Как стать автором
Обновить
1649.08
Timeweb Cloud
То самое облако

Томонобу Итагаки: тру-панк японского игропрома

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.5K

Геймеры, журналисты и другие энтузиасты этой сферы часто предаются приятным воспоминаниям о былом и разбирают культовые творения прошлого. Но намного реже говорят о тех, кто, собственно, ковал эти игры — и, на мой взгляд, это несправедливо.

Поэтому сегодня речь пойдёт об одном невероятно колоритном персонаже из японской игровой индустрии. Ему всегда было плевать на традиции и общественное мнение. Постоянно спорил и посылал по известному адресу коллег по цеху. Всегда делал так, как считал нужным и любил идти на риск. Благодаря ему рождались и воскресали легендарные игровые серии. И помимо прочего выглядел не как гик и задрот, а как якудза из подворотни. Имя ему Томонобу Итагаки и сегодня вы узнаете его поближе.

❯ Хоть в якудзу не попал

Родился наш герой в 1967-м году в Токио. С малых лет он вместе со старшим братом уже проявлял недюжинный интерес к играм. Пареньки не только играли, но и сами пытались разрабатывать всякое. Юный Томонобу очень любил рисовать и раскрашивал пиксельные модели. Правда, несмотря на энтузиазм, юного игрока могло занести совсем в другую стезю.

80-е в стране Восходящего солнца известны не только невероятным экономическим подъёмом, но и бумом разного рода азартных игр. Денег у людей было настолько много, что они активно спускали их на не совсем адекватные, а порой и незаконные, развлечения. Так подростком Итагаки попал в окружение любителей покрутить рулеточку, подёргать однорукого бандита и раскидать картишки.

Томонобу проводил в подобных заведениях всё своё свободное от учёбы время и был на самом деле очень хорош. Именно тогда родилась его привычка постоянно носить чёрные непроницаемые солнцезащитные очки буквально везде. Есть ощущение, что они приросли к нему, как шляпа к Боярскому. Причина, думаю, всем понятна — так Итагаки прятал свои эмоции от соперников, что позволяло ему успешно блефовать за покерным столом.

К счастью для нас с вами, и возможно для Томонобу, на скользкую дорожку он таки не свернул. Уверенно закончил школу в 1985-м, потом 7 лет учился в университете Васеда. В 1992-м году пришла пора искать работу, и Итагаки начал следовать своей мечте — покорять вершины игровой индустрии. 

❯ Первые шаги

Устроился в итоге Томонобу в компанию Tecmo. Первой его серьёзной работой было создание графики для Tecmo Super Bowl, забавной видеоигры про американский футбол. Работа была непыльная и позволила молодому парню влиться в коллектив и обучиться основам разработки видеоигр. Его наставниками стали ветераны компании, которые создавали, к примеру, оригинальные Ninja Gaiden для аркадных автоматов. 

Совсем скоро у Итагаки появился шанс показать, чему он научился. Tecmo находились в удручающем экономическом положении и им нужен был хитяра, который буквально спасёт компанию. Томонобу напросился на встречу с президентом и поклялся, что затащит проблемную ситуацию своей будущей игрой, если ему дадут шанс себя проявить. Деваться было некуда, посему начальство дало добро, предварительно объяснив молодому, что это «вопрос жизни и смерти» и мол не подведи отечество.

По легенде, именно так получила своё название Dead or Alive — первая часть в будущем легендарной серии файтингов, которая вышла в 1996-м году на железе Sega Model 2. Итагаки изучил рынок и решил во многом вдохновляться популярной игрой Virtua Fighter. Вот всё в ней было неплохо, но наш герой знал, чего конкурентам не хватает для фурора.

