Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика

Игры — это круто. Куча людей любит в них играть, но среди них попадаются и те, кому этого мало — они хотят игры делать. Энтузиазм кипит, энергия бьёт через край, а голова раскалывается от множества идей, одна других интереснее. Хочется свернуть горы и сделать игру, которая как минимум станет культовой, а то и произведёт революцию в жанре… или создаст новый!

Геймдев без прикрас: мифы и реальность начинающего инди-разработчика

Реальность, как обычно, полна разочарований. Вопреки распространённому заблуждению, разработка игр состоит не только из придумывания на-гора клёвых идей. Это уйма рутины — именно она, чаще всего, и ставит крест на большинстве “гаражных” проектов.

В этом посте я бы хотел поделиться своими мыслями о том, какие подводные камни ждут начинающих инди-девелоперов, с какими заблуждениями предстоит столкнуться и где ожидать подставы.

Начну с удара под дых: идея ничего не стоит.Можно придумать гениальную концепцию невиданного доселе шедевра, но если вы не можете её реализовать (или найти средства на её реализацию), то ей, к сожалению, грош цена. Все современные визионеры геймдева, от Кодзимы до Сида Мейера, прошли долгий путь и сделали кучу проектов “руками”, прежде чем заслужили свою репутацию, под которую дают деньги на разработку. Если вы придёте с улицы и с грохотом водрузите на стол инвестора концепт-док про ограбление корованов, его никто даже не откроет — вам сразу укажут на дверь. До момента, пока ваше мнение обретёт вес, пройдёт много выпущенных проектов. И то это не гарантирует шансы на успех, лишь несколько их повышает.

Подсластим пилюлю — проекты не обязательно должны быть блокбастерами. Да, если у вас за плечами есть мега-хит, это сразу делает вас важной шишкой, но несколько игр, которые хотя бы отбили разработку, или даже пять-десять не удавшихся — тоже неплохая заявка и плюс к авторитету. Почему? Всё просто. Человек, который сделал 10 провальных игр, как минимум доказал, что он в принципе способен довести проект до конца. К тому же, если он не совсем дурак, из каждой неудачи он делал выводы и копил опыт, улучшая каждую следующую игру и повышая её шансы выстрелить. Это особенно котируется, если вы пытаетесь совершенствоваться в какой-то своей нише, а не скачете от жанра к жанру. Как говорится, не стоит бояться человека, который знает 10 000 ударов — нужно бояться человека, который натренировал один удар 10 000 раз. Ауф!

Теперь самая главная истина, которая воспринимается всеми неофитами в штыки и становится эпитафией 99 из 100 начатых проектов — не переоценивайте свои возможности.

Да, все хотят начать с проекта мечты и сразу делать нелинейную рпг-метроидванию с элементами сурвайвла, или реалистичный ммо-хоррор шутер с кастомизацией оружия и альтернативной физикой, а не размениваться на мелочи. Мы же сюда самореализовываться пришли, верно?

К сожалению, именно на этом горят почти все энтузиасты — они взваливают на себя производство игры, которую не всякая коммерческая студия осилит, через боль, слёзы и скандалы делают от 1 до 30% запланированного, после чего выгорают, бросают, иногда спиваются или кончают жизнь самоубийством. Мизерное количество доползших до релиза проектов, часть из которых даже может обрести популярность, порождает чудовищную ошибку выжившего.

Итак, ты — юный девелопер, который хочет сделать игру. За плечами нет ничего, кроме энтузиазма. Как мы уже выяснили, ноунейму околачивать двери издательств с расписанным концептом бесполезно — ни денег, ни команды не дадут. Что же делать?

Для начала попытаться ответить на вопрос кем ты хочешь стать, когда вырастешь… в смысле, чем ты можешь быть полезен проекту. Сразу оговорюсь, если ответ “придумывать классные идеи”, то лучше на этом завершить свою карьеру. Инди-команды не могут себе позволить отдельную позицию креативного директора, и поэтому ты или учишься работать руками (код, арт, текст, управление или продвижение), или становишься бесполезным — даже вредным — балластом.

Чисто по моему опыту самая востребованная профа, повышающая шансы на успех всего мероприятия — это программирование. Прогеров самый большой дефицит в инди-командах, именно отвал прогера может похоронить игру почти на любой стадии производства. Кроме того, прогер — это, как правило, единственный спец в команде, который может позволить себе стать полноценным соло-разрабом. Лично я не рекомендую этот путь, о чём напишу ниже.

Однако если вы, как и автор данных строк, с юности страдаете от гуманитария головного мозга, не стоит отчаиваться.

Постарайтесь определить свои самые сильные стороны, скилы (и ваших соратников, если они на данном этапе уже есть). Сфокусируйтесь на них. Найдите жанр или механику, которые лучше всего раскроют ваши сильные стороны и меньше всего будут зависимы от слабых.

