Гений вопреки хейту: в чём феноменальность Хидеки Камии. Часть 1

Искренняя любовь к видеоиграм — это замечательно, но понимание того, кто стоит за их созданием, выводит увлечение на новый уровень. В индустрии работают выдающиеся мастера, чьи биографии и творческий путь порой не менее увлекательны, чем их шедевры.
Сегодня мы продолжаем исследовать многогранный и эксцентричный мир японского геймдева. В центре нашего внимания — создатель Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami и Bayonetta. Человек, которого называют одним из самых прямолинейных и одиозных геймдизайнеров современности — неподражаемый Хидеки Камия.
Материалы по теме:
❯ Геймер до мозга костей
История Хидеки Камии берет начало в префектуре Нагано, в небольшом городке Мацумото. Родившись в 1970 году, он застал эпоху стремительного технологического взлета Японии. Интерес к виртуальным мирам проснулся у него еще в начальной школе. Хидеки отчетливо помнит, как завидовал соседу, у которого была консоль Epoch Cassette Vision — его завораживали даже специфические звуки, которые издавало устройство при считывании картриджей.

Собственную приставку — легендарную Famicom — Камия получил в подарок от родителей, вероятно, в награду за успехи в учебе. С этого момента началось его полное погружение в мир восьмибитных хитов: Nuts & Milk, Dragon Buster, Space Harrier и многих других. В эти приключения Хидеки пускался вместе с младшим братом. Это общее увлечение стало для него отдушиной, ведь в школьные годы сверстники грезили мотоциклами и музыкой, совершенно не разделяя его страсти к играм. Брат был единственным единомышленником, и когда в студенческие годы им пришлось разъехаться, Хидеки ощутил острую нехватку этого общения.

Несмотря на социальную изоляцию, Камия сохранил верность своей мечте — создавать игры самому. Его вдохновляли интервью таких мэтров, как Сигеру Миямото (автор Super Mario и Zelda) и Масанобу Эндо (дизайнер культовых аркад Xevious и The Tower of Druaga). Впечатленный их креативностью и решительностью, Хидеки твердо решил связать жизнь с геймдизайном.
Однако путь к вершине оказался непростым. Поначалу удача ему не улыбалась: например, SEGA отклонила его кандидатуру. Первое предложение поступило от Namco, но там в нем видели лишь художника, что не соответствовало амбициям Хидеки. В итоге в 1994 году его приняла Capcom на позицию планировщика, пообещав в будущем перевод в геймдизайнеры.

Для справки: планировщик в геймдеве — это связующее звено разработки. Он координирует цели, согласовывает требования с издателем, распределяет ресурсы, разрешает конфликты в команде и следит за качеством продукта на всех стадиях.
Дебютным проектом Камии стала головоломка Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons. Несмотря на то, что игра предназначалась только для внутреннего японского рынка и не стала мировым хитом, она стала отличным полигоном для отработки навыков и подготовки к по-настоящему крупным вызовам.

Затем последовала работа над первой Resident Evil. Хотя лавры создателя жанра survival-horror принадлежат Синдзи Миками, вклад Камии как планировщика в успех оригинальной игры был весьма значительным.

Его усердие было вознаграждено: при создании Resident Evil 2 Хидеки доверили пост руководителя разработки. Вместе с ним над сиквелом трудилась команда новичков, сформировавшая Capcom Production Studio 4.

Разработка была сопряжена с постоянными трудностями. Камия и Миками часто спорили о творческом направлении проекта. Конфликты достигли такого накала, что Миками в итоге дистанцировался, заняв роль исполнительного продюсера. Оставшись у руля, Камия едва не завел проект в тупик.

Ранняя версия игры, известная под названием Resident Evil 1.5, кардинально отличалась от того, что хотели видеть боссы Capcom. Стремясь к новизне, авторы представили двух героев: Леона Кеннеди и мотоциклистку Эльзу Уолкер. Их пути не пересекались, локации выглядели слишком современными, а сюжет игнорировал события оригинала — корпорация Umbrella в этой версии уже была ликвидирована.

Когда проект был готов более чем наполовину, его решили «зарубить». Руководство, включая Йошики Окамото, посчитало продукт слабым и бесперспективным для развития франшизы. В тот момент будущее Камии висело на волоске.

Ситуацию спас Миками, взяв ответственность за неудачу на себя. Камия до сих пор вспоминает это с благодарностью, признавая свою тогдашнюю неопытность: пытаясь быть «демократичным» лидером, он соглашался со всеми идеями подряд, что привело к потере целостности проекта.

Собравшись с силами, команда радикально переработала игру. Так появилась знакомая всем кинематографичная история Клэр Редфилд и Леона Кеннеди. Параллельно им пришлось в авральном режиме готовить Director’s Cut первой части, чтобы скрасить фанатам ожидание задержавшегося сиквела.