Напомню, на дворе были 90-е и с доступностью эротики имелись достаточно большие проблемы. Это сейчас можно зайти на чёрно-жёлтый сайт с телефона и увидеть всё, что хочется и не хочется. В те годы даже журналом Playboy разжиться была та ещё задача. Соответственно спрос на красивых женских персонажей был невероятно высок, а предложение в игровой индустрии никто должным образом не удовлетворял. Посему Томонобу решил добавить в свой достаточно реалистичный и технологичный по тем временам движок физику женской груди. Персонажам сделали выдающиеся формы, так что не заметить данную фишку было просто невозможно.

Значит ли это, что кроме секса в игре ничего не было? Отнюдь, Dead or Alive была отличным файтингом, который грамотно реализовывал золотое правило easy to learn — hard to master. Уже тогда Итагаки прекрасно понимал, что боевая система должна быть отзывчивой и простой в управлении, чтобы новичок мог случайно нажимать на кнопки и получать красочное действо на экране. Однако для эффективности уже необходимо изучать комбинации и особенности каждого персонажа, что требовало глубокого погружения.

В 1998-м игру перенесли на Playstation и в целом DoA оказалась действительно успехом. Компания заработала 9 миллионов долларов, а Итагаки исполнил своё обещание, что в мгновение ока сделало его для Tecmo такой же монументальной фигурой, как какого-нибудь Кодзиму для Konami.

❯ Успешный успех

Разумеется все понимали, что надо ковать железо, пока горячо. Посему уже в 1999-м вышел сиквел, Dead or Alive 2, которую выкатили на игровые автоматы. Потом последовали порты на Sega DreamCast и Playstation 2, но ими Итагаки до сих пор недоволен. В частности, на создание версии для консоли Sony его команде дали всего два, мать его, месяца. Этого было мало как для внедрения новых технологичных фич, так и просто для адекватной работы. Такой процесс сильно ударил по моральному настрою Томонобу и чуть не загнал его в депрессию.

Он даже чуть не бросил разрабатывать игры в принципе, но народная любовь и отличные продажи сразу вернули его в позитивное русло. Геймеры из Японии очень сильно полюбили Dead or Alive 2, ибо она предлагала важные улучшения. Разумеется подтянули графику, благодаря чему смотреть на падающих женщин-бойцов стало намного приятнее. Из важных геймплейных изменений добавили параметр веса персонажей, который влиял на их мобильность и физику тел. Если боец лёгкий, то и от пинка в рожу он подлетит повыше. Плюсом самому Итагаки грел душу тот факт, что в саундтрек игры наконец попали песни его любимой группы Aerosmith, которая и дальше стала мелькать в серии.

С третьей частью DoA Томонобу Итагаки решил провернуть фортель, который от него не ждал буквально никто — выпустить игру эксклюзивно на американскую платформу Xbox. Японские коллеги и журналисты недоумевали, мол зачем бросать Playstation и родной рынок. На что суровый мужик, сидящий в своем офисе в косухе, чёрных очках и с отцовской катаной в руках отвечал «да мне похер, я хочу делать игры на самых технологически развитых устройствах». Да, Итагаки объективно считал, что консоль от Microsoft намного мощнее, чем устройство от Sony.

Таким образом серия Dead or Alive открылась для западного геймера в 2001-м году… и все просто одурели от этой прикормки. Невероятная по тем временам графика и ещё более крутая физика женских тел сводили людей с ума. Улучшенное обучение, добавление уровней сложности для новичков и удобное управление делали игру максимально доступной для западных игроков. А новый ИИ врагов, увеличенное количество атак персонажей и повышение их мобильности сделали драки более динамичными и увлекательными.

Как вы уже поняли, хайп был мощным. DoA 3 называли одним из лучших файтингов в истории, а продажи достигли миллиона копий всего за несколько месяцев, что для эксклюзива на абсолютно новой консоли было действительно значимым достижением. Благодаря этой игре у франшизы появились фанатские сайты и большие киберспортивные турниры.

