15 февраля 2018 15.02.18 10 13K

История игровой индустрии Южной Кореи

+53

Прежде чем переходить к обобщающему материалу необходимо упомянуть о маленьком полуострове между Жёлтым и Японским морями. Если обратимся к истории, то увидим – игровая индустрия возникла в ходе так называемого «Корейского экономического чуда», как естественное, порождение развитой экономики.

Столица Южной Кореи в 1960-е годы.

В результате военного путча 1961 года к власти пришел Верховный совет национального обновления во главе с генералом Пак Чон Хи. В 1963 г. Пак Чон Хи стал гражданским президентом и занимал этот пост до 1979 г., когда был убит в результате очередного путча. Пак Чон Хи заложил основы нынешней развитой экономики Южной Кореи. крестьян в города, и деревенская беднота стала работать на частных предприятиях, которые производили на экспорт дешёвые ткани, игрушки и парики. Всё это время люди трудились в полном смысле слова на износ, некоторые умирали на рабочих местах работая по 360 дней в году и по 12-14 часов в сутки. Постепенно производство эволюционировало, придя к нынешнему высокотехнологичному состоянию. Но не смотря на на все достижения условия труда и ритм жизни особо не изменился. Это оставило отпечаток на менталитете и образе жизни рядовых граждан.

Первый корейский аркадный автомат
Игры пришли в Корею вместе с первыми игровыми автоматами Pong в 1975 году. Правда, это были не оригинальные автоматы, а местные клоны от Samsung и Goldstar (сегодня LG), которые также шли на экспорт. Например, компания Olympus, начиная с 1976 года, продавала свою консоль Gamatic 7600 в Канаде, ГДР, Чили и в других странах, хотя в родной Корее она вышла на год позже. Вскоре вышла Gamatic 7800, но уже со световым пистолетом и уже двумя играми. Olympus, кстати, первая (ещё в 1981) разработала консоль со съёмными картриджами, но из-за финансовых проблем она так и не поступила в продажу. За первые 5 лет игровые комнаты распространились по всей стран, их называли «электронные развлекательные комнаты», но государство видело в них возбудителя подростковой преступности.

Так что из сотен заведений по всей стране легально работало только 43. В 1980 году полиция прикрыла 368 клубов, а ещё 402 закрылись по требованию правительства. Пресса реагировала на новые увлечения молодёжи довольно однообразно. Газета Dong-A Ilbo в 1980 году писала: «Эти комнаты развращают умы детей всех возрастов. Они забираются в их бумажники: они спускают на игры деньги на книги, еду, школьные взносы и дела становятся только хуже, что ставит важные вопросы воспитания молодёжи. Геймеры настолько зависимы, что однажды начав играть они не могут оторваться до тех пор пока не спустят все деньги». И это, как мы увидим, было не пустое беспокойство. Впрочем, уже через 2 года количество аркадных автоматов только в Сеуле было около 3,500, а в 1983 уже 20,000. Многие клубы маскировались под книжные магазины. В том же 1983 году запрет на игровые клубы был снят.

Аркадный автомат Galaga где-то в Корее в 1983 году
К началу 1980-х корейский рынок стали осваивать такие гиганты как Atari и менее известная Colecovision. Goldstar (LG) в 1984 году заявила, что до конца года вложит 200 млн. вон в разработку своей консоли. Больше об этой инициативе никогда не слышали. Daewoo в 1984 году выпустила 2 консоли, DPC-80 и DPC-90, но о них известно только то, что они продавались вплоть до 1987 года. Первые игры были спортивными: футбол, теннис, автогонки, но вскоре игроки распробовали такие западные хиты как Space Invaders, Space Chase, Super Sports и Scramble. В период бурного роста рынка игры текли в страну из США и Японии без локализации. Так что за дело взялись энтузиасты с закономерным результатом. Мы и сами с ними сталкивались во времена пиратских локализаций 1990-х. Так, например, Street Fighter превратился в Jang Pung, что значит «Ветреная пальма»; Donkey Kong превратился в King Kong ну и т.д. Ну и, разумеется, главной консолью страны была NES от Nintendo. На этой волне стали зарождаться собственные игровые студии.

