Геймдев Южной Кореи

Геймдев Южной Кореи

Южная Корея — маленькая страна, но ее культурное влияние побольше, чем у многих других. Миллионы по всему миру любят корейскую музыку, сериалы, комиксы, кухню и моду. Сложно найти человека, который ни разу не слышал о BTS или Blackpink. Как же в Корее обстоят дела с разработкой игр и культурой гейминга? Насколько успешна игровая индустрия? Узнаем вместе!

Как возник и развивался южнокорейский геймдев

История Корейского полуострова всегда была непростой. Корея находилась под влиянием Китая, переживала нашествия, и в итоге была оккупирована Японией в 1910 году. После поражения последней во Второй мировой страна скатилась в гражданскую войну. Возникли две Кореи: Северная (коммунистическая КНДР) и Южная (капиталистическая Республика Корея). Обе нуждались в помощи, чтобы возродить разрушенные экономики. Если КНДР содействовал Китай и СССР, то Южной Корее, как и побежденной Японии — США и их союзники. Полуостров до сих пор разделен: в его северной части люди сталкиваются с голодом и ужасами диктатуры, а южная — одна из самых развитых стран мира (10 место в мире по номинальному ВВП по данным 2020 года).

Восстановление шло довольно медленно, но в 1960-70-е промышленность и городское население все же росли. В страну попали первые видеоигры: сначала в виде автоматов с Pong (1975) и приставок Gamatic от канадской компании Olympus (начало восьмидесятых). Государство и часть общества реагировало на аркадные залы негативно, поэтому большинство (несколько сотен) работало незаконно вплоть до снятия запрета в 1983 году. Примерно в это время пришли Atari и Coleco, и местные компании решили вложиться в новый перспективный рынок. Daewoo запустила линейку приставок Zemmix, a Samsung и Hyundai взялись за выпуск иностранных систем по лицензии под измененными названиями. Так NES стала Comboy, а Mega Drive — Super GameBoy.

Корпорации и система образования готовили почву для появления в стране собственных разработчиков. В школах оборудовали компьютерные классы, а Samsung запустила соревнования по программированию. Началось распространение домашних ПК. До конца восьмидесятых в Корее почти не существовало авторское право, поэтому было много игр-клонов (Donkey Kong, King of Fighters и т.д.) и неофициальных портов, а будущие работники геймдева сами развлекались их изготовлением.

Многие корейские фирмы не видели ничего плохого в копировании японской продукции из-за взаимоотношений стран в прошлом. До 1998 года действовали государственные ограничения на распространение книг, фильмов и игр из Страны восходящего солнца. В свое время оккупационные власти старались заменить корейскую культуру своей. Впрочем, после отмены ограничительных законов многие японские тайтлы (тот же Pokemon) стали очень популярны в Корее, а сейчас связи и взаимное влияние двух стран очевидны.

Первым разработчикам было трудно конкурировать со своими зарубежными коллегами, уже имевшими опыт и экспертизу, но индустрия республики уверенно вставала на ноги. На рынке действовали Zemina, Prosoft, Clover, Sonnori. Последняя ответственна за одну из первых оригинальных и успешных корейских RPG, очевидно похожую на JRPG — Astonishia Story. Японцы считались слишком могучими соперниками, зато их продукция была слабо представлена на корейском рынке, а ролевые игры из Страны утренней свежести получили определенную популярность дома и на Тайване.

В 1993 году в Сеуле прошла Computer Edutainment and Game Software Festival — первая в стране выставка, посвященная компьютерным играм. В этом же году LG открыла учебный центр для будущих разработчиков. Под давлением США приняли законы о защите интеллектуальной собственности, началась стандартизация компьютеров на основе Apple II и MSX. Nintendo и Sega стали работать через посредников, развернулась кампания борьбы с нелегальной продукцией. Вчерашние полупиратские команды студентов-программистов, делавшие клоны хитов, выходили из тени и превращались в обычных разработчиков.