И здесь Томонобу Итагаки, именно в этой временной точке понял очень важную вещь — нельзя пытаться удовлетворять одной игрой все категории геймеров. Он не сможет выпустить ещё один файтинг, который понравится и хардкорным задротам, и казуальным извращенцам одновременно. Как же решить эту проблему? Всё верно — пора делать спин-офф.

И его реализация вышла крайне нетривиальной. В 2003-м увидел свет Dead of Alive Xtreme Beach Volleyball, которую я бы лично назвал набором спортивных и не только мини-игр, основой которого является провождение времени с любимыми виртуальными красотками. С ними можно поиграть в волейбол, в карты, или просто понежиться на пляже и пообщаться, не отвлекаясь на напряжённые бои.

Проект был изначально фансервисным, поэтому его и купили в основном те, кто уже любил Dead or Alive. Остальные игру не поняли и не оценили. Зато энтузиасты веселились во всю. Особенно моддеры, которые, естественно, пачками выкатывали nude-моды для игры. Итагаки такой подход не оценил, ибо к своим девочкам он относился как к дочерям, раздевать которых без его разрешения было уже перебором. Так что компания Tecmo активно пыталась бороться с такими порочными практиками. Например, в январе 2005-го они добились через суд закрытия фан-сайта Ninjahacker.net, где и выкладывались nude-моды для игры. 

В дальнейшем отмечу, что Dead or Alive 4 и Dead of Alive Xtreme 2, вышедшие в 2005-м и 2006-м соответственно, также оказались крайне успешными на Xbox 360 и полюбились фанатам. DoA 4 вообще залетела на ура, ибо геймплей стал более хардкорным и подходящим для киберспортивных турниров.

❯ Ниндзя выпрыгивает из тени

Разумеется Томонобу Итагаки не забывал и про хардкорных геймеров, которых очень любил и уважал. Для них он готовил возрождение легендарной серии, отцом которой был его учитель по геймдизайну — Ёсиаке Иносе. Как вы могли догадаться, речь идёт о Ninja Gaiden.

Планы о перезапуске франшизы у Tecmo появились довольно давно, работать над игрой начинали ещё в 1999-м году. Правда тогда проект собирались выпустить на Sega Dreamcast, но в 2001-м году консоль приказала долго жить. Тогда издатель собирался делать игру для другой японской консоли, Playstation 2, дабы как раз успеть к выходу этой приставки в США.

Но у нашего дорогого Томонобу были свои планы. Как вы уже поняли по разработке серии Dead or Alive, Итагаки был в восторге от технического билда Xbox. Это было, по его мнение, действительно удобное и прогрессивное железо, с которым хотелось работать. Поэтому на Е3 2002 Team Ninja анонсировали, что Ninja Gaiden выйдет эксклюзивно на консоли Microsoft.

Идя в ногу со временем, франшиза о мастере-ниндзя Рю Хаябусе превратилась из 2D-платформера в жестокий и бескомпромиссный экшен, который по динамике и глубине механик вполне себе соперничал с популярными на тот момент God of War и Devil May Cry. И если с точки зрения доступности и зрелищности Ninja Gaiden вполне себе сопоставима с ними, то по части хардкорности игра до сих пор даёт прикурить многим.

Начать стоит с того, что боевая обстановка постоянно невероятно агрессивна по отношению к игроку. Врагов много и действуют они по разному, но с одной целью — зажать игрока в углу и порвать его в клочья. При этом заучить конкретные ситуации достаточно сложно благодаря развитому, или безумному, искусственному интеллекту, из-за которого враги действовали крайне разнообразно. Всё это заставляло игрока ориентироваться на ходу и подключать весь свой арсенал умений.

А выучить Ninja Gaiden — сложная задача сама по себе. В игре огромное количество оружия, от банальной катаны до посохов, топоров и перчаток с клинками, каждое из которых обладает своим наборов движений и комбо. Добавьте сюда сюрикены, луки, магию и получите ядрёный винегрет, на адекватное освоение которого понадобится не одно прохождение.

