
Искренняя любовь к видеоиграм — это замечательно, но понимание того, кто стоит за их созданием, выводит увлечение на новый уровень. В индустрии работают выдающиеся мастера, чьи биографии и творческий путь порой не менее увлекательны, чем их шедевры.
Сегодня мы продолжаем исследовать многогранный и эксцентричный мир японского геймдева. В центре нашего внимания — создатель Resident Evil 2, Devil May Cry, Okami и Bayonetta. Человек, которого называют одним из самых прямолинейных и одиозных геймдизайнеров современности — неподражаемый Хидеки Камия.
Материалы по теме:
❯ Геймер до мозга костей
История Хидеки Камии берет начало в префектуре Нагано, в небольшом городке Мацумото. Родившись в 1970 году, он застал эпоху стремительного технологического взлета Японии. Интерес к виртуальным мирам проснулся у него еще в начальной школе. Хидеки отчетливо помнит, как завидовал соседу, у которого была консоль Epoch Cassette Vision — его завораживали даже специфические звуки, которые издавало устройство при считывании картриджей.

Собственную приставку — легендарную Famicom — Камия получил в подарок от родителей, вероятно, в награду за успехи в учебе. С этого момента началось его полное погружение в мир восьмибитных хитов: Nuts & Milk, Dragon Buster, Space Harrier и многих других. В эти приключения Хидеки пускался вместе с младшим братом. Это общее увлечение стало для него отдушиной, ведь в школьные годы сверстники грезили мотоциклами и музыкой, совершенно не разделяя его страсти к играм. Брат был единственным единомышленником, и когда в студенческие годы им пришлось разъехаться, Хидеки ощутил острую нехватку этого общения.

Несмотря на социальную изоляцию, Камия сохранил верность своей мечте — создавать игры самому. Его вдохновляли интервью таких мэтров, как Сигеру Миямото (автор Super Mario и Zelda) и Масанобу Эндо (дизайнер культовых аркад Xevious и The Tower of Druaga). Впечатленный их креативностью и решительностью, Хидеки твердо решил связать жизнь с геймдизайном.
Однако путь к вершине оказался непростым. Поначалу удача ему не улыбалась: например, SEGA отклонила его кандидатуру. Первое предложение поступило от Namco, но там в нем видели лишь художника, что не соответствовало амбициям Хидеки. В итоге в 1994 году его приняла Capcom на позицию планировщика, пообещав в будущем перевод в геймдизайнеры.

Для справки: планировщик в геймдеве — это связующее звено разработки. Он координирует цели, согласовывает требования с издателем, распределяет ресурсы, разрешает конфликты в команде и следит за качеством продукта на всех стадиях.
Дебютным проектом Камии стала головоломка Arthur to Astaroth no Nazomakaimura: Incredible Toons. Несмотря на то, что игра предназначалась только для внутреннего японского рынка и не стала мировым хитом, она стала отличным полигоном для отработки навыков и подготовки к по-настоящему крупным вызовам.

Затем последовала работа над первой Resident Evil. Хотя лавры создателя жанра survival-horror принадлежат Синдзи Миками, вклад Камии как планировщика в успех оригинальной игры был весьма значительным.

Его усердие было вознаграждено: при создании Resident Evil 2 Хидеки доверили пост руководителя разработки. Вместе с ним над сиквелом трудилась команда новичков, сформировавшая Capcom Production Studio 4.

Разработка была сопряжена с постоянными трудностями. Камия и Миками часто спорили о творческом направлении проекта. Конфликты достигли такого накала, что Миками в итоге дистанцировался, заняв роль исполнительного продюсера. Оставшись у руля, Камия едва не завел проект в тупик.

Ранняя версия игры, известная под названием Resident Evil 1.5, кардинально отличалась от того, что хотели видеть боссы Capcom. Стремясь к новизне, авторы представили двух героев: Леона Кеннеди и мотоциклистку Эльзу Уолкер. Их пути не пересекались, локации выглядели слишком современными, а сюжет игнорировал события оригинала — корпорация Umbrella в этой версии уже была ликвидирована.

Когда проект был готов более чем наполовину, его решили «зарубить». Руководство, включая Йошики Окамото, посчитало продукт слабым и бесперспективным для развития франшизы. В тот момент будущее Камии висело на волоске.

Ситуацию спас Миками, взяв ответственность за неудачу на себя. Камия до сих пор вспоминает это с благодарностью, признавая свою тогдашнюю неопытность: пытаясь быть «демократичным» лидером, он соглашался со всеми идеями подряд, что привело к потере целостности проекта.