В девяностых появились и обрели влияние MMORPG. Именно этот жанр станет визитной карточкой корейского геймдева. В 1996 вышла Nexus: The Kingdom of the Winds от Джека Сонга, а спустя два года его же Lineage. Обе игры быстро собрали подписчиков, в том числе в Китае и на Тайване. Отдельные разработчики брались за экшены, шутеры и квесты, но найти особо успешные проекты этих жанров, выпущенные в ту эпоху, непросто. Мешала развитию рынка и строгая рейтинговая система: все игры подлежали проверке в Комитете по этике Министерства культуры и спорта. Ряд западных хитов (например Diablo) вовсе оказался под запретом.

Развитие получили стратегии в реальном времени — во многом на волне бешеной популярности StarCraft, которая в Южной Корее превратилась в национальный вид спорта и один из главных видов досуга. Здесь продали 4,5 миллиона копий игры, то есть почти половину от всех. Стратегия Blizzard стала хитом компьютерных клубов (в Корее они называются PC bangs), распространенных из-за того, что не все могли позволить себе домашние ПК (сказался азиатский финансовый кризис 1997 года). PC bangs были обязаны покупать лицензионные копии игр, что повысило доходы издателей. Многие клубы работали круглосуточно, предлагали еду и напитки и даже стали привычными местами для романтических свиданий.

StarCraft стал больше, чем просто игрой в Южной Корее. В начале 2000-х у первых команд по стратегии появились солидные спонсоры, а матчи начали транслировать по телевизору. Именно корейские киберспортсмены стали лучшими в мире: оспорить их гегемонию прогеймерам из других стран трудно и сейчас. Успех StarCraft вдохновил корейских разработчиков на собственные RTS. В глобальные хиты никто из них не выбился, и почти все эти проекты были клонами StarCraft. Зато отличались нестандартным дизайном и смелостью: необычными юнитами, расами, сеттингами и визуальными эффектами. Примеры: Seven Years War (1997), Primitive Wars (2001), серии Kingdom Under Fire (с 2001) и Three Kingdoms (c 1998).

Современное состояние

Сегодня за южнокорейский геймдев и рынок можно не переживать. По данным Statista 75% корейцев — геймеры (всего в стране более 51 миллиона жителей). Большинство из них (55%) увлекаются мобильными казуальными играми. Мобильный сегмент на подъеме почти во всем мире, так что это распространенная ситуация. Корейский рынок интерактивных развлечений занимает четвертое место в мире по темпам роста. Большинство игроков предпочитают RPG, стратегии и экшены, командные игры и игры с соревновательным элементом. В Корее гейминг — один из способов социализации: так, в Candy Crush интегрировали местный мессенджер Kakao, чтобы игроки могли общаться в привычной среде и приглашать в игру друзей.

Для иностранных компаний приход на корейский рынок не так легок из-за высоких требований к локализации. Ошибиться в переводе с английского на корейский проще, чем, допустим, на португальский или немецкий. Иногда это приводит к неловким ситуациям, дискомфорту для геймеров, и, как следствие, к убыткам. В некоторых случаях оправдана локализация изображений. Так с кед Рюдзи из Persona 5 убрали символ Восходящего солнца, который в Корее ассоциируется с японской агрессией и оккупацией.

Уже упомянутые нами PC bangs живут и процветают: в них по-прежнему популярны RTS, а теперь еще и MOBA (в топе — League of Legends). Клубы обеспечивают работой 35 тысяч человек по всей стране и генерируют годовую прибыль в размере 1,8 триллионов корейских вон.

Корея — один из центров мирового киберспорта. У профессиональных геймеров здесь традиционно популярны StarCraft и StarCraft II, League of Legends и Overwatch. Киберспортивная инфраструктура развита на высшем уровне: от академий до стадионов и турниров. Звезд соревнований зовут на телешоу, YouTube, подкасты и т.д. Еще в 2000 году учредили Корейскую ассоциацию электронных видов спорта (KeSPA), а в 2005 построили первый стадион для проведения соревнований. Киберспорт поддерживает государство и крупные корпорации.

У массового увлечения киберспортивными дисциплинами и играми вообще есть негативная сторона. В корейском обществе серьезно стоит проблема игровой зависимости подростков и молодежи. Это связано с доступностью интерактивных развлечений и тем, что многие не ищут или не видят альтернативных форм досуга. Для кого-то это способ убежать от ответственности и давления социума. В Южной Корее культ высшего образования и карьеры (желательно — в хорошей корпорации), поэтому многие родители требуют от своих детей идеальной учебы. Офисным работникам не хватает времени для отдыха, и они пытаются расслабиться с помощью игр.