Особенно с учётом необычной физики, применённой в Ninja Gaiden. Каждое оружие обладает своим весом, что очень сильно влияет на игровой стиль и подвижность в бою. К тому же важно отметить, что в данной игре отменить свои атаки посередине анимации ВООБЩЕ нельзя. В тех же GoW или DMC была такая возможность, но Итагаки решил жестоко карать за необдуманные действия и спешку.

Баланс в оригинальной Ninja Gaiden был образцово-показательным, на мой взгляд. Уровни сложности не были зациклены тупо вокруг толщины врагов и наносимого ими урона. Нет, Итагаки всё придумал намного интереснее. С повышением сложности враги становились буквально умнее и агрессивнее, у них появлялись приёмы, которых раньше игрок от них совсем не ожидал. Благодаря такому повороту событий, опять же, было невозможно заучить ситуации в Ninja Gaiden, было важно понимать свои возможности и отталкиваться уже от себя. А не как в той же Dark Souls победить босса за счёт выучивания таймингов для переката.

— Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.
Поначалу игра была проще, но потом тестеры мне сказали «что-то как-то слишком сложно», и тогда я выкрутил хардкор на максимум.

Нельзя не поговорить и об одной из выделяющих игру фич, а именно художественной жестокости. Её Томонобу добавил не просто так. Во-первых, это была дань уважения классической серии игр, в которой кровь всегда имелась. Во-вторых, раз уж игра выходит на Хвох, то важно учитывать потребности западного игрока, который уже тогда показывал любовь к мясу, черепам и страшным монстрам. Именно поэтому на экране разливались реки крови, а врагов можно было расчленить, лишив руки или головы. Это солидно добавляло хаоса и зрелищности…

А ещё проблем с изданием игры в разных странах. Если в США просто дали рейтинг M и отправили на полки, то в некоторых иных случаях всё было посложнее. В той же Германии игру не хотели выпускать вовсе. Добиться рейтинга 18+ удалось только через год, когда вышла дополненная версия игры. На родине игры в Японии тоже были большие проблемы, ибо в 2006-м году CERO изменили правила выдачи рейтингов играм. В связи с этим из-за демонстрации обезглавливания Ninja Gaiden не давали даже 18+, поэтому в версии Sigma для Playstation 3 эту визуальную фичу убрали.

И раз уж мы коснулись разных версий Ninja Gaiden, стоит поговорить о подходе Томонобу Итагаки к поддержке своих игр. Он всегда был максималистом и любил свои проекты как родных детей, поэтому относился к работе над ними с большой долей ответственности. Выше мы говорили о доработке DoA 2 для PS2, но с Ninja Gaiden получилось ещё интереснее.

Для игры уже после релиза появились загружаемые дополнения под названием Hurricane Pack 1 & 2. В них добавили новых врагов и боссов, улучшили ИИ старых мобов, а также починили камеру, позволив игрокам управлять ей самостоятельно. Несмотря на то, что изменения достаточно внушительные, Team Ninja деньги за DLC брать не стали. Итагаки отметил, что игроки уже купили игру за полную цену, а значит должны получить законченный и самодостаточный продукт. Остальное — исключительно энтузиазм самих разработчиков. Правда в дальнейшем Tecmo всё же собрали эти дополнения, прикрутив к ним пару фишечек, и обозвали эту версию Ninja Gaiden Black, которая стала итоговым вариантом игры. Она вышла на Хвох в 2008-м году. А за год до этого для PS3 вышла та самая Sigma, в которой убрали обезглавливание и улучшили графику. Жадность издателей она такова и больше не какова.

Игра же продавалась очень неплохо. На той же Хвох за первый месяц раскупили около 400 тысяч копий. При этом хайп по игре был большой не только благодаря её качеству, но и онлайн-составляющей. Team Ninja смогли реализовать рейтинговую систему, в которой игроки могли видеть, кто сколько набрал очков за скорость и чистоту прохождения уровней на разных сложностях. Это было настоящее раздолье для спидранов и потных геймеров.