Но это было бы невозможно без культуры владения ПК, которые появились в стране ещё в 1970-х. В начале 1980-х в школах стали массово появляться компьютерные классы. Samsung начал организовывать курсы программирования и снабжать их своими ПК.В 1983 году Samsung уже проводил первые соревнованию по программированию. Победитель отметился авторским клоном Donkey Kong, разработав в дальнейшем, в качестве хобби, 20 игр. Эти соревнования поставляли большинство программ на рынок, включая игры. В 1984 году главный приз получили за набор офисных программ. Первой известной полу-профессиональная независимой студией стала Hayaroby («White Heron/ Белая цапля») как раз из участников этих соревнований. Состояла она из 5 студентов и работала по контракту с компьютерными магазинами. Ребята разработали 10 игр для Samsung SPC-1000, две из которых хорошо известны – это U.F.O Attack и клон Rally-X Mokpyo-neun Jeokkun-ui Gitbal («Target: The Enemy Flag»).

Третья церемония награждения призёров конкурса Samsung

Уже в 1984 году началась стандартизация ПК на базе MSX и Apple II (1987). Это позволило наладить импорт и копирование, особенно нелегальное. Так что рынок игр сложился в 1980-х на пиратской основе. В 1985 году Daewoo выпустила свою консоль Zemmix на базе MSX – это была первая успешная консоль корейского производства. В Корее до 1987 не было никаких законов защищающих авторское право. Этот закон был принят под давлением США для защиты их корпораций. Местные производители и их политики отчаянно сопротивлялись. Ведь это могло привести к стагнации и падению доходов. Но влияние США оказалось сильнее и возникла потребность в отечественном дешёвом производстве. Оно, как и в других странах, стихийно возникало в домах, гаражах, среди студентов, заполняя освободившуюся от пиратской продукции нишу. Эти маленькие студии были одновременно и разработчиками и издателями.

Первой известной полностью коммерческой игрой стала Legend of the Sword (1987) для Apple II, вдохновлённая серией Ultima. Игры распространялись через сеть компьютерных магазинов вроде Aproman. Во многом успех игры был обеспечен возможностью нормально играть на родном языке, да ещё и в RPG. В том же 1987 году кустарное производство стало конкурировать с профессиональным. Компания Zemina выпустила на MSX клон Mario Bros. Brother Adventure. Не имея опыта и квалифицированных сотрудников, они не могли выйти из тени влияния японской индустрии, с которой были налажены самые тесные взаимоотношения. Выходило множество самопальных портов хитов с NES.

Магазин Aproman в 1986 году

Из 3 главных компаний: Prosoft, Clover и Zemina последняя стала самой успешной. Кроме того, что она прославились портами Super Mario Bros., Double Dragon, Street Fighter и Bubble Bobble, она занялась выпуском самопальной периферии вроде карт памяти и геймпадов для NES. На «разработку» игры уходило около 3 месяцев, прибыль измерялась 3-4 миллионами вон (около $5000 по тем временам). И никакого закона против этого не было. А тот, что был, защищал только код игры, а не интеллектуальную собственность. Так что все 1980-е годы поток пиратских игр не прекращался. Особенно это относилось к японским играм, а не американским или европейским. Этому способствовали анти-японские настроения в обществе. Ведь Корея в первой половине XX века пострадала от японского империализма и колониального угнетения. Это выражалось в следующей формуле:«Раз это японские игры, то патриотичнее копировать их, чем распространять честно».

Пиратская продукция сильно била по местным производителям. Так как это были маленькие фирмы полу-профессионального толка, они успевали выпустить 1-2 игры чтобы исчезнуть навсегда, не сумев окупить затраты на разработку. Пиратская копия стоила 1000 вон, тогда как лицензионная японская/ американская игра — 8000 вон. Корейцы были вынуждены доводить цену хотя бы до 5000, чтобы выйти в «ноль». Для экономии, сотрудников на временной основ набирали среди студентов, которые работали за гроши после занятий и которых увольняли сразу после выхода игры. Но даже такая эксплуатация не позволяла привлечь инвесторов для масштабного производства в стране. Вот что говорил рядовой игрок: «Как только выходит новый мега-хит я вынужден отдать свои доходы за две недели, только чтобы купить пиратскую копию. Для студента пара сотен вон — огромные деньги, особенно для меня. Корейские игры настолько дорогие, что я и мечтать о них не могу».

