Generation Exile провалился после семи лет разработки — несмотря на 35 000 добавлений в список желаемого
Несмотря на семь лет разработки, многочисленные трейлеры на PC Gaming Show и сотни тёплых откликов на демоверсию, Generation Exile не удалось спасти. Основатель Sonderlust Studios, Нельс Андерсон, в публикациях на Bluesky и Reddit рассказал, что его солярпанк-стратегия в итоге не нашла свою аудиторию в раннем доступе.
«Я потратил 7 лет на создание Generation Exile, градостроительной игры в духе солярпанка. Трейлеры на PC Gaming Show 2024 и 2025, демо вошло в топ‑70 на Next Fest. В Steam вишлист насчитали 35 000 добавлений. Продано — меньше 300 копий», — написал Андерсон.
По его словам, конверсия из вишлиста в реальные продажи оказалась практически нулевой. В числе причин он называет общий скептицизм к формату Early Access и непонятный, по его мнению, трейлер.
Разумеется, если вы уже крупное имя (Larian и BG3, Hades II и т. п.) или делаете очевидно узнаваемую вещь — «популярную концепцию с новой интерпретацией» — шансов больше. Но если вы стартуете без этого багажa, всё значительно сложнее.
Generation Exile планируют снабдить новым трейлером. Андерсон признаёт, что это не гарантирует успеха, но по его мнению качество проекта не уступает средним показателям для игр в Early Access.
Разочарование разработчика подчёркивает жёсткую реальность инди‑рынка: наличие игры в вишлисте далеко не всегда превращается в продажи.
Источник: iXBT.games

У GTA VI появился собственный кофе
Высокие оценки Warhammer 40,000: Boltgun 2 не уберегли её разработчиков от сокращений
Разобрал сохранение Skyrim VR с помощью ИИ-агентов и превратил его в словарь для изучения английского
Режиссёр объяснил, почему звезду «Во все тяжкие» почти целиком вырезали из «Клэйфейса»
Третьего сезона «Бегущих по краю» может не быть, шоураннер рассказал, при каких условиях возможно продолжение
Мобильная The Amazing Spider-Man 2 стала доступна на современных Android-устройствах
Microsoft продлила на месяц поиск покупателя для Arkane Lyon
Konami вела себя манипулятивно: компания намеренно ограничивала обмен информацией между командами, работающими над Silent Hill