Для борьбы с компьютерной и интернет-зависимостью открывают специальные центры и частные клиники. Какой-то эффект от этого есть, но число геймеров только растет. В 2011 приняли так называемый Cinderella Law (закон Золушки), который запретил детям младше 16 лет играть в MMO-игры c 22:30 до 06:00. В 2021 году действие правового акта отменили.

Лучшие игры из Южной Кореи

1. Hong Gildong

Одна из первых (если не первая) корейских игр, основанная на материале традиционного литературного произведения, средневекового эпического романа о Хон Гильдоне. Вдобавок еще и ранний представитель цветных RPG для MS-DOS. Вышла игра в 1993 году. Было продано всего 7000 копий, что, тем не менее, неплохо для корейского проекта той эпохи. Сейчас Hong Gildong представляет скорее исторический интерес.

2. Ragnarok Online

Еще одно большое имя в стане корейских MMORPG с мировой известностью и крепкой фанбазой. Ragnarok Online берет мультяшной манхва-стилистикой (корейская версия манги, шире: корейские комиксы вообще), детализированной ролевой системой и продуманным PvP. Это RPG старой школы, ориентированная на гринд. Франшиза освоила и мобильные платформы: недавно вышла Ragnarok X: Next Generation.

3. The War of Genesis

ESA

Серия The War of Genesis — пример успешной корейской RPG-франшизы, здравствующей и по сей день. Это тактическая ролевая игра, многие механики в которой схожи с привычными для JRPG. Несмотря на некоторые баги и технические огрехи, первая часть стала успешной, но настоящую народную любовь получила вторая, вышедшая в 1996 году. В ней расширили боевую систему и устранили ряд ошибок. The War of Genesis у многих ассоциируется с так называемым package games. В основном, это были корейские RPG, продававшиеся в коробках (packages).

4. Black Desert Online

Action-MMORPG от Pearl Abyss с открытым и детализированным фэнтези-миром в духе поздних Средних веков и раннего Возрождения. Он населен как классическими расами, так и придуманными разработчиками. Акценты сделаны на динамичных боях (non-target), разнообразие видов крафтинга и глубокий лор, раскрывающийся постепенно. Необязательно бегать по миру, сражаясь с монстрами — можно сосредоточиться на мирных занятиях. Black Desert работает с 2014 года и недавно прошла графический ремастеринг.

5. Lineage II

Вторая часть знаменитой MMORPG на плаву уже 20 лет (13 из них официально в России). За основу взяли фэнтезийный сеттинг оригинальной Lineage. Сюжетно это приквел первой части. Разработчики сделали ставку на частые обновления и добавление нового контента. Благодаря этому игра заметно менялась на протяжении своей истории. Особое внимание уделили расам: орков постарались избавить от имиджа примитивных злодеев, дварфов сделали специалистами по крафту и сбору ресурсов, а к обычным эльфам добавили темных с пепельно-серой кожей. Принадлежность к конкретному народу сильно влияет на возможность выбора класса.

Это наш краткий, но насыщенный экскурс в мир южнокорейского геймдева. Как мы убедились, игровая индустрия этой страны нашла свое место в мировой, а корейские киберспортсмены прославляют свою родину на турнирах самых разных видов и уровней. Чему мы можем поучиться у разработчиков из Страны утренней свежести? Изобретательности, упорству и трудолюбию. С перспективами у корейских студий и игроков все в порядке. Страна остается одним из мировых лидеров в разработке MMORPG и центром киберспорта.

Подписывайтесь на официальный аккаунт Black Caviar Games на DTF, чтобы не пропустить новые интересные статьи! 😉

Мы также есть в YouTube, VK, Telegram, Дзен и TikTok.

Источники:

1. Top 10 Korean Gaming Companies to Watch For — Best of 2022

2. The Korean Game Market: A Comprehensive Overview

3. Game industry in South Korea — statistics & facts

4. RPGs in South Korea —A brief history of package, online and mobile games

5. Bender77. История игровой индустрии Южной Кореи

 

Источник

Читайте также