В ноябре 1990 года группа японских корпораций (Taito, Konami и Capcom) во главе с Nintendo надавили через местные корпорации, купившие лицензию на производство и продажу их консолей и игр, на корейские фирмы-производители клонов Famicon (NES) и пиратских игр к ним. Те отнекивались тем, что их игры выпущены до 1987 года, а закон обратной силы не имеет. Но это не мешало им продавать клон Super Mario Bros. 3 (1988). К тому же, с 1989 года, Nintendo и Sega распространяли свою продукцию легально через посредников Samsung и Hyundai Electronics соответственно. Так что пиратство било по карману уже местных корпораций, которые отстаивали интересы японских партнёров в Корее. Проблема была ещё и в том, что лицензионные игры не переводили на корейский, в отличии от пиратов. Но все их усилия давали кратковременный эффект и с 1993 издатели лицензионной продукции сами взялись за борьбу с пиратством. Hyundai распространяла слухи, что клоны Famicon портят зрение. Эти и многие другие акции снизили уровень пиратства, но и 10 лет спустя на прилавках можно было легко найти самопальные издания игр, а рекламу клонов Famicon крутили по телевизору.

В рамках рекламной компании даже практиковались публичное сожжение пиратов пиратской продукции.

Официальные консоли заняли своё почётное место. В 1990-х та или иная консоль находилась в каждой четвёртой семье. В 1992 году вышла SNES под маркой Super Comboy. Но местные производители не могли осилить 16-битную структуру. Open и HiCom выпустили несколько игр, но техническое исполнение было ниже всяких приличий. Компании поменьше и вовсе занимались разработкой игр для 8-битного поколения. Там и рынок больше. Корейский программист Йонг Чанйонг (Jeong Chanyong) так оценивал реалии индустрии: «Я не думаю, что уровень корейских разработчиков уступает их японским коллегами. Но инструментарий и оборудование не соответствует стандартам или в компаниях нет деления на отделы и отсутствует разделение труда. Из-за пиратских копий, новые игры едва получают признание после выхода и даже не имеют возможности проявить себя». К тому времени студии состояли уже больше чем из 4-5 человек, а в Корее этим по прежнему занимались студенты в свободное от учёбы время, как и 10 лет назад.

Конкурировать с качественными импортными консольными играми было невозможно. Иначе дело обстояло играми на ПК. До 1992 года это были адаптации настольных и карточных игр. А с распространением компьютеров и цветных дисплеев появилось больше пространства для конкуренции не только у себя дома, но и за рубежом. Крупные компании начали вкладываться в разработку игр.

Вторая выставка Computer Edutainment and Game Software Festival
Кустарный метод производства с приходом больших денег неизбежно уходил в прошлое. А Goldstar 8 марта 1993 открыла первый университет для разработчиков, тогда же местные корпорации занялись локализацией игр. В феврале 1993 года в Сеуле был проведён Computer Edutainment and Game Software Festival — первая игровая выставка в Корее. Её основу составляли такие гиганты как Hyundai, но следующие несколько лет на них присутствовали только маленькие студии, пока она не закрылась в 1996 году. С другой стороны, Amuse World expo начиналась как маленькая выставка, а выросла в крупнейшее на сегодняшний день событие игровой индустрии Кореи под названием G-Star.

Разработкой и продвижением иностранных ПК игр активно занялись Goldstar (LG), Softnet, Saem Electronics и даже Hyundai and Samsung перешли на публикацию корейских ПК игр. На корейском языке начали выходить такие хиты как Prince of Persia (1989), Carmen Sandiego (1989), Alone in the Dark (1992) и Legend of Kyrandia (1992). Но локализация оставалась скорее исключением, чем правилом. Американцы не горели желанием вкладываться в перевод из-за высокого уровня пиратства. Да и объёмы рынка для США были скромные, хотя для Кореи тираж 25000 считался огромным успехом.

Почти полное отсутствие японских RPG начиная с 1994 оставило незаполненную нишу для корейского продукта. В 1994 году вышли две крупные корейских RPG от студии Mantra для MS-DOS Astonishia Story и Ys II Special, которая первой достигла рубежа в 50.000 проданных копий. Но и первую ждал огромный успех в Корее. Боевая система в них была вдохновлена Ultima, а не Final Fantasy как это было принято раньше. До этого Mantra специализировалась на локализациях и портах. The War of Genesis стала первой игрой которая могла сравниться с Final Fantasy. Впоследствии все они обзавелись спин-оффами и мобильными версиями — всего вышло 10 игр. Было и много action-RPG вроде Liar: Legend of the Sword II и Corum. И всё-таки корейский рынок оставался слишком мал и мог обеспечить успех только нескольким хитам. Не в последнюю очередь из-за высокого уровня пиратства по данным журнала PC World менее чем 20% игроков пользовались лицензионной продукцией. Призывы к патриотизму проблему решить были не способны.