После такого успеха, разумеется, сиквел был обеспечен. Уже в 2007-м году Итагаки анонсировал Ninja Gaiden 2. Игра, разумеется, должна была выйти эксклюзивно для свеженькой Хвох 360. Томонобу смело говорил, что делает лучшую экшен-экшен на самом совершенном железе. Что ж, по крайней мере с качеством игры он не обманул.

Сиквел обновлённых приключений Рю Хаябусы был настоящей революцией для 2008-го года. Игра обладала передовой графикой, ещё большим количеством мяса и толпами крайне злых врагов. Всё это неплохо так напрягало мощности Xbox 360, из-за чего даже она умудрялась подлагивать. 

Нововведений на самом деле было масса. Одним из главных является добавление осмысленности для расчленёнки. Теперь отсутствие руки или ноги замедляло или ослабляло, но не убивало врагов. Они вполне могли наброситься на главного героя, отвлекая от живых и бодрых противников. Особенно мерзко, когда разрубленный гад в самоубийственном порыве прыгает на Рю и пронзает грудь клинком, нанося кучу урона и наказывая игрока за невнимательность.

Игра стала классикой жанра для своего времени. Ninja Gaiden 2 получала крайне высокие оценки от журналистов (от  8 до 10 баллов) и особенно игроков, которые офигевали от сложности проекта ещё до этих ваших souls-like. И это, если честно, последняя на данный момент позитивная страница в карьере Томонобу Итагаки.

❯ Падение самурая

Сразу же после релиза Ninja Gaiden 2 между Томонобу Итагаки и руководством Koei Tecmo возникло жёсткое противоречие. Несмотря на то, что геймдизайнер был верховным лидером Team Ninja и иконой студии, дядька не чувствовал достаточной финансовой подпитки своего статуса. Крайне успешные релизы, а именно DoA 4, Ninja Gaiden 1 & 2 не сопровождались премированиями, что Томонобу с его самомнением очень даже расстраивало.

На самом же деле есть и другие версии исхода Итагаки из компании. По одной из них глава Tecmo, Ёсими Ясуда, публично оскорбил тогдашнего лидера Team Ninja на глазах подчинённых, нанеся непоправимый ущерб его репутации и атмосфере в коллективе. Учитывая, что Томонобу и сам острый на язык, подозреваю, что там были взаимные оскорбления и довольно мощные.

Есть ещё вариант, уже более деловой. Ни для кого не секрет, что Ясуда принимал финансовые решения наперекор мнению Итагаки и его политике. Явным конфликтным моментом является выпуск Ninja Gaiden Sigma на PS 3, которую сам Томонобу очень не любил из-за геморройной архитектуры (на что до сих пор жалуются многие именитые разработчики по всему миру).

Когда твою игру хотят выпустить на Playstation
Когда твою игру хотят выпустить на Playstation

При всём при этом есть крайне неочевидное последствие от ухода Итагаки, которое можно причислить к рангу СПГС. Смотрите: после выхода оригинальной Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 именно эту версию игры больше невозможно воспроизвести. У Team Ninja куда-то потерялся исходный код игры, из-за чего Sigma 2 и прочие переиздания игры, включая новейший ремейк Black 2 являются абсолютно другими играми что с точки зрения технической базы, что по балансу и количеству врагов.

Тех самых хвалёных умных врагов новые разработчики во главе с Ёсуке Хаяси, новым главой Team Ninja, повторить не смогли, потому мобы просто становились банально жирнее. А так как железо PS3 не могло отрисовать столько же NPC на экране, сколько мог Xbox360, то и количество тел на экране уменьшили. Так что Sigma 2 по сути это другая игра, и причина огромного количества срачей между фанатами Ninja Gaiden. 