Собравшись с силами, команда радикально переработала игру. Так появилась знакомая всем кинематографичная история Клэр Редфилд и Леона Кеннеди. Параллельно им пришлось в авральном режиме готовить Director’s Cut первой части, чтобы скрасить фанатам ожидание задержавшегося сиквела.

❯ Рождение индивидуального стиля
Именно в этот период начал кристаллизоваться уникальный почерк Камии. После триумфа Resident Evil 2 компания Capcom решила ковать железо, пока горячо. Пока одна группа работала над третьей частью, Камия и его студия занялись четвертой.
Однако Хидеки уже пресытился хоррорами — он никогда не скрывал, что равнодушен к этому жанру. В Resident Evil его больше привлекали передовые технологии. Поэтому в новом проекте он сделал ставку на чистый экшен. Сюжет изначально крутился вокруг суперсолдата по имени Тони, наделенного сверхспособностями из-за генетических экспериментов.

Камия отказался от фиксированных ракурсов камеры ради динамики. Команда отправилась в Европу, вдохновляясь готической архитектурой Испании и Великобритании для создания атмосферных декораций.

Синдзи Миками, оценив наработки, резюмировал: проект отличный, но это совершенно не Resident Evil. Вместо отмены игру решили превратить в самостоятельную франшизу.

Хидеки пришлось переписывать сценарий: Тони превратился в харизматичного полудемона Данте, истребляющего нечисть со вкусом. Источниками вдохновения послужили «Божественная комедия» и манга «Кобра» Буити Тэрасавы.

В разработке Devil May Cry проявилась важная черта Камии — умение превращать ошибки в геймплейные фишки. Знаменитая механика «жонглирования» врагами в воздухе родилась из бага, обнаруженного в Onimusha: Warlords. Камия заметил, что при определенных атаках противники не падают, и решил сделать это основой боевой системы.

Его философия проста: сначала создается максимально крутой персонаж с драйвовым геймплеем, а затем под него подстраивается всё остальное. Первый DMC был вызывающе сложным — Камия сознательно бросал вызов игрокам, не желая потакать казуальной аудитории. Игра стала триумфом, хотя в дальнейшем Камия лишь косвенно помогал коллегам в работе над серией, например, консультируя сценаристов DMC 3.

❯ Эпоха смелых экспериментов
Следующий этап карьеры увел Хидеки от блокбастеров в сторону авторских проектов. Вместе с Ацуси Инабой он создал Viewtiful Joe — стильный 2D-боевик о фанате кино, попавшем по ту сторону экрана. Игра была наполнена гиковским юмором и отсылками к супергероике, став одним из самых ярких релизов 2003 года.

Успех позволил Capcom основать студию Clover — творческий оазис для разработки оригинальных IP. Именно здесь родилась Okami — удивительное приключение, пропитанное японским фольклором и эстетикой классической живописи.

Замысел Okami возник у Камии из ностальгии по природе родного края. После десяти лет в бетонных джунглях мегаполиса ему хотелось создать нечто светлое и живое. Вдохновившись технологиями ремейка Resident Evil, он решил создать игру, воспевающую красоту окружающего мира.

Первый прототип был лишь красивым роликом с бегущим волком. Среди тех, кто загорелся этой идеей, была и молодая художница Икуми Накамура, чье появление на сцене спустя годы станет виральным.

Путь к финальному результату был тернист: слабая производительность на PS2 и отсутствие внятного геймплея едва не погубили проект. Всё изменил мозговой штурм лидеров команды. Они решили выстроить игру вокруг визуального стиля — так появилась концепция «Божественной кисти», позволяющая игроку взаимодействовать с миром, буквально рисуя на экране магические символы.

Okami стала признанным шедевром, получив восторженные отзывы критиков. Однако коммерческие показатели были удручающими, что поставило студию в тяжелое положение.

Ситуацию не исправил и God Hand — бескомпромиссный 3D beat’em up от Синдзи Миками. Авторы хотели возродить дух олдскульных драк в стиле «Кулака Северной Звезды», создав глубокую систему ближнего боя.

Несмотря на великолепную боевую механику, игра провалилась на старте. Пресса разгромила её за графику и сюжет. Камия настолько болезненно воспринял этот опыт, что позже демонстративно открещивался от причастности к проекту. Тем не менее, спустя годы God Hand обрела статус культовой классики.

Серия финансовых неудач привела к закрытию Clover Studio в 2006 году. Но для Хидеки Камии и его соратников это стало не концом, а началом новой, еще более яркой главы в истории индустрии…
Продолжение следует…
Автор: Павел Широков. Специально для Timeweb Cloud и сообщества SE7EN.
Создавайте свои игровые миры вместе с облачным хостингом для GameDev ↩