Nexus: The Kingdom of the Winds (1996)

Платные онлайн-игры стали популярными в Корее в середине 1990-х. Одна из первых MMORPG Nexus: The Kingdom of the Winds вышла в 1996 году за авторством Джека Сонга и очень быстро собрала более 1 миллиона подписчиков. Его следующая игра вышла уже в 1998 году и называлась Lineage, собрав миллионы поклонников не только в Корее но и на Тайване. Создатели же одиночных игр были вынуждены искать другие рынки сбыта. Против американских и японских игр корейцам было нечего противопоставить. Даже очень качественный, по корейским меркам, изометрический шутер Baryon оказался не нужен. Тем не менее корейцы достигли успехов в соседних странах, особенно в Китае и Тайване. В Японии ниша ПК игр была уже занята. Хотя такие игры как Rhapsody of Zephyr, The Count of Monte Cristo даже вышли на Dreamcast и PlayStation 2, а Kingdom Under Fire: The Crusaders стала мировым хитом на Xbox. Но это были редкие исключения.

Zaphie (Windows, 1999) один из немногих корейских квестов
Сложилось впечатление, что все современные игры выходят на ПК. Там конкуренция была гораздо меньше. А тут ещё и СМИ подсуетились раздув историю с эпилептическими припадками, якобы вызванные видеоиграми. На свет вытаскивали все возможные происшествия и связывали их с играми. Некоторые отличились тем, что обвиняли в этом исключительно японские видеоигры, и что то же самое происходит с игроками в Канаде и США. В итоге продажи консольных игр, которые издавали Sumsung и Hyundai упали на 71.4 % и 33% соответственно. И словно этого было мало, Министерство культуры и спорта обязало все игры на CD и картриджах проходить проверку в Комитете по этике. Таким образом, была введена самая строгая в мире 1990-х годов рейтинговая система. Под запрет попали Duke Nukem 3D, Diablo и Dungeon Keeper, не говоря уже об эротических визуальных новеллах из Японии, и вообще было запрещено распространять игры на японском языке, что было особенно болезненно для консольных игр.

В 1994 году Samsung привёз в Корею Sega Saturn, но за первые месяцы едва удалось продать 2000 консолей, а к концу 1995 года со скрипом был взят рубеж в 20.000. Да и стоила она космические 550.000 вон – самая дорогая консоль в истории Кореи. Не помогла ни локализация как самой консоли, так и всех доступных игр. Были даже эксклюзивы для корейского рынка вроде шутера Firewall и 2D файтинга The Eye of Typhoon. По оценкам аналитиков с 1995 по 1997 объём игровой индустрии удвоился, в то время как консоли практически исчезли с корейского горизонта. В 1997 году N64 от Nintendo можно было найти лишь в паре магазинов, а PlayStation One и вовсе не поступила в продажу. Хотя Daewoo вела переговоры с Sony, но безуспешно. К концу 1999, Hyundai-Sega заявляла о готовности выпустить Dreamcast в начале 2000 года за более чем 200000 вон, но к маю 2000 года она так и не вышла. Решили просто импортировать консоль из Японии, но у компании отозвали разрешение на импорт из-за возможности выбрать японский язык в настройках.

В новом тысячелетии консоли попытались отыграть назад. В 2002 году Sony выпустили PlayStation 2, тогда же вышел Xbox. Nintendo продолжала выпускать свои консоли через посредника Daewon Culture Industry. Xbox показал себя ещё более беспомощно чем в Японии, несмотря на громкую рекламную компанию. Только Sony удалось к 2004 году продать 1.000.000 PlayStation 2. Запрет на импорт всякого японского (нелокализированного товара) спал только в 2003. Но ввиду инерции сознания это уже не имело значения. Популярность на уровень «консоль в каждом четвёртом доме» вернуться уже не могла.

А ведь ещё в 1998 году в Корею заглянула культовая стратегия StarCraft. За 10 лет из 9.5 миллионов копий 4.5 были проданы в Корее. В период экономического кризиса 1997 года, когда многим гражданам покупать игры стало не по карману, появились знаменитые «PC bangs» — аналог наших компьютерных клубов с элементами интернет-кафе, в которых можно было поиграть в любимую MMO за 1-1,5 доллара в час. Они концентрировались в основном в столице и было их около 100-а, хотя первые интернет-кафе появились в 1994 году. Они развились ещё и на волне популярности Starcraft. Ведь кроме самой игры нужно было оплачивать ещё и подписку на Battle.net, а в «клубе» об этом не нужно было беспокоится. А поскольку владельцы должны были покупать лицензионные копии всех самых популярных игр для каждого компьютера — игровой бизнес резко стал ещё более доходным. Более того, до конца 2001 года именно PC bangs приносили основной доход издателям. Кстати, в те годы скоростной интернет был доступен далеко не всем. «Конечно, люди могут играть и дома, но гораздо интереснее приходить в компьютерное кафе (pc cafe). Здесь игроки могут подсказывать друг другу, куда именно лучше отправиться в многопользовательской онлайн-игре, какой артефакт использовать. Тут обстановка для игры лучше», — говорит администратор одного из сеульских компьютерных клубов Мино Чой (Min-ho Choi). В среднем каждый игрок проводит в клубе около двух часов, однако отдельные индивиды могут оставаться в игре более 40 часов кряду.

