать стили и направление — это больше, чем эксперимент. Это бесконечный поиск способа донести до других свои чувства.
Много позже, объясняя природу музыкальной эклектики Silent Hill, Ямаока скажет, что в звуковое полотно игры он вплел индастриал не от большой любви к этому жанру. Просто именно таким он «чувствовал» туманный город.
Элегия грусти в атмосфере ужаса
В интервью Акира Ямаока признавался, что не испытывает ностальгии по тому времени, когда коллектив Team Silent трудился над серией Silent Hill. Как всякий творческий человек, он предпочитает движение вперед. Однако всегда с любовью говорит о серии, которая сделала его музыку узнаваемой.
Silent Hill сделала меня тем, кто я есть. Да, я писал музыку к нескольким фильмам и телешоу. Но за пределами Японии Акира Ямаока — это Silent Hill.
Забавно, что такого тождества могло и не получиться. Как говорилось выше, работа над первой игрой серии шла не в самой спокойной обстановке. Сроки поджимали, подходил к концу очередной рабочий квартал — молодого музыканта торопили. Отдельные партии и композиции приходилось вообще записывать безо всякой опоры на видеоряд. К счастью для Ямаоки, наставницей при нём трудилась его коллега композиторРика Муранака, за плечами которой уже был опыт работы над саундтреком к серии Castlevania и Metal Gear Solid. При её поддержке Акира решился на эксперимент.
В те годы видеоигровые хорроры грешили однотипными решениями. Душераздирающие крики, резкие высокие ноты и плоские синты на максимальной громкости — Ямаока понял, что Silent Hill нужен другой стиль. Принуждённый действовать «вслепую», он рассудил, что звуковой ряд не должен ограничиваться одним лишь холодным и нервозным эмбиентом. Невозможно держать в напряжении игрока постоянно, требуется передышка. Надо сделать звук и музыку динамичными, меняющимися в зависимости от ситуации. Это усилит психологизм атмосферы, и, как следствие, целиком вовлечёт в игровой мир. В современной ему индустрии не доставало смелости — и композитор решил рискнуть.
Записывая саундтрек для Silent Hill, Ямаока вдохновлялся работами знаменитого Анджело Бадаламенти. Этот американский композитор уже заслужил себе имя, благодаря плодотворной работе с режиссёром Дэвидом Линчем. Музыку к «Синему бархату» и «Шоссе в никуда» отметили многие критики, а знаменитую тему к сериалу «Твин-Пикс» по первым нотам сегодня узнает всякий.
У Бадаламенти Ямаока позаимствовал слегка хрипящие и вибрирующие мелодии — «отретушированную» шумом старой пластинки смесь джаза и неторопливого рокабилли. Правда, у Бадаламенти клавишные чаще поддерживает дерзкое соло саксофона, в то время как у Ямаоки — электрогитара.
Сдержанный оптимизм, который ощущается в тех же «Otherside» и «Killing Time» , освежает общий мрачный тон оригинальной игры. Эти композиции напоминают о том, что персонажи Silent Hill — «объёмные» и эмоциональные. Они не похожи на пустоголовых болванчиков, единственная цель которых — расстрелять толпу упырей в ближайшей подворотне.
Наделяют «человечностью» игровую историю и меланхолические композиции вроде «Tears Of» и «Not tomorrow». Последняя украшает самую драматичную кат-сцену в игре — «смерть» медсестры Лизы Гарленд. Простой гитарный перебор-«шестёрка» бьёт прямо в цель. В этот момент жалость к Лизе (и даже некое отвращение к главному герою) не испытает разве что закалённый в боях с нарисованной нежитью геймер-сухарь.
С выходом игры стало ясно — в своём решении Ямаока оказался точен. Музыка идеально попала в общее настроение первого Silent Hill. Каждый игрок получил то, что хотел. Пугающий металлический скрежет игрового эмбиента, вой сирены и тягучие заунывные вопли монстров до дрожи пробирали одних. Лирические тёплые ноты джаза в условные моменты передышки успокаивали других. Пришлись по душе и мягкие элегические гитарные переборы. Каждому уникальному игровому моменту соответствовала своя композиция.
Фильм может идти два часа, и все зрители разделят общие впечатления. Но игровой процесс для каждого свой. Возможность создать разнообразие в звуке — вот, что выгодно отличает игру от кино.