Например — ты пишешь гениальные (по мнению твоей бабушки) тексты, а друг в школе рисовал на полях анимешных девочек. Погромиста нет и не предвидится. Значит, лучше всего будет сделать небольшую визуальную новеллу на RenPy (набор необходимых для этого команд способен освоить даже дегенерат) на 20 минут геймплея.

Друг отказался? Не страшно. Пили текстовый квест (да, у них тоже есть своя аудитория) на движке Instead. Да хоть порно-новеллу — если сделаешь хорошо и задорно, игроки найдутся. Помните, что чем уже ниша, тем ниже конкуренция и больше шансов найти в ней своих игроков.

Ты художник, у которого есть вижн, но не очень с геймдизайном и графоманией? Открой туториал “делаем сокобан на Юнити за три дня с нуля” и попытайся его повторить, заменив ассеты на самодельные. Если что, это реальный кейс безумно мною любимого и вдохновившего меня на Princess Hunter`а нашумевшего Helltaker.

Судьба сделала тебя программистом, который не умеет рисовать и писать ничего, кроме кода? Сейчас есть тонны офигеннейших бесплатных или супер-дешёвых ассетов. Не говоря о том, что на инди-сцене прогеры как рок-звёзды. Если нет мыслей и даже желания думать, что можно было бы сделать, достаточно кинуть клич — к тебе выстроится очередь желающих привлечь на свой проект, выбирай на свой вкус.

Самый запущенный случай — ты геймдизайнер, который хорош в придумывании механик, но плох во всём остальном. DON`T PANIC! Даже тут есть два пути. Первый — это изучить любой движок хотя бы на уровне сборки прототипов на кубиках. Сейчас это не так сложно, как лет 10 назад — здравствуй, новый инструментарий, туторы и блупринты Unreal. Это направление сразу сделает тебя полубогом, позволив перешагнуть даже некоторых безыдейных прогеров.

Второй путь проще, хуже, но тоже жизнеспособный — делай PnP, то есть “бумажные” прототипы, настолки. Да, это ограничивает в выборе механи: 3д-экшен или диаблу таким образом запрототипировать будет сложно. Но очень много игр или ключевых механик вполне себе можно воплотить таким образом, а дальнейшее развитие получить уже в цифровом виде. Например, боёвка моего проекта создавалась и проходила первоначальные тесты именно в виде бумажных карточек.

В любом из выбранных вариантов стоит постоянно бить себя по рукам, когда захочется увеличить масштабы, прикрутить ещё фичу или две, добавить три новых сюжетных ветки. Здесь нужно как мантры повторять три постулата:

Лучшее — враг хорошего.

Лучше маленькая простая выпущенная игра, чем огромная, офигенная и незаконченная.

Сначала кор-геймплей, потом всё остальное.

Сосредоточьте силы и внимание на базовых механиках и доделайте сначала их, прежде чем добавлять финтифлюшки.

Чтобы что?

Каждый раз придумывая фичу, задавайте себе вопросы — зачем её добавлять в игру и какие проблемы она РЕШИТ, а какие создаст. Ответы “ну эт тип прикольно” и “ну я в другой игре это видел” — неправильные. Даже если это работает в одном проекте, в другом может всё порушить. Фичи должны решать реальные проблемы и вписываться в общий дизайн. А также, что очень важно, иметь приоритеты! (см. мантру 2)

Немного про управление.

Очень многие инди-команды забивают болт даже на минимальный менеджмент внутри команды, считая, что все эти таск-трекеры и прочие ПМы просто раковая опухоль на теле разработки, а в маленькой команде всё само собой организуется, достаточно быть талантливыми и трудолюбивыми.

Что ж… это не так. И это второй главный бич инди-проектов, который сводит их в могилу.

Правда заключается в том, что без управления даже команда из трёх человек работает неэффективно, делает много лишней работы, а также не понимает ход и масштабы разработки. Всё это приводит к тому, что разработка тянется годами и даже самый яркий энтузиазм гаснет. Нередко заканчивается ссорами, криками, мордобоем, но почти никогда — выпущенной игрой.

Поэтому на кого-то из команды должно лечь бремя ответственности за планирование и менеджмент, коммуникацию между всеми членами команды, построение графика работы, примерного роадмапа. Этим нужно заниматься постоянно, а не один раз в начале проекта. Но эффект будет ощутимым. Достигая очередного майлстоуна, команда получит заряд веры в проект и буст энтузиазма. Вы будете планомерно двигаться в нужную сторону, а не вилять, как маркитантская лодка.

Если ни у кого из команды нет желания и способностей взвалить на себя эту ношу, то я настоятельно рекомендую привлечь такого человека извне, потому что без него вы будете делать не одну игру сообща, а каждый — свой проект, в своём темпе. И вряд ли что-то дельное закончите.