Также, это были места для заведения романтических знакомств и друзей, что объясняет их популярность среди подростков. За несколько лет число этих клубов выросло до 20.000, а сами они, помимо прочего, стали эдакими корейскими спорт-барами, куда всегда можно прийти с пивом поболеть за любимую команду. Да и открыты они круглые сутки. В это время популярностью пользовались несколько MMORPG: Nexus: The Kingdom of the Winds от Nexon, Lineage от NCSoft, Ragnarok Online от Gravity Corp. А вот в 2002 году вышла MapleStory – первопроходец в сфере free-to-play взамен подписочной системы — которая жила за счёт торговли внутри-игровыми «улучшениями», быстро став одним из крупнейших игроков на рынке. Она даже успешно конкурировала с Lineage II вышедшей в 2003. К 2005 году она насчитывала 2.500.000 игроков по всему миру с серверами в Японии, Китае, Тайване, США и Европе. Даже сегодня это вторая по популярности MMORPG в мире.

В 2000 году Министерство культуры, спорта и туризма учредила Korean e(electronic)-Sports Players Association (KeSPA). E-sports относился только к соревновательным играм. Он даже делился на любительский, полу-профессиональный и профессиональный спорт. Среди которых стратегии (StarCraft, League of Legends), шутеры (Call of Duty, Counter-Strike), консольные игры (Guitar Hero, Halo 3, Super Street Fighter IV) и т.д. Вообще в Корее популярны те игры, которые не требуют от игрока много времени. В том же году в Корее прошли первые «Олимпийские игры» в мире игровой индустрии — World Cyber Games, в которых участвовало 174 «спортсменов» из 17 стран. С тех пор это является главным ежегодным игровым мероприятием в мире киберспорта.

The World Cyber Games 2008
Для соревнований строили специальные стадионы привлекая спортивных комментаторов. Например, в 2005 году финал SKY Pro League в Пусане собрал 120.000 зрителей. Победители получали настоящие титулы и призы, а спонсорами выступали Microsoft, Samsung и Coca Cola. Появились отдельные игровые телеканалы вроде OnGameNet и MBC Game. А ведь начиналось всё с локальных турниров организованных местными сайтами. MMORPG и другие игры завязанные на онлайн создали множество возможностей для дополнительного заработка. Их постоянно крутили по ТВ, находились спонсоры для организации турниров и рекламы своей продукции. Намного удобнее для этого было работать с местными разработчиками. Тем более когда в индустрию втягивались самые разные поколения в условиях повышенного внимания экономики к наукоёмкого производства и IT сферы, которое подтянуло развитие интернета. Из 50 миллионного населении более половины увлекается видеоиграми. Тогда были более глубокие, социально-экономические причины популярности именно онлайн-игр, о чём будет сказано далее.

С 2000 по 2008 год число профессиональных игроков росло на 16.3% ежегодно. Некоторые даже переехали в Корею, чтобы играть за корейские команды, например игроки в Starcraft из Канады и США Гуйлойм Патри (Guillaume Patry) и Грег Филдс (Greg Fields). Возраст профессиональных игроков от 15 до 30 и в среднем они получают $20.000 в год, ну а самые высокооплачиваемые получают и по $500.000 и даже больше. Вот за ними и бегают толпы фанатов, а рекламные агентства выстраиваются в очередь. Лим Йо-Хван под ником “The Terran Emperor”, кроме того что получает $500 000, продаёт подборки со своими играми на DVD. И даже в армии создал сборную ВВС по киберспорту в 2007 году.

 

Немного корейского безумия

Но весёлого в этой карьере не так много. У профессиональных игроков строгий режим и они часто изолированы от внешнего мира: многие игроки проживают в специальных тренировочных центрах, где они тренируются по 10 часов в день и 6 дней в неделю под присмотром тренеров, часто бывших игроков, а кроме этого постоянно просматривают записи соревнований соперников. Ну и вместе игроки живут для поддержки командного духа. Чем-то напоминает гладиаторов в Древнем Риме.