После успеха первой части Silent Hill Ямаока работал неохотно. Несколько небольших коммерческих проектов едва ли могли остудить желание композитора вновь вернуться к истории Тихого холма. Первый эксперимент удался, так что продолжение было неизбежно. Руководство Konami вручило Акире Ямаоке карт-бланш. Больше никаких «слепых» записей, никакого шефства «старших» коллег по цеху. Теперь он сам — полноправный творец, главный композитор и саунд-продюсер Silent Hill 2. Игра, которая навсегда изменила жанр survival-horror, преподнесла миру сверкающий бриллиант таланта японского композитора.
Как у Лоры появилась своя тема
Ямаока сутками не выходил из студии, подбирая сэмплы и меняя арпеджиаторы. Когда уставал от перегруженного звука электрогитары, брал в руки обычную акустическую. Он сознательно оградил себя от любой информации, которая могла бы нарушить ток его собственной творческой энергии. В дни работы над Silent Hill 2 композитор отказал себе даже в излюбленной слабости — перестал играть в видеоигры.
Будущий шедевр рождался в творческих муках. Акире никак не удавалось нащупать лейтмотив игры. Если с бэкграундом он справлялся без особых проблем, то вот с лирической составляющей музыкального образа сиквела дела шли заметно хуже. Казалось бы, на сей раз он был вовлечён в процесс разработки с первых дней. Лучше многих был знаком с вариантами сюжета и даже поучаствовал в создании синопсиса для одного из персонажей.
История Silent Hill 2 апеллировала к ещё большему спектру человеческих эмоций. Ещё на этапе разработки участники Team Silent осознали, что финальный продукт будет гораздо большим, чем просто антуражным хоррором. Задача, которая вырастала перед ними, оказалась куда сложнее. Сюжет игры обещал осветить потаённые уголки страдающей, мечущейся души. Игра должна была стать многогранным исследованием феномена любви, ненависти, стыда и покаяния.
Ямаока понимал масштаб задачи, но давление возросшей ответственности не сломило, а лишь подстегнуло его творческий поиск. Оставалось лишь найти реперную точку, ориентир для всей истории.
Есть интересный рассказ Анджело Бадаламенти о том, как они с Дэвидом Линчем придумали музыкальную тему Лоры Палмер для сериала «Твин-Пикс». Бадаламенти медленно перебирал клавиши рояля, в то время как Линч, закрыв глаза, описывал ему настроение и картину, которая представала перед внутренним взором режиссёра. Результатом остались довольны оба, а мы теперь можем наслаждаться великолепной композицией.
Я попытался поймать настроение и сыграть его. Тогда и появились те ноты, которыми завершается тема Лоры Палмер, эти два тревожные аккорда.
Трудно сказать, знал ли Ямаока о таком методе работы. Что важнее — у него не было своего Линча, чтобы воображением «обработать» мелодию и довести до логического завершения. К счастью, Konami в те годы как-то ещё могла находить общий язык с творческими коллективами и беречь ценных сотрудников. Поэтому Team Silent не испытывала недостатка в мастерах.
Не стану утверждать, что арт-директор игры, талантливейший художник Масахиро Ито и сценарист Хироюки Оваку посещали студию Ямаоки в течение тех двух дней, что тот работал над «Theme of Laura». Однако есть ощущение, что именно так всё и было. Как иначе могло получиться, что все элементы Silent Hill 2 неразрывно связаны между собой, и невозможно изъять ни один из них, чтобы не разрушить целостность истории.
«Theme of Laura» — заглавная композиция саундтрека второй части Silent Hill. Это визитная карточка игры и едва ли не самое известное произведение Акиры Ямаоки, которое тот непременно исполняет на каждом концерте. Это трогательная и запоминающаяся рок-баллада, которая начинается с ритмичной партии акустической гитары, далее перерастая в мелодичное инструментальное многоголосье.
В развитии следует меланхоличное тремоло, которое укрепляется красивой сольной партией электрогитары. А за полминуты до кульминации можно услышать неожиданный новый мотив, в котором узнаются нотки «Not Tomorrow», формируя прочную эмоциональную связь между обеими частями игры.