Был ли тому виной сам Итагаки, своровавший или сломавший исходный код своего творения — не могу утверждать, ибо свечку не держал. Но выглядит он явно как человек, который мог это сделать. В голове так и рисуется картина того, как Томонобу, вооружённый катаной своего отца, заходит в серверную и разрубает жёсткий диск к едрене фене.

Со слов самого Итагаки, покинул он Tecmo не по собственному желанию, его уволили без надлежащей причины. Это повлекло за собой судебные разбирательства, затянувшиеся на пару лет, а также уход части сотрудников, которые пошли за своим командиром в вольное плавание. 

Но это был далеко не конец творческой карьеры Итагаки. Вместе с другими выходцами из Team Ninja он основал студию Valhalla (да, мужик буквально ушёл в обитель воинов, настолько он крут). В голове Томонобу сразу возникла идея создать топовый экшен, и конечно же для его любимой консоли Xbox 360. Так началась разработка Devil’s Third, с которой японцы хлебнули лиха.

Партнёрство c Microsoft долго не продлилось. Может быть экономический кризис 2008-го повлиял, может Итагаки вновь с кем-то поругался, нет точной информации. После этого Томонобу лично договорился о сотрудничестве с тогдашним главой THQ. Казалось бы, всё круто — большой издатель, выпуск проекта на мультиплатформу, огромные перспективы. Но те, кто хоть чуть-чуть знакомы с игровой индустрией, прекрасно понимают, что это была очень плохая сделка…

Потому что в 2013-м году компания THQ объявляет себя банкротом. Хаос, задница, неразбериха, куча студий и франшиз остаются никому не нужными. В этой ситуации Valhalla Game Studios поступили по уму и выкупили сами права на Devil’s Third, пока их на аукционе не приобрёл другой издатель. 

Вот вам буквально задница, чтобы вы не падали духом, прям как Итагаки
Вот вам буквально задница, чтобы вы не падали духом, прям как Итагаки

После этого Итагаки надеялся выпустить игру совместно с корейской компанией Doodic, которая издавала игры на мобильные платформы и PC. Ситуация вышла настолько же дурацкой, как и название этого издателя — южнокорейцы буквально слились из игропрома. Спасение пришло откуда не ждали — Nintendo согласились издать Devil’s Third. Правда при условии, что синглплеер выйдет эксклюзивно на Wii U, а мультиплеер отдельно появится ещё и на PC. Это был странный период, когда Nintendo пытались добавить в свою библиотеку взрослые и жестокие игры, но не понимали, как и кому их продавать.

Я думаю вы прекрасно понимаете, что в условиях бизнес-хаоса и перехода от одних хозяев к другим отличную, да хотя бы просто качественную, игру сделать просто невозможно. Особенно с учётом того, что Valhalla Game Studios несколько раз меняли движок, пытаясь идти в ногу со временем и адаптируя проект под разные консоли.

Собственно в августе 2015-го Devil’s Third увидела свет и… оказалась никому не нужна. Nintendo особо никак не рекламировали игру, а приставка Wii U не тянула амбициозный экшен от Итагаки, из-за чего багов, зависаний и низкого ФПС там было в достатке. Да и, будет честны, аудитории данной консоли после Марио и фитнес-игр вряд ли был нужен мясной экшоний.

Но была ли  Devil’s Third действительно игрой на 43/100? Я так не думаю. Хотя там был странный клюквенный сюжет про русского ниндзя по имени Иван Грозный, который разваливает всяких наёмников и мутантов… игралось оно достаточно весело. Даже на эмуляторе Wii U можно почувствовать, насколько приятно и отзывчиво управляется игра, как в ней прикольно переключаться между весёлой нарезкой и стрельбой из огнестрела.
У Итагаки явно был амбициозный проект в голове и неплохая геймплейная основа, но из-за невозможности планировать хоть что-то дальше сегодняшнего дня, сложившегося производственного ада и очень ограниченных мощностях Nintendo Wii U у него ничего не получилось.