Уже в 2001 году правительством была создана The Korea Culture and Content Agency (KOCCA) для продвижения видеоигр по всему миру. В том же году была создана Korea Game Industry Agency(KOGIA) для продвижения киберспорта и поддержки малых студий-разработчиков, так как бюджеты сильно выросли с начала 1990-х. «Стоимость создания онлайн-игры можно сравнить с бюджетами американских фильмов. Если это большой, масштабный проект со множеством спецэффектов, то и стоить он будет достаточно много. Если же это простая картина, то и бюджет будет небольшим. Все точно также и с играми», — говорит исполнительный директор корейской игровой компании NCSoft Ли Джесан (Lee Jaesung).

Объем рынка онлайн-игр в Южной Корее в 2009 году составил 30 миллиардов долларов, причем 40% этой суммы составил экспорт – корейские игры популярны у иностранцев. Для сравнения: российский рынок онлайн-игр оценивается экспертами всего в 250 миллионов долларов. Сегодня Корея один из крупнейших производителей MMO – более 37% мирового рынка. Так, на игровой выставке G-Star 2010 были представлены более 50 учебных заведений, которые готовят будущих сотрудников для компаний-разработчиков компьютерных игр.

Lineage II (2003)
Большую аудиторию собирают в первую очередь клиентские игры, распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play. В Корее, как и раньше, остро стояла проблема пиратства, а модель free-to-play позволяет существенно снизить ущерб от нелегального копирования. Микротранзакции стали спасением для издателей. Одна из самых популярных игр в Корее — cоревновательная командная игра League of Legends в жанре MOBA, вышедшая в 2009 году. Более двух лет она непрерывно удерживала первое место в рейтинге популярности PC-игр. В десятку лучших регулярно попадает южнокорейский онлайновый шутер Sudden Attack (2005) и многопользовательская ролевая игра Lineage II (2003). Изначально она распространялась по платной модели, но в 2011 году тоже перешла на free-to-play, причем корейские разработчики использовали опыт, полученный при запуске игры в России тремя годами ранее. До сих пор актуальны в Корее и более ранние игры: например, стратегии Starcraft (1998) и Warcraft III (2002).

До 2011 года, согласно южнокорейскому законодательству, любую игру должен был оценить правительственный комитет Media Rating Board и присвоить ей возрастной рейтинг. Только после этого она могла поступить в продажу. Но мобильные игровые приложения появлялись в невероятных количествах, а из-за бюрократических сложностей процесс раздачи рейтингов сильно затягивался. В результате Google и Apple поступили радикально и полностью убрали из региональных версий магазинов категорию «игры». Все изменилось, когда в 2011 году Министерство культуры, спорта и туризма Кореи объявило, что игры для мобильных платформ (телефонов, смартфонов и планшетов) могут обходиться без рейтинга, за исключением тех новинок, которые представляют собой азартные развлечения либо затрагивают темы «для взрослых»

После этого рынок мобильных игр начал развиваться взрывными темпами. По данным агентства Kocca, за 2012 год он вырос на 90 процентов и составил 730 миллионов долларов. А к концу 2013 года мобильные игры генерировали уже 1,2 миллиарда долларов. Для сравнения, объем российского рынка —165 миллионов долларов (по данным Mail.ru Group и аналитической компании Newzoo), при том что население Кореи почти втрое меньше российского. Главная платформа в Южной Корее — Android, ее предпочитают более 70% пользователей. Раньше доминирование этой ОС было абсолютным, но за последние несколько лет ситуация изменилась. Сегодня порядка 20% корейской аудитории используют продукцию Apple, работающую на iOS. «Да, с мобильными играми на южнокорейском рынке просто безумие какое-то, их бросились делать буквально все, — утверждает Тони Тан, продвигающий на корейском рынке игру Dragon’s Prophet. — Но это хорошо, потому что в такой ситуации плохие умирают, а лучшие остаются. Интерес к играм для PC не исчез, а вот продуктов стало меньше».

На данный момент видеоигры являются одним из самых любимых развлечений граждан Южной Кореи – ими увлечено 75% населения страны. Отсюда и наибольшее количество кабельных подключений к интернету на 100 человек — по этому показателю Южная Корея занимает шестое место в мире. Основная социальная активность сосредоточена в интернете, следствием чего является рост игровой культуры и киберспорта. Но, если присмотреться, в этих показателях не очень много хорошего. Спад затрат одного игрока на игры при расширении аудитории, говорит о том, что доход игроков падает и сжимаются другие возможности для досуга. Например, в Южной Корее также действует законодательство, которое запрещает геймерам в возрасте до 16 лет играть в компьютерные игры в период между полуночью и шестью часами утра. Пользовательские профили многих онлайн игр в Южной Корее привязаны к номеру социального страхования, благодаря чему правительство может контролировать поведение несовершеннолетних игроков.