Композиция длится немногим больше трёх минут, но успевает создать огромное количество чувственных образов. Зная наперёд, о чём будет игра, диву даешься: словно за три минуты тебе поведали трагедию Мэри и Джеймса Сандерленда в мельчайших деталях. Глазами маленькой Лоры, последней соседки Мэри, дали увидеть глубину отчаяния, в которую человека могут завести собственные пороки и ошибки. Прочувствовать надежду, право на которую имеет каждый отчаявшийся. Нежная, яркая, грустная и смелая — это символ серии, столь же важный, как и монструозный тесак Пирамидоголового.
Неудивительно, что именно тему Лоры выбрали в качестве музыкального сопровождения для будущего дорелизного трейлера Silent Hill 2. На выставке E3 в 2001 году, в сочетании с классными отрендеренными видеовставками и хорошей графикой, эта музыка пленила всех. Стало ясно — японский композитор взлетел ещё на одну ступеньку мастерства. Теперь его саундтрек может продолжать жить отдельно от игры.
«Сайлент-Хилл» — новое направление в звуковом дизайне
Творческий блок был преодолен, всё остальное было делом техники. Ямаока взялся за то, что умел лучше всего — сочетать несочетаемое. В комбинации гитарного дисторшна, обаятельных мелодий флейты, извилистого рисунка клавишных и тонких нот скрипки рождался западающий в душу и, быть может, один из самых узнаваемых саундтреков в истории видеоигр.
У меня была идея, что ужас и грусть — два чувства, которые прекрасно дополняют друг друга в музыке. Это хорошее сочетание, это особенный стиль Silent Hill.
Он получился весьма разнообразным. В Silent Hill 2 Ямаока не побоялся добавить инструментальные роковые «монологи», в которых электрогитара как бы общается со слушателем. Яркие примеры — композиции «Overdose Delusion» и «Love Psalm». В этих инструменталках четкая ритм-секция и уверенные ударные, но они вовсе не мешают наслаждаться неторопливой «беседой», которую композитор ведет с игроком при помощи гитары.
Десять лет спустя большие друзья и коллеги Акиры, Трой Бейкер и Мэри Элизабет МакГлинн, переработают «Love Psalm». Специально для выходящей на «вите» Silent Hil: Book of Memories Бейкер дополнит оригинальную мелодию новыми инструментальными партиями и исполнит бэк-вокал. Стихи, которые он напишет, Мэри Элизабет исполнит своим чарующим нежным и при том чуть грубоватым голосом. А «Love Psalm» обретет вторую жизнь, и пять лет спустя жители трех российских столиц получат возможность услышать живьем. Кто побывал на живом концерте Акиры подтвердит: невозможно скрыть броуновское движение мурашек, когда Мэри поет строчку «To be forced to feel the hearts break. How much of this torture can I take?».
Но вернемся к Silent Hill 2. Ямаока-сан не оставил в стороне полученный двумя годами ранее опыт звукового дизайнера. Вместе с пронзительной лирикой, улицы туманного города вновь наполнили скрежет, лязг и лишающие покоя статические шумы. Поймавшему творческий кураж композитору не нужны были пять-шесть человек, которые обычно составляют команду, ответственную за звук. Акира сам обрабатывал, сводил и микшировал каждую запись.
Лишь я один мог заставить звучать Тихий Холм таким, каким он был.
Акира ломал канон и переизобретал созданный его же руками игровой дарк-эмбиент заново. Непредсказуемость была его выбором. Эпизоды, в которых не происходило ничего пугающего, он наполнял мешающими сосредоточиться, беспокойными звуками: чавканьем, хрустом или неприятным низким гулом. А в иной момент вы могли столкнуться с врагом в абсолютной тишине, которую нарушал только скулеж монстра да шипящая рация в нагрудном кармане героя.
Показательный момент — первая дуэль с «талисманом» серии, пирамидоголовым монстром. Вы бредете по пустым коридорам госпиталя и вдруг слышите лязг, будто кто-то стальным ломом раздвигает двери шахты лифта. Спускаетесь (а может и поднимаетесь — привет, игровому дизайну) по лестнице в давящей тишине. И вдруг — врывающийся издалека пронзительный вой сирены, которому скорее радуешься. Наконец, сама битва проходит под тяжелые звуки неритмичных ударов, скрипа и скрежета затачивающегося ножа.
Помню себя после этого сражения: взъерошенный и бледный вернулся домой (играли у друга), сел в пустой и светлой (зима, два часа дня) комнате и уставился на темнеющий дверной проем, ведущий в коридор. Тишина, пустота, и только голову заполняет все возрастающий лязг стальных труб, которые волокут по бетонному полу.