❯ Рождение индивидуального стиля
Именно в этот период начал кристаллизоваться уникальный почерк Камии. После триумфа Resident Evil 2 компания Capcom решила ковать железо, пока горячо. Пока одна группа работала над третьей частью, Камия и его студия занялись четвертой.
Однако Хидеки уже пресытился хоррорами — он никогда не скрывал, что равнодушен к этому жанру. В Resident Evil его больше привлекали передовые технологии. Поэтому в новом проекте он сделал ставку на чистый экшен. Сюжет изначально крутился вокруг суперсолдата по имени Тони, наделенного сверхспособностями из-за генетических экспериментов.

Камия отказался от фиксированных ракурсов камеры ради динамики. Команда отправилась в Европу, вдохновляясь готической архитектурой Испании и Великобритании для создания атмосферных декораций.

Синдзи Миками, оценив наработки, резюмировал: проект отличный, но это совершенно не Resident Evil. Вместо отмены игру решили превратить в самостоятельную франшизу.

Хидеки пришлось переписывать сценарий: Тони превратился в харизматичного полудемона Данте, истребляющего нечисть со вкусом. Источниками вдохновения послужили «Божественная комедия» и манга «Кобра» Буити Тэрасавы.

В разработке Devil May Cry проявилась важная черта Камии — умение превращать ошибки в геймплейные фишки. Знаменитая механика «жонглирования» врагами в воздухе родилась из бага, обнаруженного в Onimusha: Warlords. Камия заметил, что при определенных атаках противники не падают, и решил сделать это основой боевой системы.

Его философия проста: сначала создается максимально крутой персонаж с драйвовым геймплеем, а затем под него подстраивается всё остальное. Первый DMC был вызывающе сложным — Камия сознательно бросал вызов игрокам, не желая потакать казуальной аудитории. Игра стала триумфом, хотя в дальнейшем Камия лишь косвенно помогал коллегам в работе над серией, например, консультируя сценаристов DMC 3.

❯ Эпоха смелых экспериментов
Следующий этап карьеры увел Хидеки от блокбастеров в сторону авторских проектов. Вместе с Ацуси Инабой он создал Viewtiful Joe — стильный 2D-боевик о фанате кино, попавшем по ту сторону экрана. Игра была наполнена гиковским юмором и отсылками к супергероике, став одним из самых ярких релизов 2003 года.

Успех позволил Capcom основать студию Clover — творческий оазис для разработки оригинальных IP. Именно здесь родилась Okami — удивительное приключение, пропитанное японским фольклором и эстетикой классической живописи.

Замысел Okami возник у Камии из ностальгии по природе родного края. После десяти лет в бетонных джунглях мегаполиса ему хотелось создать нечто светлое и живое. Вдохновившись технологиями ремейка Resident Evil, он решил создать игру, воспевающую красоту окружающего мира.

Первый прототип был лишь красивым роликом с бегущим волком. Среди тех, кто загорелся этой идеей, была и молодая художница Икуми Накамура, чье появление на сцене спустя годы станет виральным.

Путь к финальному результату был тернист: слабая производительность на PS2 и отсутствие внятного геймплея едва не погубили проект. Всё изменил мозговой штурм лидеров команды. Они решили выстроить игру вокруг визуального стиля — так появилась концепция «Божественной кисти», позволяющая игроку взаимодействовать с миром, буквально рисуя на экране магические символы.

Okami стала признанным шедевром, получив восторженные отзывы критиков. Однако коммерческие показатели были удручающими, что поставило студию в тяжелое положение.

Ситуацию не исправил и God Hand — бескомпромиссный 3D beat’em up от Синдзи Миками. Авторы хотели возродить дух олдскульных драк в стиле «Кулака Северной Звезды», создав глубокую систему ближнего боя.

Несмотря на великолепную боевую механику, игра провалилась на старте. Пресса разгромила её за графику и сюжет. Камия настолько болезненно воспринял этот опыт, что позже демонстративно открещивался от причастности к проекту. Тем не менее, спустя годы God Hand обрела статус культовой классики.

Серия финансовых неудач привела к закрытию Clover Studio в 2006 году. Но для Хидеки Камии и его соратников это стало не концом, а началом новой, еще более яркой главы в истории индустрии…
Продолжение следует…
Автор: Павел Широков. Специально для Timeweb Cloud и сообщества SE7EN.
Создавайте свои игровые миры вместе с облачным хостингом для GameDev ↩

Энтузиаст с помощью ИИ повысил производительность TES IV: Oblivion Remastered на 40%
Из Steam удаляют «неиграбельный» клон Five Nights at Freddy’s, а игру пока раздают бесплатно
Разработчики Zenless Zone Zero показали механики Феникс, героини, способной воскреснуть после фатального урона
Авторы CarX Rally, которую называют «российской Assetto Corsa», впервые показали систему повреждений автомобилей на ПК
Call of Duty: Modern Warfare 4 взломали за 5 дней до выхода
Фанаты завалили шоураннера «Киберпанка: Бегущие по краю» просьбами вернуть Дэвида, а он признался, что видит кошмары
Почти вырвались из пустошей: взлёт НКР и ядерный удар в истории вселенной Fallout
Acierto Creations начала принимать предзаказы на «Некрономикон Экс-Мортис» из фильма «Зловещие мертвецы 2»