С тех пор, а прошло уже десять долгих лет, от Томонобу Итагаки не вышло ни одной игры. Только в 2020-м году он выступил консультантом для небольшого проекта по лицензии Samurai Jack: Battle Through Time. В 2021-м году Томонобу закрыл Valhalla, чтобы потом открыть студию имени себя Itagaki Games. Какое-то время ходили слухи о том, что геймдизайнер хочет выпустить ММО с блокчейном, когда эта тема была на слуху. Но на данный момент вообще не понятно, чем занимается Итагаки, кроме распития спиртных напитков.

❯ Суеты навести охота

После плотного разговора о творческом пути Томонобу Итагаки предлагаю немного сакцентировать внимание на том, что это за человек. И первое, что бросается в глаза — он крайне нетипичен для рядового программиста. Вместо ботанских очков и уютного свитера Томонобу всегда носил чёрные очки, кожанку, а на его стене висели катаны, которые выковал его отец.

Всегда находятся в офисах Томонобу Итагаки
Всегда находятся в офисах Томонобу Итагаки

Ко всему вышеперечисленному Итагаки очень любил выпить. Причём это не какие-то слухи и домыслы, а признания самого геймдизайнера. Например, во время промокомпании Devil’s Third Online в России Томонобу давал интервью нашим журналистам из «Игромании». И там он поделился историей о том, как после отличных переговоров в Москве впервые попробовал русскую водку. И так она ему понравилась, что за вечер Итагаки засадил аж 5 бутылок! Какого объёма они были — не уточняется, но после таких посиделок Томонобу словил настолько лютое похмелье, что снимал  его старым дедовским методом — залез в отеле в холодный душ, причём одетым, и пролежал там некоторое время, пока его не отпустило. Опыт для Итагаки был незабываемым, а водку он до сих пор очень любит. Согласитесь, какого-нибудь Кодзиму или Кена Левина в подобных обстоятельствах представить сложно.

Чилит под пивко с фанатом
Чилит под пивко с фанатом

Также Итагаки обладал крайне склочным характером и охотно влезал в любые споры и конфликты. Практически легендарным является его многолетний конфликт с Кацухиро Харадой, который возглавлял серию Tekken после третьей части. Томонобу не стеснялся словесно поносить своих конкурентов, а худшими играми для него всегда были Tekken 3, 4, 5, 6 и 7.

Когда кто-то сказал, что Tekken лучше DoA
Когда кто-то сказал, что Tekken лучше DoA

Но в чём была причина такого хейтспича? Неужто Итагаки банально пытался задавить негативом своих конкурентов? На самом деле всё несколько сложнее. Здесь проявилось практически отцовское отношение Томонобу к своим играм. Он очень уважал свой труд и не мог стерпеть, когда кто-то неуважительно к нему относился. Со слов самого Итагаки, всё началось с рекламы по радио от компании Namco, издателя Tekken, где буквально оскорбляли Dead or Alive. Томонобу воспринял подобное как удар в самое сердце. А на удар по своей семье Итагаки всегда готов ответить «сотней ядерных ракет», как геймдизайнер порой выражался.

Если что, это всё не значит, что у Харады и Итагаки имеется личная неприязнь. В недавнем интервью мастер серии Tekken признался, что мужики всегда испытывали друг к другу уважение, да и давно закопали топор войны. Молодые были, глупые и горячие.

Также наш герой многократно критиковал политику Tecmo что во время своей работы, что после ухода из компании. Итагаки не нравилось, что корпораты пытаются продавать игры за счёт коллабораций, костюмов и добавления персонажей из других проектов. Это и нарушает целостность атмосферы, и вынуждает игроков тратить лишние деньги на контент, который должен был быть доступен изначально. Поэтому Ninja Gaiden Sigma и Sigma 2 для PS3, а также Dead or Alive 5 удостаивались массы критики от маэстро, который ненавидел микротранзакции и платный косметический контент с момента их появления в играх.