Кульминация безжалостного саунд-дизайна, когда Ямаока, подобно своему кумиру Дарио Ардженто, совершенно выбивает тебя из равновесия — композиция «Black Fairy». Звучит она в финальной части игры во время схватки с двумя последними боссами. Грохот нестройного ржавного, стального оркестра пугает и вызывает одно желание — спрятаться. А момент крещендо заполняет все единственным звуком зажеванной пленки, который в иной ситуации может заставить пожалеть о наличии барабанных перепонок.
Когда я пытаюсь писать радостную музыку, то сам становлюсь печальным и подавленным. Не хочу прослыть философом, но когда ты пишешь музыку, важно сохранять баланс. Если пишешь одни веселые мелодии — становишься пессимистом.
Важная тема второй части Silent Hill — вынужденное одиночество. На протяжении большей части игры Джеймс Сандерленд блуждает по пустынным улицам и заброшенным домам. В этом странном путешествии его сопровождают только собственные мысли и сожаление. Метафорически уровни Silent Hill 2 сродни кругам мытарств, которые алчущая спасения душа должна проходить один за одним. Как и прочие ощущения, Ямаока сумел передать и чувство пути, движение героя по пустыне в поисках оазиса.
На вопрос журналистов об источниках вдохновения, к которым он прибегал, работая над играми серии Silent Hill, Ямаока регулярно упоминает PJ Harvey, Metallica, The Cardigans и прочих. В самом деле, в той же Silent Hill 2 ясно чувствуется музыкальное влияние лирической баллады Хэтфилда Unforgiven II. История непростых взаимоотношений, переживаний и боли, которую два любящих сердца могут нанести друг другу.
Вместе с тем одним из своих вдохновителей Ямаока нередко называет музыкальный коллектив, чей след в саундтреке Silent Hill 2 на первый взгляд разглядеть не удается. И тем не менее он там есть.
Темой движения героя, передающейся через музыкальные интонации, Ямаока вдохновлялся, слушая девятый студийный альбом британского коллектива Depeche Mode «Ultra».
Как отмечала колумнист «Гардиан» Кэролайн Салливан, в альбоме «Ultra» ощущалась тревога. Место прежнего религиозного символизма в текстах Depeche Mode заняли проблемы скитаний «измученной души», «эмоциональные утраты и отчаяние». Последний эпитет относится к композиции «Freestate», которая со времен моего знакомства с творчеством Акиры Ямаоки казалась своего рода духовной предтечей спокойных мелодий вроде «Heaven’s Night» в той части игры, где Джеймс просто бродит по городу, исследуя местность и не вступая в схватки с монстрами.
Вступление композиции «Terror in the Depths» напоминает песню «Useless» и ее инструментальное переосмысление «Uselink». А трек «Jazz Thieves» с того же альбома, мог бы вполне себе пройти яркой нитью не только в музыкальной ткани Silent Hill 2, но и составить компанию мелодиям Бадаламенти в том же «Твин Пикс».
Как и альбом «Ultra» в отношении Depeche Mode, саундтрек ко второй части Silent Hill зафиксировал переход Ямаоки к новому настроению в его музыке. Легкомысленные синты из ранних работ типа Sparkster и Poy Poy уступили место объемным и сложным музыкальным конструкциям, которые Ямаока научился создавать с легкостью гениального художника, волшебным взмахом кисти создающим шедевр.
***
Об успехе второй части Silent Hill рассказывать не имеет никакого смысла. Даже люди, не знакомые с этой игрой, так или иначе о ней слышали. Игра бы никогда не получилась столь популярной, если бы не авторское мастерство и творческая смелость Акиры Ямаоки. Он создал саундтрек, который и семнадцать лет спустя величают одним из лучших, написанных когда-либо для видеоигры.
В следующий раз я расскажу о том, как и почему «потяжелел» стиль Акиры Ямаоки, как он обратился к госпелу и как серия Silent Hill обрела собственный голос. Мы рассмотрим опыт Акиры в большом кинематографе, а также его работу на сцене и творческий союз c Гоити Судой.
upd. А еще вы узнаете, как музыкальная тема Биг Босса в живом исполнении очаровательной Мэри МакГлинн может растопить лед в уральской столице 😉
Источник: DTF