Проблемой игровой зависимости в Корее на правительственном уровне занимаются уже почти 20 лет. И они добились определенных результатов. Например, в 2009 году был достигнут показатель в 938 тысяч подростков с симптомами зависимости, который еще два года назад был более миллиона. Однако, как потом оказалось, зависимыми становятся не только школьники. Например, в 2009 родители-геймеры (25 лет матери и 41 отцу) после затяжной игровой сессии обнаружили свою семимесячную дочь мертвой. Сейчас появляется все больше программ ориентированных на 30 и 40 летних корейцев. В «группу риска» также относят безработных, которые наиболее подвержены зависимости среди взрослого населения. Официальная статистика Сеула утверждает, что 1 из 10 взрослых находится в «группе риска», а 1 из 20 является зависимым от компьютерных игр.

Участники терапии и волонтёры в Национальном центре молодёжной интернет-терапии.

В разных частях страны открываются частные клиники, обещающие вылечить подростков, проводящих до 15 часов за видеоиграми. В центре у них первым делом отбирают телефоны и другие гаджеты, а взамен предлагают книги, настольные игры или музыкальные инструменты, а также заставляют делать зарядку, бегать с препятствиями и лазать по канатам. В общем, занимаются всем тем, к чему многие у нас ещё привыкли в повседневной жизни. Несмотря на это, количество любителей MOBA и MMORPG увеличивается. В мае 2015 года Business Insider сообщил, что каждый десятый житель Южной Кореи с 10 по 19 лет страдает от интернет-зависимости. Как отмечают местные врачи, увлечённость многопользовательским играми может повлиять как на социальные, так и физические навыки жителей Южной Кореи, что обернётся большими проблемами для здравоохранения в будущем.

Всё это говорит о том, что людям не доступен альтернативный вид досуга или они не видят в нём смысла. Подобная ситуация возникла не на пустом месте.

В жизни современного человека есть два принципа, которые исключают друг друга. Один из них ориентирует человека на то, чтобы он трудился, трудился и ещё раз трудился — это основа «хозяйственной этики» — этики индивидуального труда. А второй принцип призывает его потреблять, потреблять и ещё раз потреблять. Чем больше человек трудится, тем меньше времени и энергии у него остаётся для потребления. И наоборот, чем больше времени и энергии уходит на погоню за разнообразными «удовольствиями» тем меньше того и другого может он отдать продуктивному труду. Сосуществовать на равных эти принципы долго не могут. Производитель в обществе раскололся, вступив в безвыходное противоречие с самим собой. Каждый из принципов предъявил абсолютные требование к его «я».

На монополистическом этапе развития капитализма начинают закрываться социальные лифты и человек, ограничивавший себя во всём, прилагавший огромные усилия на то, чтобы пробиться наверх, осознаёт, что его личные качества не играют особой роли. В Корее это приняло формы жесткой корпоративной иерархии и даже кастовости. Согласно исследованию Корейского института труда за 2016 год 83,3% ищущих работу из семей «высших кругов» уверены, что найдут ту работу, которую они хотят, по сравнению с лишь 23,5% из тех, чьи семьи бедны. Ли Бён Хи, старший научный сотрудник Корейского института труда подчёркивает: «Еще более серьезная проблема — в том, что у нас в стране гораздо меньше случаев вертикальной социальной мобильности путем собственной карьеры, чем в других странах, так что велик шанс, что даже те люди, которые найдут работу, в конечном итоге застрянут на одной и той же или еще худшей должности».

Не случайно большой популярностью в различных MMO пользуются «статусные» вещи, выглядящие намеренно броско. Например, золотой меч, который оповещает всех завсегдатаев сервера, что рядом с ними — герой с туго набитым кошельком. Если в реальной жизни приходится прикладывать серьезные усилия, чтобы добиться хоть малейшего уважения и подняться на несколько ступенек вверх по карьерной лестнице, то в играх это практически ничего не стоит.

Неизбежно встаёт вопрос «ради чего я живу?» и «если усердный труд не даёт результатов, то, может, стоит сконцентрироваться на потреблении?». Но желание потреблять и относительно высокий доход противоречили и противоречат условиям труда. Слова типичного служащего:“Если ты уйдешь в 18.00, можешь не получить продвижения по службе или повышения зарплаты”. А что если всё-таки позволить себе взять месячный отпуск, ну хотя бы раз в жизни? — интересуется Forbes. “По возвращении за моим столом будет сидеть другой”».