Ещё важно отметить, что как геймдизайнер Итагаки презирал катсцены и кинематографичные игры. Для Томонобу основным методом повествования и взаимодействия с игроком является собственно геймплей, на котором и должен быть основной акцент в разработке. По этой причине наш японский панк многократно критиковал серию Metal Gear Solid, Final Fantasy X, Heavenly Sword (первый эксклюзив для PS3) и Ninja Gaiden 3, где на его вкус роликов было больше, чем собственно игрового процесса, что является непозволительным. 

Ну давай, сука, добавь ещё одну кат-сцену, я же кино пришёл смотреть
Ну давай, сука, добавь ещё одну кат-сцену, я же кино пришёл смотреть

Правда, стоит отметить, что имидж Итагаки порой выходил ему очень сильно боком. Сложите всё вышесказанное с тем, что именно он создал серию файтингов о большегрудых воительницах, и дальнейшие события вас совсем не удивят. В 2006-м году одна из сотрудниц Tecmo подала иск на 10 миллионов йен по делу о сексуальном домогательства. С её слов, наш дорогой Итагаки, её бывший начальник, поцеловал её против воли, насильно домогался и пытался завести в отель для всякого. Сам Томонобу отрицал все обвинения, но не сам факт поцелуя. С его слов всё происходило по взаимному согласию. В итоге дело замяли в досудебном порядке благодаря руководству Tecmo, которые тогда встали на защиту своего геймдизайнера. А точнее не захотели разжигать скандал и портить репутацию компании.

Завершим же милой деталью — Томонобу Итагаки очень хороший отец. Он всегда очень нежно отзывался о своей дочери, называл её лучшим другом и жизненным ориентиром. Вместе они часто играли, особенно Томонобу любил проходить с ней Halo в кооперативе. Надеюсь на легендарной сложности, ибо тамошние бои с охотниками — незабываемое зрелище, которое хочется с кем-то разделить. Ради дочери Итагаки даже создал Ninja Gaiden: Dragon Sword — спин-офф основной серии для портативной Nintendo DS. Итагаки очень хотел сделать что-то, во что могла играть даже его малая, поэтому проект вышел без крови и излишнего насилия.

❯ Эпилог

Зачастую потребителям совершенно всё равно, кто и в каких условиях делает для них игры, важно лишь итоговое качество. Однако узнавать биографии таких мужчин честной судьбы, как Томонобу Итагаки, не только весело, но и очень познавательно. Ведь после этого намного интереснее становится анализировать его игры, ибо начинаешь в них видеть руку автора и частичку его души.

Самому Итагаки-сану хочется сказать большое спасибо за яркую жизнь, смелость и принципиальность в работе, а также за усилия в объединении западных и японских игроков. Он был одним из тех, кто не закапывался в традиции и особенности внутреннего рынка, а старался размывать границы и делать игры для самых разных геймеров. Верю, что мы ещё о нём услышим.

А ещё я надеюсь, что эта история показала вам, что игровая индустрия — это огромный и сложный мир, где самые разные люди способны творить, воплощать свои мечты в жизнь и при этом оставаться собой, не прогибаясь под корпоративные нормы.

В конце я покажу вам уникальное явление — глаза Томонобу Итагаки. Это где-то на уровне Брюса Уиллиса с волосами или Боярского без усов, шляпы и шарфика «Зенита». Вы заслужили этот кадр, ибо теперь знаете Итагаки-сана достаточно близко.

Автор текста: Павел Широков. Написано при поддержке Timeweb Cloud специально для CatGeek и читателей Хабра.

Источники:


Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перейти ↩

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

🎲 Читайте также:

Теги:
Хабы:
+35
Комментарии1

Публикации

Информация

Сайт
timeweb.cloud
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Timeweb Cloud

Истории