В завершении этого лонгрида, расскажу немного про соло-разработчиков.

Главный плюс соло-индюка в том, что он абсолютно независим от других людей. Фактор автобуса с его случае равен нулю (если принять как данность то, что если автобус собьёт самого соло-индюка, проект в принципе потеряет смысл и актуальность). Это очень жирный плюс, так как энтузиазм редко иссякает у всех одновременно. Обычно проект подкашивается от потери кого-то одного — художника, прогера, гд. Как пелось в песне — “Если у вас нет тимлида, его не отравит сосед…” Вы полностью контролируете разработку от начала и до конца.

Несколько натянутый для меня плюс в том, что так называемый Вижн (видение) проекта не размазан на нескольких людей, а максимально сконцентрирован. Лично я не считаю это преимуществом, так как синергия талантливых людей, по моему опыту, даёт более интересный результат, чем единоличная работа, но для некоторых проектов чисто авторский подход может быть критичным.

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы.

Самый главный из них — это очень долго. Даже если вы очень круты во всех сферах геймдева, в сутках только 24 часа, а вы не можете писать код и музыку одновременно. Разработка увеличивается по срокам в 3-5, а то и 10 раз. Есть успешные кейсы вроде Stardew Valley, но в этом случае в качестве необходимой фичи нужна жена(муж? партнёр?), которая будет обеспечивать вас на протяжении 5+ лет и безоговорочно верить в то, что вы гений, а не битард. Для меня это опять же ошибка выжившего.

Чаще же человек не может одинаково хорошо делать разнородные задачи, у него что-то получается лучше, что-то хуже, а то и всё не очень. Тут зависит от вашего перфекционизма и видения игры. Для игры типа Baba is you арт вполне может нарисовать прогер-гд. Но это подходит не для всех проектов. Такой подход ограничивает вас в путях, но частично лечится использованием покупных ассетов или наёмной силы, благо с этим сейчас проблем нет.

Болезнь или любой другой катаклизм полностью замораживают разработку, так как один человек не может параллелить процессы. Если этот период затягивается, это может подкосить даже самый несгибаемый энтузиазм.

Таким образом, я считаю соло-разработку отличным вариантом для каких-то очень локальных проектов с коротким сроком производства, и только в том случае, если вы — это мощный сплав гд, прогера и, в идеале, например, пиксельарт-художника.

Сам я таким набором талантов не обладаю, поэтому стараюсь работать в команде. Во-первых здорово, когда человек занимается тем, что у него получается лучше всего. Во-вторых, мне нравится, когда другие люди привносят в игру свои идеи, задумки, предложения, реализуют какие-то вещи неожиданным образом. Именно за эту творческую синергию я и люблю геймдев.

Бонус — мои чисто прикладные советы.

Участвуйте в геймсджемах (соревнования на заданную тематику, где небольшие команды собираются для создания мини-игр\прототипов за 1-3 дня). Это супер прокачивает скилы и даёт конкретный результат. Этакий интенсив. И не забывайте, что из одного такого геймсджем-прототипа в итоге вырос Hollow Knight!

Реферы — это круто. Чтобы научиться что-то делать, не зазорно сначала дословно повторить чужие работы. Это офигенно помогает прокачаться во всех аспектах. Да и потом, не стесняйтесь смотреть на другие проекты, чтобы черпать идеи и вдохновение. 99,9% игр это не открытие новых механик, а удачные или неожиданные комбинации уже имеющихся.

Занимайтесь реверс-инжинирингом. Анализируйте понравившиеся вам игры, сюжеты, механики не как игрок, а как разработчик. Учитесь задавать себе вопросы и находить на них ответы — почему здесь сделано так, а не иначе? Это хорошо или плохо? Ищите ошибки даже в играх, которые считаете идеальными. Размышляйте, как бы вы их улучшили. Анализируйте чужие провалы и недостатки.

Насмотренность — это важно. Играйте, слушайте музыку, читайте книги и комиксы, смотрите фильмы, сериалы, мультики, аниме. Не замыкайтесь в себе и в разработке. Вдохновение и идеи могут прийти откуда угодно. Одна задумка игры родилась у меня после прочтения статьи в местной газете году этак в 2007ом. Помните — творчество порождает творчество.

Конечно, у каждого разработчика свой путь. Невозможно написать универсальный свод советов, который гарантированно позволит сделать мега-хит… даже просто закончить проект. Однако я выжал из своего и чужого опыта экстракт наиболее типовых ошибок и самых прикладных советов. Если у вас с высоты своего опыта есть что-то добавить — пишите в комментах.

Спасибо всем, кто осилил этот лонгрид!

#разработка #инди #лонгрид #геймдев.

 

Источник

Читайте также