Южная Корея уже второе десятилетие держит мировое лидерство по числу самоубийств. По данным за 2015 год Южная Корея заняла 58 место в мире по «Индексу счастья». Если верить данным Организации, корейцам не хватает свободы выбора вне работы и перспектив в жизни. Многие работают, как и 50 лет назад, по 12-14 часов в день, 350 дней в году. Таковы итоги проведённого Организацией экономического сотрудничества и развития (ОЭСР). Из-за безумного темпа жизни, хронической усталости и отсутствие возможности нормально устраивать свою личную жизнь (молодёжь не может позволить отдельное жильё, так что большинство живёт с родителями), количество бедных, безработных и работающих не по специальности постоянно растёт.

Видеоигры почти не требуют вложений, по крайней мере единовременных. Они занимают столько времени, сколько человек может на них выделить (в среднем около 2-3 часов в день). И самое главное, в отличии от активного отдыха, видеоигры своей простотой гарантируют получение определённого удовольствия за единицу времени. Поэтому не прижились в стране консоли, чьи главные хиты рассчитаны на длительное и вдумчивое прохождение.

У людей просто физически нет возможности проводить свободное время иначе, а поскольку целью производства игр является не человек, а само производство, которое конвертируется в прибыль, то естественным желанием является снижение издержек. Логичным решением было обустроить всё так, чтобы потребитель получал максимум удовольствия за единицу времени и хотел продолжения, а без серьёзной траты ресурсов такое обеспечивается только обращением к самым примитивным инстинктам и потребностям. Как говорил один немецкий философ и экономист: «Производитель приспосабливается к извращеннейшим фантазиям потребителя, берет на себя роль сводника между ним и его потребностью, возбуждает в нем нездоровые вожделения, подстерегает каждую его слабость, чтобы затем потребовать себе мзду за эту любезность». Видеоигры обязаны своей ролью в обществе сверхэксплуатацией населения.

Korea Creative Content Agency сообщила, что оборот южнокорейского игрового рынка в 2017 году достиг $11,65 млрд. и должен превысить $11,89 млрд. по итогам 2018 года. Тем не менее, большинство разработчиков в Южной Корее борются за выживание. Согласно опросу, годовой доход 82% корейских студий не превышает $86,964. В то же время, ведущие компании игровой индустрии Южной Кореи, такие как Nexon, Netmarble Games and NCSoft заработали ещё в 2015 году 35% от общего дохода игрового рынка. Закономерный итог свободной конкуренции и очевидно, что монополизация рынка будет усиливаться, а принципиальных изменений в ассортименте не предвидится.

P.S. И вновь выражаю благодарность друже Zamuljuk за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок.


Лучшие комментарии

Я и сам не люблю политику и экономику приплетать, но слишком часто встречал комментарии, даже от специалистов, в стиле «вот бы у нас игровая индустрия была как в Корее», но мало кто задумывается почему она именно такая. Я постарался объяснить, что подобные вещи не зависят от воли группы хороших/плохих лиц, а есть объективные экономические интересы и организация экономики и общества в целом. Видеоигры — это лишь их часть, причём напрямую проистекающая из логики определённых общественно-экономических отношений.
Ого, сколько информации. Очень познавательно, спасибо!
Поболее бы таких развёрнутых статей, жаль, что народ не сильно оценит, скорее всего. Всем будет лень так много читать, а уж вмешивать сюда экономику и политику… Могут закидать дизами, даже не разобравшись. И да — «нужно больше точек!». Тяжело читать слишком длинные сложносочинённые предложения, лучше разбивать на более короткие, а так — продолжай в том же духе :)
Предлагаю к ознаКомлению!
Прямо киберпанк какой-то: люди пашут на корпорации, чтобы заработать денег, которые отнесут другим корпорациям. Думается мне, со временем Европа (включая страны пост-советского пространства) и Америка придут к этому, хотя некоторый процент граждан в этих странах уже живут подобным образом. Даже при желании можно устроиться на работу, позволяющую не выходить из дома и не контактировать в живую с окружающими.
Иногда интересовало, почему задркиберспортсменов в Корее много… Интересный экскурс в историю, даже стало жаль корейцев.Спасибо за информацию.
Да уж, писатели-фантасты что-то знали)

Может критические замечания какие есть? Всегда есть куда развиваться.
Читай также